
Recenze: Death Stranding: Director’s Cut
Monument herní inovace herního génia Hidea Kojimy je konečně dostupný pro Xbox, jak si vede v recenzi?


Na začátku všeho byla katastrofa
Hra se odehrává v postapokalyptické Americe po události zvané Death Stranding (Příliv Smrti), která narušila hranice mezi světem živých a mrtvých. Výsledkem je chaos: duše mrtvých VV/BT (Vyvržené věci/Beached Things) se dostávají do světa živých a způsobují devastaci, protože jejich kontakt s živými vyvolává obrovské exploze známé jako Odhmotnění/Voidout. Amerika jako koncept svobody a pospolitosti přestává existovat, a lidé začínají ztrácet naději na lepší časy. Poslední zbytky Americké vlády drží pohromadě ideu, že svět lze zachránit, a že je šance na obnovení původního světa a infrastruktury.
Vláda ale řeší i další problémy: separatistické skupiny teroristů, které využívají chaos pro svůj užitek, nedostatek zdrojů, nedostatek technologie potřebné k vybudování sítě, a do toho se zdravotní stav poslední žijící prezidentky zhoršuje, a aby se zamezilo panice, vláda se snaží situaci řešit potají.
Hráč se ujímá role Sama Portera (Norman Reedus), který je kurýrem v postapokalyptickém světě, kde přeživší žijí izolovaně v bunkrech.
Jeho hlavním cílem je vytvořit síť propojující tyto osamocené komunity a obnovit společenské vazby. Vládní organizace má vazby na Sama díky jeho minulosti, a jeho okolnosti, spojené s jeho rodinou, ho přinutí vydat se na pomoc vládní organizacím Bridges a Fragile Express, které chtějí obnovit infrastrukturu země za pomocí tzv. Chirální sítě: virtuální síť využívající částice zvané chiralium pro přenos dat a informací na velké vzdálenosti, která funguje jako prostředek pro propojení komunit v roztříštěném světě. Svět je navíc po událostech katastrofy ovlivněn novými faktory, jako je časodéšť (Timefall). Atmosferická anomálie, která kromě klasického deště mění působení času a reakci světa na jeho projevy. Jemné látky se rozkládají rychleji, organismy odumírají rychleji, kovy korodují v řádu několika minut, životní funkce organismů, které nejsou pro déšť přizpůsobeny, se po kontaktu s časodeštěm výrazně zhoršují. Déšť způsobuje pro běžné lidi nehostinné podmínky pro život a navíc otevírá cestu k propojení se světem mrtvých. To pomáhá v šíření chaosu ještě více, a napomáhá tak teroristickým skupinám, které chtějí z nového světového řádu těžit pro svůj prospěch. Ani sama společnost po událostech Death Stranding není však beze změny. Existují totiž jedinci, ovlivnění Přílivem smrti natolik, že se stávají propojením mezi světem živých a světem mrtvých, a dokážou přítomnost BT ve světě vycítit. Jsou jimi PP/BB (Propojené plody/Bridge Babies) a lidé disponující schopností zvanou DOOMS: Schopnost, kterou někteří lidé získali po Death Stranding. Sam touto schopností rovněž disponuje. Umožňuje jim vnímat BT nebo se s nimi dokonce propojit. DOOMS má různé úrovně, přičemž Samova schopnost ho činí výjimečným. BB jsou speciálně upravené plody odebrané z mrtvých matek (tzv. Stillmothers). Tyto děti jsou schopné detekovat přítomnost BT a slouží jako nástroje pro kurýry, jako je Sam. BB jsou emočně vnímavé a reagují na každý stresový podnět v jejich okolí, který narušuje jejich rovnováhu, tedy hlavně lidské nepřátele a BT. Je tedy nutno se o BB starat a konejšit je, aby jejich stresová hodnota nepřesáhla rizikovou hranici, a nedošlo k jejich vyřazení z funkce. Pokud vám to zatím přijde jako velice složité vyprávění, vítám vás u myšlenkových pochodů běžné hry od Hidea Kojimy.


