RECENZE: Halo 5: Guardians pro Xbox One

Autor: Josef Brožek Publikováno: 26.10.2015, 8:03

Publikováno: 26.10.2015, 8:03

Sociální sítě

O autorovi

Josef Brožek

Josef Brožek

Je autorem 748 článků

Konec roku je pro nás hráče tou nejlepší částí dvanácti měsíčního období vůbec. Konec roku znamená launch velkých AAA titulů, které třikrát do měsíce od září až po prosince vycucnou naše těžce vydělané peníze a na rok zase zmizí. Exkluzivní značka Halo pro Xbox nám naposledy peníze vycucla před třemi lety, a pak znovu minulý rok převlečená za kolekci všech her a dnes to udělala zas. Halo 5, bylo ve vývoji několik let pouze na Xbox One a je vidět, že nejen příběhově ušel pěkný kus cesty. Autoři kompletně překopali, co se jen dalo. Už vše nepůsobí tak „uměle“, ale jde o opravdový vysoko rozpočtový trhák ťukající na rameno i takovým zaběhlým blockbusterům jako je Call of Duty. To se letos otáčí a dostává od Halo loktem přímo do ciferníku. A protože se předělávalo opravdu hodně i konkurent CoD, Battlefield skáče za zídku, aby nedostal taky. Ale hezky popořadě.

Příběh se odehrává něco málo po událostech čtvrtého dílu. Doktorka Catherine Halsey se opět dostala do spárů Covenantů pro jejich náboženské účely a záchranný tým Osiris složený ze známých tváří jako je Edward Buck, vedený Jamesonem Lockem, kterého se chopíte jako hratelného charakteru stejně tak jako později Master Chiefa (ano, opět budeme hrát za dvě postavy), se vydá na její záchranu. Po svržení covenantské vlády ještě pořád probíhají nepokoje mezi zbylými fanatickými Covenanty a vzbouřenými Elites, a tak lidé jakožto spojenci v zastoupení Master Chiefem a jeho rodným Blue Teamem se jim snaží Elite pomoct, poslat agresivního nepřítele do pekel a následně žít ve smíru v poklidné galaxii. Jenže to by nebylo ono, kdyby se nějaký bídák nesnažil ještě během války všem zamíchat karty. Master Chief během nehody dostane vidinu, do které se mu vštěpí onen úhlavní nepřítel a vydává se se svým týmem coby rodinou (všichni vznikli z jednoho projektu) na misi, kterou UNSC odmítá akceptovat a přikáže Master Chiefovi jeho konaní přerušit. Jejich mise však může narušit rovnováhu celého vesmíru a zničit vše živé nejen na zemi, ale i v celé galaxii. Proto je vyslán tým Locke a jeho tým, aby Chiefa zastavil, ulovil a přivedl jakožto zrádce na orbitální základnu UNSC. Jediná škoda je, že s Lockem lovíte Master Chiefa většinu času. Sic si za Johna-117 také zahrajete, Lockeho ovládáte dvě třetiny času hry, a to by mohlo kde komu vadit.

Možná to všechno zní všechno klišovitě, nemastně a neslaně, ale až se vám Halo 5 dostane do rukou, dosadí se do všech těch postav, charaktery, které jsme viděli, spolu se všemi neočekávanými zápletkami, napínavou a akční podívanou, s níž by se klidně mohl rovnat kdejaký akční film a nejvydařenější cutscény, jaké jsme kdy zřeli, musíme uznat, že jde o nejvydařenější, ale zároveň i nejmainstreamovější příběhovou kampaň, co kdy v Halo sérii byla. Navíc během cutscén, plynule navazující na hru ani kolikrát nevíte, zda jde o reálné záběry nebo opravdu o animace. Vlastně nás dost překvapilo, jak se vůbec povedlo, tak dobře vypadající hru dostat na kýžených 60FPS. Nejde jen o naše překvapení. V době, kdy se dostávalo Halo 5 všem novinářům do rukou, se strhla vlna otazníků na internetu, jak se tohle pánům z 343 Industries vůbec povedlo. Jinak nedivte se nám, prosím, že nechceme niv zajímavého představit z příběhu, cokoliv navíc bychom totiž řekli, mohlo by jít o potencionální spoiler, a tomu se chceme vyvarovat. Mimochodem vývojáři zvolili velmi zajímavou techniku rozlišení hry. Oněch 60 snímků za sekundu, je statických a místo toho, aby kolísalo právě snímkování, kolísá rozlišení. Možná to zní trochu děsivě, ale v praxi jde o neskutečné dílo. Během hraní se totiž mění rozlišení. To znamená, že v případě velkého množství objektů, například šílených přestřelek, na obrazovce, zůstane framerate na 60 a rozlišení z 1080p klesne třeba na 900p, což hráčovy oči v tom obrovském chaosu nemají šanci zaznamenat. No, a když akce skončí, a vaše oči se zase zaměří na krajinu a detaily, rozlišení se s klesajícím počtem objektů k vykreslení zase zvedne. Geniální.

