Recenze: Death Stranding: Director’s Cut

Autor: Jakub Michálek Publikováno: 30.11.2024, 7:54

Publikováno: 30.11.2024, 7:54

Sociální sítě

O autorovi

Jakub Michálek

Jakub Michálek

Je autorem 69 článků

Xboxový mileniál veterán od Xboxu 360, v minulosti odchovaný na turnajích v Gears of War sérii. Aktivní streamer a milovník dobrého jídla, série Forza a magor do tetování.

Monument herní inovace herního génia Hidea Kojimy je konečně dostupný pro Xbox, jak si vede v recenzi?

Na začátku všeho byla katastrofa

Hra se odehrává v postapokalyptické Americe po události zvané Death Stranding (Příliv Smrti), která narušila hranice mezi světem živých a mrtvých. Výsledkem je chaos: duše mrtvých VV/BT (Vyvržené věci/Beached Things) se dostávají do světa živých a způsobují devastaci, protože jejich kontakt s živými vyvolává obrovské exploze známé jako Odhmotnění/Voidout. Amerika jako koncept svobody a pospolitosti přestává existovat, a lidé začínají ztrácet naději na lepší časy. Poslední zbytky Americké vlády drží pohromadě ideu, že svět lze zachránit, a že je šance na obnovení původního světa a infrastruktury.
Vláda ale řeší i další problémy: separatistické skupiny teroristů, které využívají chaos pro svůj užitek, nedostatek zdrojů, nedostatek technologie potřebné k vybudování sítě, a do toho se zdravotní stav poslední žijící prezidentky zhoršuje, a aby se zamezilo panice, vláda se snaží situaci řešit potají.
Hráč se ujímá role Sama Portera (Norman Reedus), který je kurýrem v postapokalyptickém světě, kde přeživší žijí izolovaně v bunkrech.

Jeho hlavním cílem je vytvořit síť propojující tyto osamocené komunity a obnovit společenské vazby. Vládní organizace má vazby na Sama díky jeho minulosti, a jeho okolnosti, spojené s jeho rodinou, ho přinutí vydat se na pomoc vládní organizacím Bridges a Fragile Express, které chtějí obnovit infrastrukturu země za pomocí tzv. Chirální sítě: virtuální síť využívající částice zvané chiralium pro přenos dat a informací na velké vzdálenosti, která funguje jako prostředek pro propojení komunit v roztříštěném světě. Svět je navíc po událostech katastrofy ovlivněn novými faktory, jako je časodéšť (Timefall). Atmosferická anomálie, která kromě klasického deště mění působení času a reakci světa na jeho projevy. Jemné látky se rozkládají rychleji, organismy odumírají rychleji, kovy korodují v řádu několika minut, životní funkce organismů, které nejsou pro déšť přizpůsobeny, se po kontaktu s časodeštěm výrazně zhoršují. Déšť způsobuje pro běžné lidi nehostinné podmínky pro život a navíc otevírá cestu k propojení se světem mrtvých. To pomáhá v šíření chaosu ještě více, a napomáhá tak teroristickým skupinám, které chtějí z nového světového řádu těžit pro svůj prospěch. Ani sama společnost po událostech Death Stranding není však beze změny. Existují totiž jedinci, ovlivnění Přílivem smrti natolik, že se stávají propojením mezi světem živých a světem mrtvých, a dokážou přítomnost BT ve světě vycítit. Jsou jimi PP/BB (Propojené plody/Bridge Babies) a lidé disponující schopností zvanou DOOMS: Schopnost, kterou někteří lidé získali po Death Stranding. Sam touto schopností rovněž disponuje. Umožňuje jim vnímat BT nebo se s nimi dokonce propojit. DOOMS má různé úrovně, přičemž Samova schopnost ho činí výjimečným. BB jsou speciálně upravené plody odebrané z mrtvých matek (tzv. Stillmothers). Tyto děti jsou schopné detekovat přítomnost BT a slouží jako nástroje pro kurýry, jako je Sam. BB jsou emočně vnímavé a reagují na každý stresový podnět v jejich okolí, který narušuje jejich rovnováhu, tedy hlavně lidské nepřátele a BT. Je tedy nutno se o BB starat a konejšit je, aby jejich stresová hodnota nepřesáhla rizikovou hranici, a nedošlo k jejich vyřazení z funkce. Pokud vám to zatím přijde jako velice složité vyprávění, vítám vás u myšlenkových pochodů běžné hry od Hidea Kojimy.