V nohách mám už tisíc mil
Hra hned na začátku umožňuje zajímavou volbu, která se mi v posledních měsících u her značně líbí. Možnost uzpůsobit zobrazení s tzv. Cinematic módem, který obraz roztáhne pro účely širokoúhlých monitorů, a přidá černé pruhy na vrchní a spodní okraj obrazovky. Podobný prvek jsme nedávno měli možnost vidět i u Star Wars Outlaws. Nutno podotknout, že níže si můžete všimnout, jak moc oříznutý obraz je s vypnutým cinematic módem, a je až podivuhodné, že aniž bych nastavoval jiné barvy, jiný režim HDR, nebo dělal cokoli s nastavením grafiky, že Cinematic mód dobarvuje některé textury, aby vypadaly živější a přirozenější. Samotná hra už od prvních minut vypadá graficky díky Decima enginu vlastně dokonale, a být taková kvalita standardem u dalších studií, máme zajištěný jednoznačný herní zážitek s nádhernou grafikou. Ještě, že hry ovšem netvoří jenom grafiku, ale jde hlavně o i o zpracování a celkový dojem. Celková preference je navíc podtrhnuta možností přepnutí režimu Grafiky s nižším počtem snímků a režimu Výkonu s preferencí 60 FPS. Za sebe doporučuji odsunout veškeré předsudky o černých ,,filmových“ pruzích na okrajích obrazovky, a pro tu správnou atmosféru z filmového prožitku doporučuji zapnout od prvních chvil Cinematic mód, už jenom proto, že 30% navíc obrazu se hodí, a velikost případného textu s titulky, se dá i případně zvětšit. Radost ovšem hra dělá českým hráčům, protože česká podpora ve formě titulků ve hře je od začátku.

Samotná hratelná mechanika hry je vlastně představena velice jednoduše, a přesto tak strašně efektivně, že jsem dosud nikdy v žádné jiné hře nepřemýšlel tak moc o ovládání, a jak moc je to vše do detailu promyšlené. Vaše hlavní poslání tvoří donášky stovek a stovek kilogramů zásilek, které v budoucích několika desítkách hodin budete roznášet mezi jednotlivé oblasti do bunkrů. To je rozhodně první aspekt hry, který značnou část hráčů odradí. Tato část hry je však simulátor, doplněný o ty nejdetailnější parametry, kdy je potřeba pracovat s každým nákladem jinak. Každý kilogram navíc na jedné straně vás převáží, špatně rozložená váha vás zpomaluje, moc velké množství zátěže ovlivňuje vaši fyzickou kondici a energii, rychlost jakou můžete utíkat a nebo rychlost energie, jakou spotřebováváte baterii na svém vybavení. Nevyvážená zátěž může způsobit nestabilitu na skalnatém povrchu, a při pádu hrozí poškození, poničení, ztráta nebo dokonce kontaminace vašeho nákladu, a v momentech, kdy na tento náklad čeká důležitá osoba, která s Vaší pomocí může vylepšit spojení, obnovit komunikaci, připravit laboratoř na umělé oplodnění, tak pracujete s každým ušlým kilometrem velice opatrně. Kontaminace nákladu je navíc ovlivněna Časodeštěm. Tedy musíte pracovat i s kvalitou materiálu, v kterém máte danou zásilku uchovanou. Dostalo vaše vybavení cestou trochu na frak z poškození skalnatou stezkou, nebo jste zvolili víc cest skrze koryto řeky? Uschovaný materiál podléhá korozi, opotřebovává se a může dojít i k tomu, že o něj díky těmto jevům přijdete, a ztratíte tak možnost jak úspěšně splnit misi, což pokud se děje například v hodinových, a nebo i delších misích, je značně frustrující. Stejně tak musíte pracovat i s vaším inventářem. Chcete se vydat na cestu podél hor, a počítáte s trochou horské turistiky, a chcete s sebou vzít raději navíc žebřík a horolezecké vybavení na strmé kopce, nebo raději zvolíte cesty podél údolí a řek, kde mostem můžete přebrodit vodu, ale riskujete častější setkání s nepřáteli? A bude vám vybavení stačit, abyste s tím i měli dostatek kapacity na odnesení příběhové zásilky? Tyto otázky budete řešit dnes a denně. Death Stranding v tomto ohledu umí krásně a jednoduše ukázat, že sto hráčů půjde stovkami jiných cest, než byste šli právě vy. A taky, že půjdou.


