Recenze: Amnesia: Collection

Autor: chaosteorycz Publikováno: 3.10.2018, 12:13

Publikováno: 3.10.2018, 12:13

Sociální sítě

O autorovi

chaosteorycz

chaosteorycz

Je autorem 1846 článků

Když už nevíte kudy, na moment se zastavte. Nepříliš chytré moudro by se dalo tento rok aplikovat na hororový žánr, který, řekněme si to upřímně, není dvakrát štědrý. Jako by žánr zastavil na dálničním odpočívadle, aby si naplnil bachor a mohl znova hráče polévat studeným potem. Menší počet novinek využívají Frictional Games, které vydaly pro Xbox kolekci hororů Amnesia. No konečně, dodávám s uštěpačným úsměvem.

O hororové sérii jste možná slyšeli. Možná jste ji dokonce i hráli, pokud vaše kroky za posledních osm let zavítaly k PC platformě. Pro mě je trojice her příjemnou vzpomínkou. Jako když dostanete do ruky hudbu v moderním formátu, kterou jste znali jen z vinylů rodičů. Tím neříkám, že by The Dark Descent, rozšíření Justine a poslední díl A Machine for Pigs byly výrazně přikrášleny. Jelikož obdobná kolekce vyšla u konzolových sousedů už před dvěma léty, jsou na ni léta trochu znát. Tentokrát ovšem k jejímu dobru.

Dá se říct, že, dnes již kultovní, Amnesie ukázala směr hororovému survival žánru a vytyčila určité pevné body, kterých se většina autorů drží dodnes. Netvrdím, že byla první, ale bravurně kombinovala temnou atmosféru, důraz na přežití, logické překážky a monstra, před kterými můžete maximálně utéct. Odkaz na značku švédského tvůrčího celku můžete najít v titulech Alien: Isolation, Outlast, Slender, Layers of Fear, Soma a dalších, povětšinou menších hrách. Velký důraz na neznámého nepřítele, audiovizuální efekty zdůrazňující zlomové okamžiky, nutnost prozkoumávat prostředí a temnota, jejíž přítomnost jednou pomůže, aby o pár minut později mohla zabíjet.

Děj celé kolekce se odehrává v rozmezí šedesáti let a je zasazený do Londýna 19. století. The Dark Descent a Justine využívají rozsáhlého sídla, kam se hodí onen nepříliš moderní vizuál. Špinavost, strohost, jednoduchost. Taková ta patina, kterou získá předražený nábytek, když ho necháte jednu sezónu na pospas venkovním vlivům. Všudypřítomnou tmu rozbíjí jen měsíční paprsky a světla lucerny, loučí a svíček. Obojí si navíc většinou musíte zapálit sami s přispěním nasbíraných zásob. Dlouhé setrvání ve tmě začne v postavě vyvolávat stavy šílenství. Nejprve se obraz začne deformovat jen lehce. Později se svíjí jak pacient na detoxu a za doprovodu hlasitého dýchání posílá otravné vibrování do ovladače. Věřte, že navození nepříjemného pocitu je možná primitivní, ale velice účinné.

Zatímco v prvním díle se Daniel snaží zastavit šáhlého Alexandra, hrajícího si s paralelní dimenzí, ze které mu už cosi uteklo, v dodatku Justine hrdinka koštuje vlastní polívčičku. V ní „vařila“ zamilované nebožáky, a to pěkně do měkka. Vždy je velmi důležité, abyste věnovali pozornost ději. Vzkazy, dopisy a zvukové flashbacky jsou vděčnými pomocníky. V opačném případě se v ději posunete jen náhodou. Samozřejmě si přitom zbytečně vyprázdníte inventář. Třeba, že nemůžete zabloudit, žádný oheň není věčný, žádný olej nevydrží dlouho. The Dark Descent dostal navíc ještě režim Hard. Při něm jsou zásoby menší, nepřátelé nebezpečnější a smrt permanentní.

To tak, hrát hru znova. Napadlo mě to samé, když jsem s úsměvem kolekci zapínal, abych po delší době rozhýbal kardiograf. Zhruba v půlce prvního dílu však došlo ke špatně provedenému skriptu a já byl v pasti. Načtení předchozího automatického savu nepomohlo, neboť skript opět proběhl v místě, kde neměl. To už můj tep připomínal dostihového koně a barva kůže čerstvě spařeného humra. Samozřejmě, že došlo na opakování, protože pravý hráč, stejně jako král, z bojiště neutíká. Napodruhé už to klaplo, a nakonec jsem byl i rád. Více jsem se zaměřil na využití objektů a k monstrům jsem přistupoval s větší vynalézavostí.

Už téměř dekádu zpět se vývojáři snažili stvořit nepředvídatelné protivníky. Nevíte, kde se objeví a kam se ztratí. Reagují na světlo, hluk a vždy jsou rychlejší než vy. Překážky jsou pro ně špendlíkem v chodidle a nezastaví je ani zavřené dveře. Je pravda, že ohavné bytosti dokáží pěkně pokazit večer. Není to jejich zevnějškem, jenž příliš neděsí, ale kombinací herního stylu a zvuků. Říkám to neustále. Jakmile nemáte zbraň, vaše odvaha sestoupí do sklepa. Frictional Games navíc udělaly v oblasti okolních zvuků brilantní práci. Jakmile začnou praskající trámy a odpadávající zdi přehlušovat lidské steny, podivné kvílení a pohyby příšer, necítíte se bezpečně ani v objetí Duke Nukema.