V nohách mám už tisíc mil

Hra hned na začátku umožňuje zajímavou volbu, která se mi v posledních měsících u her značně líbí. Možnost uzpůsobit zobrazení s tzv. Cinematic módem, který obraz roztáhne pro účely širokoúhlých monitorů, a přidá černé pruhy na vrchní a spodní okraj obrazovky. Podobný prvek jsme nedávno měli možnost vidět i u Star Wars Outlaws. Nutno podotknout, že níže si můžete všimnout, jak moc oříznutý obraz je s vypnutým cinematic módem, a je až podivuhodné, že aniž bych nastavoval jiné barvy, jiný režim HDR, nebo dělal cokoli s nastavením grafiky, že Cinematic mód dobarvuje některé textury, aby vypadaly živější a přirozenější. Samotná hra už od prvních minut vypadá graficky díky Decima enginu vlastně dokonale, a být taková kvalita standardem u dalších studií, máme zajištěný jednoznačný herní zážitek s nádhernou grafikou. Ještě, že hry ovšem netvoří jenom grafiku, ale jde hlavně o i o zpracování a celkový dojem. Celková preference je navíc podtrhnuta možností přepnutí režimu Grafiky s nižším počtem snímků a režimu Výkonu s preferencí 60 FPS. Za sebe doporučuji odsunout veškeré předsudky o černých ,,filmových“ pruzích na okrajích obrazovky, a pro tu správnou atmosféru z filmového prožitku doporučuji zapnout od prvních chvil Cinematic mód, už jenom proto, že 30% navíc obrazu se hodí, a velikost případného textu s titulky, se dá i případně zvětšit. Radost ovšem hra dělá českým hráčům, protože česká podpora ve formě titulků ve hře je od začátku.

Samotná hratelná mechanika hry je vlastně představena velice jednoduše, a přesto tak strašně efektivně, že jsem dosud nikdy v žádné jiné hře nepřemýšlel tak moc o ovládání, a jak moc je to vše do detailu promyšlené. Vaše hlavní poslání tvoří donášky stovek a stovek kilogramů zásilek, které v budoucích několika desítkách hodin budete roznášet mezi jednotlivé oblasti do bunkrů. To je rozhodně první aspekt hry, který značnou část hráčů odradí. Tato část hry je však simulátor, doplněný o ty nejdetailnější parametry, kdy je potřeba pracovat s každým nákladem jinak. Každý kilogram navíc na jedné straně vás převáží, špatně rozložená váha vás zpomaluje, moc velké množství zátěže ovlivňuje vaši fyzickou kondici a energii, rychlost jakou můžete utíkat a nebo rychlost energie, jakou spotřebováváte baterii na svém vybavení. Nevyvážená zátěž může způsobit nestabilitu na skalnatém povrchu, a při pádu hrozí poškození, poničení, ztráta nebo dokonce kontaminace vašeho nákladu, a v momentech, kdy na tento náklad čeká důležitá osoba, která s Vaší pomocí může vylepšit spojení, obnovit komunikaci, připravit laboratoř na umělé oplodnění, tak pracujete s každým ušlým kilometrem velice opatrně. Kontaminace nákladu je navíc ovlivněna Časodeštěm. Tedy musíte pracovat i s kvalitou materiálu, v kterém máte danou zásilku uchovanou. Dostalo vaše vybavení cestou trochu na frak z poškození skalnatou stezkou, nebo jste zvolili víc cest skrze koryto řeky? Uschovaný materiál podléhá korozi, opotřebovává se a může dojít i k tomu, že o něj díky těmto jevům přijdete, a ztratíte tak možnost jak úspěšně splnit misi, což pokud se děje například v hodinových, a nebo i delších misích, je značně frustrující. Stejně tak musíte pracovat i s vaším inventářem. Chcete se vydat na cestu podél hor, a počítáte s trochou horské turistiky, a chcete s sebou vzít raději navíc žebřík a horolezecké vybavení na strmé kopce, nebo raději zvolíte cesty podél údolí a řek, kde mostem můžete přebrodit vodu, ale riskujete častější setkání s nepřáteli? A bude vám vybavení stačit, abyste s tím i měli dostatek kapacity na odnesení příběhové zásilky? Tyto otázky budete řešit dnes a denně. Death Stranding v tomto ohledu umí krásně a jednoduše ukázat, že sto hráčů půjde stovkami jiných cest, než byste šli právě vy. A taky, že půjdou.