Celá Chirální síť je svým vlastním způsobem online multiplayer prvkem hry, propojující nejenom svět postapokalyptické Ameriky, ale i jednotlivé hráče po celém světě. Támhle se divokou řekou vydáváte přes most, který zanechal ohleduplný cestovatel před vámi, a támhle vytvoříte lanovou dráhu do hor, která najednou propojí dva těžce přístupné body, a může ji využít cestovatel, který přijde po vás. Chirální síť ve hře funguje jako model záchytného bodu, nebo v terminologii jiných her s otevřeným světem, model nové oblasti, kde objevujete nové věci. Provázáním Chirální sítě a odlehlých oblastí a napojením na infrastrukturu systémů Bridges nebo Fragile, se dostáváte k dříve vytvořeným výtvorům, způsobům transportu, dopravním prostředkům, které vám mohou ulehčit nejenom cestování na delší trasy, ale rovněž pomoct ulehčit váš náklad a rozložit jej do prostorů pro zavazadla. Chápejte multiplayerový prvek, jako jednotnou síť, kde kromě pomoci ostatním, můžete jiným i škodit. Nelíbí se vám cesta, kterou před vámi někdo položil, tak ji rozeberete pro materiály, a zkusíte to jinak. Potřebujete zbraně a materiály na výrobu, ale ve vašem okolí se neobjevuje nic z toho, co potřebujete, tak si ze sdílených schránek napříč celou Chirální sítí vypůjčíte zbraně někoho jiného, a stejně tak můžete zanechat svůj obsah inventáře pro ně. Když k tomu připočítáme možnost touto sdílenou sítí posílat i žádosti o společné komunitní stavení, abyste rychleji dostavili tuto dálnici, a támhle vyžádali pomoc se zásobením výstavby mostu, díky kterému nemusíte už dále překonávat zdlouhavý kaňon horolezeckou výbavou, otevírá se vám svět plný možností bez hranic. Jedna z oblastí symbolizující střední Ameriku byla ze začátku prázdná, na první cesty jsem se vydával i několik hodin, a po připojení k hlavní tepně Chirální sítě se mi otevřela dálnice, která mi trasu zpátky zjednodušila na pár minut. Není to klasický prvek multiplayeru, proto bych k němu i ve výsledném hodnocení nemohl nikdy brát ohledy jako na klasické PvE nebo PvP módy online her, ale tato funkce pomáhá neskutečně tvořit herní zážitek ještě o mnohem lepší. To jediné, co vám ostatní hráči neulehčí, je transport lidí, které ve většině případů omezují vaše zásoby na naprosté minimum, protože váhovou kapacitu v první řadě zabere nový pasažér, který ačkoli ve většině případů dokáže sám cestovat, se raději nechá nést na zádech, jako zakuklená housenka. Zde je bohužel důležité lépe plánovat cesty a střet s možnými nepřáteli. Pokud spadnete s kovovou krabicí na zádech, pořád to náklad přežije lépe, než když zahučíte ze skály s živou osobou na zádech.