Pouze jednou výtkou bych tak udělal tlustou čáru za první, značně delší, polovinou kolekce. Ústřední postavy často upadají do bezvědomí, během kterého se jim vracejí dobrovolně ztracené vzpomínky. Proces je doprovázený zábleskem bílé obrazovky, což je pro oči vskutku nepříjemné. Jelikož se hraní oddávám po večerech a nocích, u hororu to ani jinak nejde, zrak velice rychle přivykne okolní tmě. Pak plesk, doktor vám jde zkontrolovat zornice, protijedoucí auto pouští dálková světla a horlivá přítelkyně ranním slunce bortí intimní atmosféru ložnice. Ani už nevím, do kterých všech pavilónů zoologické zahrady jsem vývojáře poslal. Jistě ale vím, že mi pak chvíli trvalo, než se moje nitro opětovně naladilo na atmosféru hry.

Poslední část kolekce, tedy A Machine for Pig, jsem vyčlenil na konec záměrně. Díl, jenž přišel tři roky po úspěšném debutu, dějově navázal, ale pokusil se vydat lehce jiným směrem. Můžete to vidět i v příběhu, který se, tak trochu symbolicky, odehrává poslední večer roku 1899. Do rukou se vám dostává Oswald Mandus, který je pokrevním příbuzným hrdiny prvního dílu. Poté, co se vrátil z výpravy za aztéckými památkami, strávil několik měsíců v bezvědomí a teď má jen několik hodin na to, aby změnil osud svůj a možná i celého světa.

Aztécká mytologie ději sluší a vytváří pěkný kontrast s rozmachem průmyslu a strojů jako takových. Druhá průmyslová revoluce se dá s trochou nadsázky označit za téma ubíhající na pozadí, protože nebýt jí, nemohl by závěr hry vést tam, kam vede. Místo hradu zralého k demolici je tu „modernější“ zpracování neznámé části Londýna, kde jsou na každém kroku ventily, trubky, kotle, hlučné strojovny a nenadálé výlevy páry. Nové prostředí se mi líbí o něco víc, neb je variabilnější a členitější. To samé ale neplatí o herních prvcích, které se značně zjednodušily. Inu, Frictional Games nechaly vývoj kolegům z The Chinese Room a je to znát.

Nevím, jaké pohnutky k tomu vedly, ale A Machine for Pig postrádá téměř všechny předchozí survival prvky. Už není potřeba sbírat předměty potřebné k vytvoření světla. Tím pádem odpadá také starost o psychický stav postavy. Pojítko, které Amnesii spojovalo s díly H. P. Lovecrafta, a tedy část rukopisu původních autorů, je tak pryč a vy hrajete hororově laděnou logickou procházku. Větší zaměření na šmejdění a komplikovanější překážky mohly v době premiéry působit jako zajímavá novinka. Dnes bych ten krůček bokem, od dusného hororu, označil za nešťastný. Řečeno s mírnou nadsázkou, protože stále tu nějaké ty potvory jsou a vy můžete bez větších obtíží zavítat na onen svět.

Audiovizuálně jde stále o mistrovské prstíky, které na struny vašich nervů hrají přesně a s odvahou. Tu projevují v nárazových změnách tempa, kdy z poklidné balady přejdou do gotického metalu. Když už se vaše pozornost chystá vytáhnout lenošku a popíjet zelený čaj, prolétne místnosti hurikán, který ji tu krásně připravenou siestu zhatí. Zvuky jsou skvělé a se sluchátky je husí kůže nevyhnutelná. Párkrát byly nastaveny tak precizně, že mě přiměly k otočení, zda za mnou skutečně někdo nestojí. Jen mám pocit, že těch momentů mohlo být o trochu víc. Je pravda, že zatím poslední díl série působí kratším dojmem než jednička. Ale za to můžou výše zmíněné prvky, jejichž odebrání zrychlilo průchod.

Tak, jak jdou v kolekci jednotlivé části Amnesie za sebou, tak sestupnou tendenci kvality mají. The Dark Descent mě možná přinutil k opakování hry, ale měl nejlepší atmosféru. Neustálé plnění inventáře může ke konci působit už ohraně. Přesto nedokáže přebýt napětí a obavy, které vás provází na každém kroku. Justine je obstojným doplňkem. Litovat lze snad jen kratší herní doby a chudšího příběhu. Hlavní postavě by neublížilo trochu více prostoru. No a nakonec prasátka. Pokus o změnu je chvályhodný, ale v mém případě jde nesprávným směrem. Na druhou stranu je A Machine for Pig prostorově nejvýpravnější.