Celá Chirální síť je svým vlastním způsobem online multiplayer prvkem hry, propojující nejenom svět postapokalyptické Ameriky, ale i jednotlivé hráče po celém světě. Támhle se divokou řekou vydáváte přes most, který zanechal ohleduplný cestovatel před vámi, a támhle vytvoříte lanovou dráhu do hor, která najednou propojí dva těžce přístupné body, a může ji využít cestovatel, který přijde po vás. Chirální síť ve hře funguje jako model záchytného bodu, nebo v terminologii jiných her s otevřeným světem, model nové oblasti, kde objevujete nové věci. Provázáním Chirální sítě a odlehlých oblastí a napojením na infrastrukturu systémů Bridges nebo Fragile, se dostáváte k dříve vytvořeným výtvorům, způsobům transportu, dopravním prostředkům, které vám mohou ulehčit nejenom cestování na delší trasy, ale rovněž pomoct ulehčit váš náklad a rozložit jej do prostorů pro zavazadla. Chápejte multiplayerový prvek, jako jednotnou síť, kde kromě pomoci ostatním, můžete jiným i škodit. Nelíbí se vám cesta, kterou před vámi někdo položil, tak ji rozeberete  pro materiály, a zkusíte to jinak. Potřebujete zbraně a materiály na výrobu, ale ve vašem okolí se neobjevuje nic z toho, co potřebujete, tak si ze sdílených schránek napříč celou Chirální sítí vypůjčíte zbraně někoho jiného, a stejně tak můžete zanechat svůj obsah inventáře pro ně. Když k tomu připočítáme možnost touto sdílenou sítí posílat i žádosti o společné komunitní stavení, abyste rychleji dostavili tuto dálnici, a támhle vyžádali pomoc se zásobením výstavby mostu, díky kterému nemusíte už dále překonávat zdlouhavý kaňon horolezeckou výbavou, otevírá se vám svět plný možností bez hranic. Jedna z oblastí symbolizující střední Ameriku byla ze začátku prázdná, na první cesty jsem se vydával i několik hodin, a po připojení k hlavní tepně Chirální sítě se mi otevřela dálnice, která mi trasu zpátky zjednodušila na pár minut. Není to klasický prvek multiplayeru, proto bych k němu i ve výsledném hodnocení nemohl nikdy brát ohledy jako na klasické PvE nebo PvP módy online her, ale tato funkce pomáhá neskutečně tvořit herní zážitek ještě o mnohem lepší. To jediné, co vám ostatní hráči neulehčí, je transport lidí, které ve většině případů omezují vaše zásoby na naprosté minimum, protože váhovou kapacitu v první řadě zabere nový pasažér, který ačkoli ve většině případů dokáže sám cestovat, se raději nechá nést na zádech, jako zakuklená housenka. Zde je bohužel důležité lépe plánovat cesty a střet s možnými nepřáteli. Pokud spadnete s kovovou krabicí na zádech, pořád to náklad přežije lépe, než když zahučíte ze skály s živou osobou na zádech.