Výbava, inventář a zbraně mají svou vlastní typologii. Je něco jiného, čím chcete pouze omráčit lidské nepřátelé, v případě, že jdete jejich územím, a nechcete nic víc, než sbírat pár materiálů navíc, a je zapotřebí naprosto jiné technologie a přístupu, když se postavíte proti BT. Rozlišujete kromě váhy a velikosti zbraní i jejich následky. Zvolit smrtelné zbraně proti lidským nepřátelům znamená, že se v oblasti zvětší počet BT, a zvolit nesmrtelné varianty zbraní zase nezajistí, že druhá strana nebude chtít útočit po vás stejně tak nenásilně. Navíc nemůžete být naložení tak výrazně, aby si vás všimli. Pokud vaše zavazadla a cestovní kontejnery převyšují hladinu okolí a keřů, nepřátelé si těchto vyšších konstrukcí všimnou mnohem rychleji a útok z jejich strany je na světě. V boji něco potřebuje výměnu surovin a výrobu, něco potřebuje, abyste vytvářeli granáty z vašich tělních tekutin, a tedy musíte přemýšlet nad taktikou, jestli se v tomto úkrytu vysprchujete, a výsledný produkt necháte jako jednu z položek inventáře, nebo jestli raději po probuzení a odpočinku v jednom z bunkrů zajdete raději na záchod, abyste si z výsledných látek vytvořili zbrojní arzenál více přizpůsobený pro boj s více nepřáteli. Po čase si vlastně zvyknete, že není nijak zvláštní procházet častou hygienou pro tyto sloučeniny a výtažky z vaší krve, směsi tělních tekutin a okolních látek po sprchování, nebo pro výrobu některých granátů zadržovat moč tak dlouho, abyste z ní mohli extrahovat tak účinné množství látek, abyste najednou s sebou mohli mít více granátů s touto tělní tekutinou. Vše to má svůj smysl. Jak se může na první pohled zdát až extrémní, tak až tak do detailu hra pracuje se vším co nabízí. Nutno podotknout, že moč je ve hře i dokonce způsobem, jakým můžete interagovat s jinými hráči, a ano vím, jak bizarně to zní. Voda doplňuje vaši energii, krev doplňuje vaše zdraví, ale oboje můžete použít i jako palivo pro boj. V případě vylučování se spíš jedná o jasný signál Hideo Kojimy, že takto detailní hry dělá a bude dělat hlavně on. Nemyslím si totiž, že by v jiné hře byla možnost vylučovat nahromaděnou moč, abyste z tohoto produkovali houby, léčebné horniny a další složky flory, jenom proto, aby vám ve výsledku miliony hráčů po celém světě mohli ,,olajkovat“ váš výsledný výtvor. Klobouk dolů před mistrem Kojimou za neotřelé nápady.


A cenu Akademie získává…
Kdybychom hledali hru, která, když ne pro svou herní mechaniku, nebo svůj příběh, zaujme minimálně výběrem postav, myslím, že momentálně není silnějších jmen, které bychom pro herní příběh hledali. Sama dokonale ztvárnil Norman Reedus, známý ze seriálové série The Walking Dead. Hlavní postavu, ne-li nejzajímavější z postav, dle mého názoru, ztvárnila Léa Seydoux (Spectre, Mission Impossible: Ghost Protocol), na straně opačného spektra postav dokonalý Troy Baker (Bioshock Infinite – Booker DeWitt, Batman: Arkham Origins – Joker, Far Cry 4 – Pagan Mihn), Mads Mikkelsen (Hannibal, Casino Royale, Doctor Strange) a ve vedlejších postavách Margaret Qualley (Tenkrát v Hollywoodu), Yuri Lowenthal (Sasuke Uchiha, Prince of Persia Sands of Time), Guillermo del Toro (Hellboy, Blade 2) a další. Popravdě si neumím představit lepší výběr, který dané tématice dodají potřebnou hloubku a šťávu. Jednoznačně jsou herecké výkony ve hře dechberoucí, a i díky tomu se vám hra zaryje do paměti na dlouhou dobu. Myslím, že slavné tváře ve své podstatě připravili pro hru nejlepší možnou reklamní kampaň, protože každý jednotlivý moment, který prožíváte mimo doručování zásilek ve hře, působí, jako kdyby se jednalo o megalomanský epos, který s každou další scénou připraví ještě mnohem zajímavější vývoj.