enemy

Upgradu se dostalo všem postavám, ať už nepřátelským či přátelským, a tak dnes s klidem můžeme říct, že herecké výkony na bílém plátně jsou totožné s těmi na place během motion-capture. Přirozený pohyb, detailní obličeje a zbrusu nové modely zbraní. Je vidět, že 343 Industries dostalo hodně peněz a uměli s nimi dobře naložit, po technické stránce totiž letos Halo 5 nemá konkurenci. Nicméně, i přestože peněz bylo dost a autoři naslibovali mnohonásobně delší singleplayer, než bylo třeba v Halo 4, pravda je taková, že pátý díl i přes větší počet misí není ani ze tří čtvrtin delší než díl čtvrtý. Misí je celkem 15, ovšem hra je seká jako Baťa cvičky. Ptáte se proč? Inu, nejdelší mise má nějakých 45 minut a nejkratší minut pět, když si z toho uděláte průměr, jsme na nějakých 25 minutách (a zkuste nás opravit, dělali jsme zkoušku na kalkulačce) vynásobíme-li to počtem misí, dostaneme se k šesti a půl hodinám. Dobře, ať nežereme, ve hře jsme se tu a tam zdrželi, takže jsme ji hráli celkem osm hodin, a to naproti tomu, že v Halo 4 jsme strávili hodin dvanáct, je dost málo. Délka hry je vlastně přímo úměrná tomu, jak moc se chcete ve hře zdržovat a jestli vás například baví lovit sběratelské předměty v podobě záznamů a lebek. Nicméně pokud se se souboji neprdíte a máte odvahu všemi nepřáteli projít jako Rambo a rozdávat lokty jako strany rozdávají letáčky před volbami, třeba to zvládnete i dřív než my.

My odvahu měli až po dvou misích. Dodávali nám ji naši věční tři spolubojovníci, kteří v případě těžkého zranění po zavolání přišli a oživili nás. Splitscreenu jsme se bohužel nedočkali, což se z hlediska technického zpracování dá pochopit, protože by se muselo asi hodně ořezávat. Kdežto samotného coopu jsme se dočkali ve velké parádě a ve zvoleném režimu, uměle naprogramované společníky zastoupí vaši reální přátelé. Vraťme se ale zpět… když zemřete ve vozidle (stará známá, žádné nové nepřibylo), už to nemá cenu, stejně tak jako, když vás sejme covenantský tank, nebo spadnete do propasti. Jestliže to nestihnou do deseti sekund, konec hry, a jakmile chcípnou i oni, platí to samé. Každopádně, neoživíte-li vy nebo někdo z vašich spoluhráčů jiného padlého spoluhráče, spoluhráč po pár sekundách umírá a do skvadry se doplní až po dobojované bitvě, respektive u dalšího checkpointu. Navíc všem najednou můžete rozdělovat rozkazi typu dojdi, nasedni, seber, oživ nebo zabij, jinak pomáhají zcela intuitivně a nejde tedy jen o lovnou kořist, na níž lákáte nepřítele a shora jej odstřelujete. Až nás inteligence přátel překvapila. Ani u nepřátel to nebylo nejhorší, což se o novém a nejtěžším enemákovi, Eternal Wardenovi – nesmrtelného posluhovače hlavního záporáka hry. Jeho jedinou slabinou jsou záda, kam se velmi obtížně dostává, protože útočí skoro vždy zblízka velkým mečem, jímž každého zabije na jednu ráno, a proto je třeba speciální schopností rychle uhnout ve správný čas. Eternal Warden často dělá to, že se někde zasekne, nebo si stoupne a čumí. Občas spawne nějakého dalšího Prometheana, ale prostě se často zasekává, naneštěstí i tak je obtížné ho zabít. Avšak pět ran raketometem skolí i jeho.