Výbava, inventář a zbraně mají svou vlastní typologii. Je něco jiného, čím chcete pouze omráčit lidské nepřátelé, v případě, že jdete jejich územím, a nechcete nic víc, než sbírat pár materiálů navíc, a je zapotřebí naprosto jiné technologie a přístupu, když se postavíte proti BT. Rozlišujete kromě váhy a velikosti zbraní i jejich následky. Zvolit smrtelné zbraně proti lidským nepřátelům znamená, že se v oblasti zvětší počet BT, a zvolit nesmrtelné varianty zbraní zase nezajistí, že druhá strana nebude chtít útočit po vás stejně tak nenásilně. Navíc nemůžete být naložení tak výrazně, aby si vás všimli. Pokud vaše zavazadla a cestovní kontejnery převyšují hladinu okolí a keřů, nepřátelé si těchto vyšších konstrukcí všimnou mnohem rychleji a útok z jejich strany je na světě. V boji něco potřebuje výměnu surovin a výrobu, něco potřebuje, abyste vytvářeli granáty z vašich tělních tekutin, a tedy musíte přemýšlet nad taktikou, jestli se v tomto úkrytu vysprchujete, a výsledný produkt necháte jako jednu z položek inventáře, nebo jestli raději po probuzení a odpočinku v jednom z bunkrů zajdete raději na záchod, abyste si z výsledných látek vytvořili zbrojní arzenál více přizpůsobený pro boj s více nepřáteli. Po čase si vlastně zvyknete, že není nijak zvláštní procházet častou hygienou pro tyto sloučeniny a výtažky z vaší krve, směsi tělních tekutin a okolních látek po sprchování, nebo pro výrobu některých granátů zadržovat moč tak dlouho, abyste z ní mohli extrahovat tak účinné množství látek, abyste najednou s sebou mohli mít více granátů s touto tělní tekutinou. Vše to má svůj smysl. Jak se může na první pohled zdát až extrémní, tak až tak do detailu hra pracuje se vším co nabízí. Nutno podotknout, že moč je ve hře i dokonce způsobem, jakým můžete interagovat s jinými hráči, a ano vím, jak bizarně to zní. Voda doplňuje vaši energii, krev doplňuje vaše zdraví, ale oboje můžete použít i jako palivo pro boj. V případě vylučování se spíš jedná o jasný signál Hideo Kojimy, že takto detailní hry dělá a bude dělat hlavně on. Nemyslím si totiž, že by v jiné hře byla možnost vylučovat nahromaděnou moč, abyste z tohoto produkovali houby, léčebné horniny a další složky flory, jenom proto, aby vám ve výsledku miliony hráčů po celém světě mohli ,,olajkovat“ váš výsledný výtvor. Klobouk dolů před mistrem Kojimou za neotřelé nápady.

A cenu Akademie získává…

Kdybychom hledali hru, která, když ne pro svou herní mechaniku, nebo svůj příběh, zaujme minimálně výběrem postav, myslím, že momentálně není silnějších jmen, které bychom pro herní příběh hledali. Sama dokonale ztvárnil Norman Reedus, známý ze seriálové série The Walking Dead. Hlavní postavu, ne-li nejzajímavější z postav, dle mého názoru, ztvárnila Léa Seydoux (Spectre, Mission Impossible: Ghost Protocol), na straně opačného spektra postav dokonalý Troy Baker (Bioshock Infinite – Booker DeWitt, Batman: Arkham Origins – Joker, Far Cry 4 – Pagan Mihn), Mads Mikkelsen (Hannibal, Casino Royale, Doctor Strange) a ve vedlejších postavách Margaret Qualley (Tenkrát v Hollywoodu), Yuri Lowenthal (Sasuke Uchiha, Prince of Persia Sands of Time), Guillermo del Toro (Hellboy, Blade 2) a další. Popravdě si neumím představit lepší výběr, který dané tématice dodají potřebnou hloubku a šťávu. Jednoznačně jsou herecké výkony ve hře dechberoucí, a i díky tomu se vám hra zaryje do paměti na dlouhou dobu. Myslím, že slavné tváře ve své podstatě připravili pro hru nejlepší možnou reklamní kampaň, protože každý jednotlivý moment, který prožíváte mimo doručování zásilek ve hře, působí, jako kdyby se jednalo o megalomanský epos, který s každou další scénou připraví ještě mnohem zajímavější vývoj.