Je proto až zničující, jak hra ve výsledku musí trvat dlouho, a jak dlouho v ní musíte trávit času, aby se na skvělé výkony jednotlivých postav dostalo. Některé pasáže vám vykouzlí úsměv na rtech, některé vám zastaví dech, ale kdyby je od sebe nedělilo X desítek hodin transportu s kontejnerovými schránkami, balíky a vybavením potřebných pro obnovení infrastruktury, bavilo by to určitě více lidí. To je za mě aspekt hry, od kterého vás musím dopředu varovat. Hra je dlouhá, ale i samotné dohrání při zaměření na pouhý příběh zabírá až nespočet natahovaných úseků, které kdyby byly více přímočaré zkrátí hru na polovinu. Je to známka špatné hry? Nemůžu říct. Dohrají to všichni, kteří si hru pořídí? Rozhodně ne. Délka ve hrách je poslední dobou kontraproduktivní s obsahem. Zde máte nadmíru obsahu a můžete ve hře pro splnění všeho trávit klidně i stovky a stovky hodin za sebou, než se podíváte hře na závěrečné titulky. Tvůrci takto dlouhých her ale chtějí, abychom jejich výtvory hráli dál, abychom je hráli několikrát, a proto ani samotný konec nedává jednoznačnou odpověď. Aniž bych naznačil jakékoli spoilery, počítejte, že konec pochopí každý naprosto jinak, nehledě na to, že se nejedná o jednoznačný úsek, po kterém končí vše, ale cesty, jakými se k finále dopracujete, otevírají více otázek, než kolik jste získali odpovědí na cestě. Všechny postavy, všechny vazby, všechny reakce se ocitají na prahu rozřešení, ačkoli je vše ucelené a z principu základního vyprávění dostanete začátek, děj a konec, nastává tu strašně zvláštní pocit, co následuje dál. To mistr Kojima udělal dokonale. Příběh, který vás pohltí, místy i doslova při střetu s BT, a nepustí. Nabízí se však otázka, když je grafika krásná, příběh zvláštní a mechanika funkční, znamená to, že to je dobře? Pro mě osobně je Death Stranding ukázkou toho, jak mají vypadat příběhové hry, ale určitě by takto nemuseli vypadat jejich herní doby.


Dáte vy šanci snaze obnovit infrastrukturu po zkáze Ameriky?
Verdikt
Death Stranding: Director's Cut rozhodně není hra pro každého. Stejně tomu tak ale je i u nápadů Hidea Kojimy. Jeho styl je unikátní, a přesto nenajdete více komplexní hry, s tak jednoduchou myšlenkou a tak precizním zpracováním, jako právě z dílny mistra Kojimy. Dejte hře prvních 10-15 hodin, abyste se naučili její tempo, pochopili její mechaniky, a přešli prvních pár kapitol, ale odměnou vám bude jedinečný zážitek na desítky až stovky hodin, plný cestování a nádherné přírody, originální zápletky o konci světa a neskutečného hereckého obsazení hodno Oscara. Pokud máte rádi hry, které v první řadě kvalitou předčí kvantitu příběhu, je Death Stranding ve všech ohledech hra právě pro vás.| České titulky | První polovina je více simulátor chození, než-li příběh |
| Strategické plánování a rozložení váhy | Délka samotné hry |
| Herecké obsazení | Povinné doručování zásilek na velké vzdálenosti i pro vedlejší postavy |
| Audiovizuální stránka a Decima engine | Transport lidí |
| Ovládání rovnováhy | Funkce Quick Resume potřebuje ještě doladit Patchem |
| Střety s BT | |
| Společné komunitní stavění infrastruktury | |
| Interakce s BB a okolním prostředím | |
| Bohatý svět | |
| Kreativní cestování |
RECENZE: Forza Horizon 6
Těžko uvěřit tomu, že už je to takřka 14 let od doby, kdy světlo světa spatřil první díl závodní arkády Forza Horizon. Za tu dobu ušla série notný kus cesty a bez nadsázky procestovala celý svět, nicméně mezi fanoušky se neustále objevoval jeden poměrně jasný požadavek – přiveďte sérii do Japonska! Vývojáři z Playground Games nyní přání vyslyšeli a šestou iteraci závodní série zasadili do líbivých kulis země vycházejícího slunce....