7
Technické zpracováníHratelnostTrvanlivost

Verdikt

Frictional Games mají právem pověst studia, které vás uprostřed zimy donutí k pocení, a to při vypnutém topení a otevřeném okně. Když už není možné dále těžit z neznámého zla, přichází na řadu přímá konfrontace, děs a úprk neznámo kam. Vytěžit z minima prvků takřka kultovní záležitost je forma umění, a to nestárne. Změna týmu ovšem sérii neprospěla. Členové The Chinese Room dokáží dobře napodobit zajetý styl, ale chtějí si více povídat než budovat atmosféru. I tak je kolekce vhodným doplňkem knihovny pro milovníky hororů.
14. 12. 2018 • lindros88cze0

RECENZE: The Council

Od doby, kdy studio Telltale Games přišlo s vydáním příběhových her po epizodách, jsme se dočkali mnoho her, které se této konkrétní receptury držely. Nicméně jak už dnes víme, je třeba určitá opatrnost a zbytečně to s projekty nepřehánět, abyste neskončily právě jako pionýři z Telltale, ačkoliv tam za to mohlo neschopné vedení. Každopádně dnes se podíváme na zoubek mysteriózní epizodické adventuře The Council, která se konečně dočkala závěrečné epizody a my si...

»
12. 12. 2018 • p.a.c.o0

RECENZE: Just Cause 4

Otevřené světy nabízejí nespočet možností, jak nám přinést různorodá dobrodružství a nejspíš i proto jsou v dnešní době tak populární. I já se do těchto světů rád vydávám, ale je tu jeden z nich, který se svou nekonečnou akcí tak trochu vymyká všem ostatním. Série Just Cause na to jde cestou výbuchů, bláznivostí a světem, v němž se můžeme vydat, kam nás jenom napadne a vyzkoušet, co všechno v něm je možné, byť je...

»
08. 12. 2018 • chaosteorycz1

Recenze: Jagged Alliance: Rage!

Vytahovat na světlo staré značky je stejně moderní, jako nosit brýle a kšandy po dědovi a hrát si na hipstera. Dle hesla: „Když to nejde zremasterovat, udělej další díl“, dostáváme opětovně série, jejichž existence byla už dávno součástí minulosti. A zcela právem, protože v posledních podobách dokázaly sami sebe dostat do slepé uličky.

»
04. 12. 2018 • p.a.c.o0

RECENZE: RIDE 3

Vývojáři z italského studia Milestone mají mezi hráči již nějaké to jméno, protože stojí za celou řadou známých značek. Jejich kvalita je sice velice rozporuplná, ale když řeknu, že se jedná o lehce nadprůměrné tituly, nejspíš to přesně vystihne jejich status. Ne každé studio je schopné chrlit hry stejným tempem, jako to dělají právě Milestone a ještě u nich zajistit nějakou kvalitu. Vždyť jenom letos jsme od nich již dostali tři...

»
30. 11. 2018 • p.a.c.o3

RECENZE: Battlefield V

První a druhá světová válka jsou oblíbená témata pro herní zpracování, na která se dá pohlížet z několika úhlů. Nejpočetnější zpracování mají na svědomí střílečky, kam se tyto ozbrojené konflikty našich dějin hodí asi nejvíce. Jeden čas byla děsně „cool“, až hráči začali být přejedeni touto tématikou a vývojáři naštěstí posunuli válku do moderní doby. Já sám si nejsem jist, zda jsem již zapomněl na všechny druhoválečné hry, abych byl nadšený...

»
29. 11. 2018 • chaosteorycz4

Recenze: Darksiders III

Je jedno, jak moc se snažíte změnit osud. Pokud se tak má stát, stane se. Bláboly kartářky uzené v mlžném oparu levného kuřiva neberte na lehkou váhu, protože něco málo na nich bude. Nevěříte? Co Sarah Connorová a oddalování soudného dne? Nebo Glum, jehož osud byl navěky spojen s prstenem? A co nastolení rovnováhy na bojišti, kterému andělé a démoni říkají Země? Téma jak vystřižené pro Roberta Langdona nebo Constantina, mají v tomto...

»
26. 11. 2018 • chaosteorycz0

Recenze: Achtung! Cthulhu Tactics

Kdykoliv se Němci zapletou s okultismem, smrdí to sírou nebo pořádně nevrlými démony. Že byl Hitler přinejmenším fascinován magií a vším, co by mohlo z onoho či jiného světa pomoci jeho armádě k vyhraní války, je známým faktem. Však spousta her, filmů a komiksů s tímto motivem pracuje. Jenže co kdyby Lovecraft nebyl jen skvělý fantasta, ale také spisovatel popisující skutečný kult a reálná monstra? Pak by válečné fronty možná páchly rybinou.

»
25. 11. 2018 • p.a.c.o0

RECENZE: Storm Boy

Silné příběhy nejsou doménou jenom knih či filmů, ale stále více se o ně pokoušejí, a dost často i úspěšně, herní vývojáři. Výsledky se různí stejně, jako herní žánry, protože by se dalo říct, že silný příběh jde naroubovat téměř na jakýkoli žánr. Můžeme střílet emzáky a přitom prožívat drama, užívat si malebného světa, který sužují vážné problémy nebo se prohánět po polích a vytvářet si příběhy vlastní.

»