Je proto až zničující, jak hra ve výsledku musí trvat dlouho, a jak dlouho v ní musíte trávit času, aby se na skvělé výkony jednotlivých postav dostalo. Některé pasáže vám vykouzlí úsměv na rtech, některé vám zastaví dech, ale kdyby je od sebe nedělilo X desítek hodin transportu s kontejnerovými schránkami, balíky a vybavením potřebných pro obnovení infrastruktury, bavilo by to určitě více lidí. To je za mě aspekt hry, od kterého vás musím dopředu varovat. Hra je dlouhá, ale i samotné dohrání při zaměření na pouhý příběh zabírá až nespočet natahovaných úseků, které kdyby byly více přímočaré zkrátí hru na polovinu. Je to známka špatné hry? Nemůžu říct. Dohrají to všichni, kteří si hru pořídí? Rozhodně ne. Délka ve hrách je poslední dobou kontraproduktivní s obsahem. Zde máte nadmíru obsahu a můžete ve hře pro splnění všeho trávit klidně i stovky a stovky hodin za sebou, než se podíváte hře na závěrečné titulky. Tvůrci takto dlouhých her ale chtějí, abychom jejich výtvory hráli dál, abychom je hráli několikrát, a proto ani samotný konec nedává jednoznačnou odpověď. Aniž bych naznačil jakékoli spoilery, počítejte, že konec pochopí každý naprosto jinak, nehledě na to, že se nejedná o jednoznačný úsek, po kterém končí vše, ale cesty, jakými se k finále dopracujete, otevírají více otázek, než kolik jste získali odpovědí na cestě. Všechny postavy, všechny vazby, všechny reakce se ocitají na prahu rozřešení, ačkoli je vše ucelené a z principu základního vyprávění dostanete začátek, děj a konec, nastává tu strašně zvláštní pocit, co následuje dál. To mistr Kojima udělal dokonale. Příběh, který vás pohltí, místy i doslova při střetu s BT, a nepustí. Nabízí se však otázka, když je grafika krásná, příběh zvláštní a mechanika funkční, znamená to, že to je dobře? Pro mě osobně je Death Stranding ukázkou toho, jak mají vypadat příběhové hry, ale určitě by takto nemuseli vypadat jejich herní doby.

Dáte vy šanci snaze obnovit infrastrukturu po zkáze Ameriky?

8
Technické zpracováníHratelnostTrvanlivostMultiplayer

Verdikt

Death Stranding: Director's Cut rozhodně není hra pro každého. Stejně tomu tak ale je i u nápadů Hidea Kojimy. Jeho styl je unikátní, a přesto nenajdete více komplexní hry, s tak jednoduchou myšlenkou a tak precizním zpracováním, jako právě z dílny mistra Kojimy. Dejte hře prvních 10-15 hodin, abyste se naučili její tempo, pochopili její mechaniky, a přešli prvních pár kapitol, ale odměnou vám bude jedinečný zážitek na desítky až stovky hodin, plný cestování a nádherné přírody, originální zápletky o konci světa a neskutečného hereckého obsazení hodno Oscara. Pokud máte rádi hry, které v první řadě kvalitou předčí kvantitu příběhu, je Death Stranding ve všech ohledech hra právě pro vás.
České titulkyPrvní polovina je více simulátor chození, než-li příběh
Strategické plánování a rozložení váhy Délka samotné hry
Herecké obsazení Povinné doručování zásilek na velké vzdálenosti i pro vedlejší postavy
Audiovizuální stránka a Decima engine Transport lidí
Ovládání rovnováhy Funkce Quick Resume potřebuje ještě doladit Patchem
Střety s BT
Společné komunitní stavění infrastruktury
Interakce s BB a okolním prostředím
Bohatý svět
Kreativní cestování
16. 01. 2025 • Jakub Michálek0

Recenze: Albatroz

Mysteriózní turistická výprava za hledáním rodinného příslušníka a něčím víc, než jen sama sebe.