RECENZE: Mouse: P.I. For Hire
Soukromý detektiv v noir detektivce je nejvíc cool práce. Dáváte si drinky, občas si zakouříte, holky se na vás lepí, tedy pokud se zrovna nezapletly do nějaké nekalé činnost a při tom řešíte zapeklité případy, které se začnou propojovat a nabalovat jako hovniválovo kulička. K tomu máme cool černobílý svět, který je depresivní a krásný zároveň.
Recenze: Screamer
Není ten závodní žánr už trochu jednotvárný? Na jedné straně tu máme sterilní a nažehlené simulátory, kde musíte ladit tlak v pneumatikách s přesností na setiny baru, jen proto, abyste hned v první zatáčce skončili v kačírku. Na straně druhé se na nás valí nekonečné otevřené světy, ve kterých už dávno nevíte, jestli hrajete závodní hru, nebo jen gigantický simulátor odškrtávání barevných ikonek na mapě. Kampak asi zmizela ta syrová,...
RECENZE: People of Note
Představte si, že stojíte v nekonečné frontě na casting do talentové soutěže. Místo mikrofonu ale v rukách křečovitě svíráte obouruční meč, a když na vás konečně přijde řada, porotce vás nepošle do háje kvůli falešnému tónu, ale proto, že jste propásli útočný tah a nedostatečně nabiflovali zbytek party. Zní to jako noční můra po slávě toužícího teenagera? Možná. Ale přesně do tohoto bizarního, barevného a hudbou pulzujícího průsečíku se trefují People...
RECENZE: Crimson Desert
První letošní hype train dorazil a přivezl nám Crimson Desert. Korejští vývojáři se vydali ze svého on-line světa Black Desert do obrovského Pywalu, který naplnili velkým množstvím obsahu, herních mechanik a celou řadou dalších vychytávek. Je to velká hra, ale je také dobrá? Na to se hledá odpověď hůře než u jiných titulů.
(VIDEO)RECENZE: Resident Evil Requiem
Když série přežije tři dekády, zpravidla se z ní stane jedna ze dvou věcí. Buď zakonzervovaný pomník vlastní důležitosti, před nímž fanoušci každoročně pokládají digitální květiny a vzpomínají na časy, kdy byla tráva zelenější, zombíci pomalejší a kamera pevnější než morálka Umbrelly. Anebo továrna na recyklovaný adrenalin, kde se z minulých úspěchů mele instantní kaše pro masy, které se spokojí s tím, že znovu uvidí známý erb, známou chodbu a...
RECENZE: Ride 6
Je to víc než dva roky, co světlo světa spatřil titul Ride 5 od studia Milestone. Série zaměřující se na univerzální pojetí jízdy na dvou kolech, se ale dočkala dalšího pokračování a opět přinesla několik zajímavých novinek, na které se v následující recenzi podíváme.
RECENZE: Planet of Lana II
Příběhy patří ke hrám snad od nepaměti. I Space Invanders měli v sobě skryté poselství o záchraně země, které v rámci tehdy hodně jednoduchého zpracování pochopil každý. Někdy se dají emoce velice dobře vyjádřit beze slov za pomoci hráčovi představivosti. A právě na takovém konceptu postavili vývojáři z Wishfully svůj titul Planet of Lana. Bylo až neuvěřitelné, jak moc si mě hra získala a když se zpětně dívám na hodnocení, měl jsem jí...




