»
15. 01. 2025 • Lukáš Urban0

Recenze: Flint: Treasure of Oblivion

Jak asi vypadají vaše denní zvyklosti? Zničení otravného budíku, podpora vodárenské služby ranní hygienou, odlehčení několika dekagramů z útrob lednice, provětrání syntetické vlákniny ze šatníku a hurá vstříc dalším bytostem s podobně laděným počátkem dne. To piráti jsou na tom daleko lépe. Po probuzení ostrou mluvou lodního papouška přivítají ráno douškem rumu. Jakmile se nasoukají do moly prolezlého mundůru, zbičují podřízenou posádku, pověsí pár zajatců a nakrmí žraloky ploužící se za korábem....

»
06. 12. 2024 • Michael Chrobok0

RECENZE: Indiana Jones and the Great Circle

Na světě není slavnějšího archeologa, než je Indiana Jones. Kromě pěti filmů, několika knih a komiksů se dočkal ztvárnění také na poli videoher, byť s kolísavou kvalitou. Studio MachineGames, které spadá pod Bethesdu, se rozhodlo vytvořit tu nejlepší akční adventuru s Indiana Jonesem v hlavní roli, jaká tady doposud byla. Jak se jim tento nelehký úkol podařil?

»
03. 12. 2024 • Lukáš Michal0

RECENZE: Microsoft Flight Simulator 2024

Série Microsoft Flight Simulator (dále MFS) se řadí mezi stálice herního průmyslu a zároveň patří po bok těch nejstarších sérii, jaké stále vycházejí. Však považte, vždyť první díl vyšel v roce 1982, což je již 42 let. Tolik leckdy není mnohým hráčům, kteří usedají k obrazovkám, aby se za kniply těch nejznámějších i méně známých letadel vznesli do oblak a prozkoumávali naši krásnou zemi. Ovšem následující řádky nebudou patřit ohlédnutí za sérií,...

»
28. 11. 2024 • Michael Chrobok0

RECENZE: Dragon Age: The Veilguard

Na návrat slavné značky studia Bioware čekali fanoušci téměř 10 let. Za tu dobu se toho změnilo poměrně hodně, ať už v herním průmyslu jako takovém, ve věkovém složení hráčů nebo i v personálním obsazení samotného kanadského studia. Není se proto co divit, že nejnovější přírůstek do série s podtitulem The Veilguard vzbuzoval nejen velká očekávání, ale také obavy, jak návrat na kontinent Thedas dopadne.

»
21. 11. 2024 • Lukáš Michal0

RECENZE: Farming Simulator 25

Zemědělství není vůbec žádná legrace. Není to jenom o tom, že člověk něco zaseje na poli a pak jenom čeká, až to vyroste. Je třeba všechno náležitě pohnojit, bojovat se škůdci a také s nepřízní počasí. Ani chov zvířat není sázkou na jistotu, jak by se mohlo zdát, protože v případě špatné úrody krmení ho budeme mít málo, takže buď musíme zredukovat počty chovů nebo krmení nakoupit, čímž však klesá náš zisk....

»
10. 11. 2024 • japo0

Recenze: Squirrel with a Gun

Zní to možná šíleně, ale ve hře Squirrel with a Gun hrajete za veverku, která se chopí bouchačky a vydává se do boje. Tento bláznivý 3D sandbox připomíná trochu jiné bizarnosti typu Untitled Goose Game nebo Goat Simulator – tedy hry, které si dělají legraci z konvenčního hraní a přináší hlavně kopec srandovní zábavy. U těchto her se ale zákonitě nabízí otázka – bude to alespoň tak zábavné, abych toho...

»
08. 11. 2024 • Michael Chrobok0

RECENZE: Life is Strange: Double Exposure

Na poli adventur je Life is Strange pojem. Studiu Don’t Nod se v roce 2015 podařilo stvořit překvapivý hit, který umně kombinoval paranormální jevy a vztahové drama z pohledu Maxine Caulfield, mladé středoškolačky, jež ke svým superschopnostem přišla jako slepá k houslím. Od té doby se svět rozšířil nejen o další více či méně povedené tituly, ale také o další studio Deck Nine, které si vzalo na starosti také pokračování...

»