Eternal Warden

Když už se dostáváme k těm bugům, rádi bychom vytkli pár takových, jenž nás sice z míry nevyvedly, každopádně tvůrci si je klidně mohli odpustit. S novou technologií přichází i risk, a to konkrétně u osvícení a odlesků. Tu a tam se nám totiž stalo, že světlo odráželo jinak, než mělo a někdy i objekty prosvítaly neprůhledně, což jsme nejvíce pocítili až v multiplayeru, nebo se AI postavičky jednoduše teleportovali přes zeď k nám, ačkoliv se nikdy nikde nemotají a při namíření na ně dokonce uhýbají, nebo se vrata zapustily do země, přestože v ní byla dva metry tlustá ocelová „lišta“. Doufáme, že se to všechno změní v době vydání hry, kdy máme očekávat velký update. Ovšem my novináři máme pracovat s verzí, jaká nám je předložena, a tak musíme brát v potaz recenzovanou verzi hry. Asi vás nepotěšíme, nýbrž ani matchmaking v multiplayeru zrovna růžově nepůsobil. Vlastně jsme 90% her museli hledání hráčů pouštět od znova z toho důvodu, že k nám systém nebyl schopný přiřadit hráče z předchozího matche. Díky bohu tu a tam se to povedlo, hra nevyhodila error a my zjistili, že nový systém vám, stejné hráče zamixuje a vy tak nehrajete znovu s tím stejným týmem, což vyrovnává převahu ve skillu.

Ještě než se dostaneme k multiplayeru, rádi bychom vytkli jednu důležitou věc, 343 Industries konečně překopali rozložení tlačítek a vykašlali se na schéma ovládání starého dobrého Bungie. A je to dobře, nejenže se Halo hraje jinak, ale hraje se mnohem lépe, a tak jak jsme zvyklý z jiných stříleček. Ano, všechny zbraně mají nyní zaměřování jako třeba v Call of Duty a stejně tak levým triggerem zaměřujete. Béčkem sice pomocí jetpacku uhýbáte do stran a do dřepu jdete po zmáčknutí pravé páčky, načež zůstalo zachováno i rozložení útoku na blízko, čili se hnulo vlastně jen hod granátem a zaměřování s pokrčením a speciální schopností, která je jen jedna, a to dokola omílaný úhyb jetpackem. Slyšíte jetpack a děsíte se a už pomalu tvoříte smyčku na starém provaze? Nebojte se, autoři si jsou moc dobře vědomi, že jetpacky už nikoho nebaví. V Titanfall působil skvěle, v Advanced Warfare už o něco méně a Guardians se ho radši vzdává úplně. Rozhodně nám však přišel jako skvělý nápad využít ho během skoků, během něhož zaměří-li hráč, ovládaná postava se na několik málo okamžiků pomocí jetpacku ve vzduchu zastaví, a vy tak máte šanci nepřítele zneškodnit i ve vzduchu za letu směrem k zemi, ať už pouhou gravitací, nebo novým po nasměrovaným zaražením se do země pomocí tlačítka pro boj zblízka. Efektivností se sice obyčejnému loktu nevyrovná, ovšem zabít jím nepřítele nebo rovnou dva, nazýváme frajeřinou.

O multiplayeru bychom mohli mluvit jako o nové generaci. Něco se přiučil tu a něco zase támhle. Výsledkem se stává sbírání kartiček. Ne, vážně. Stejný způsob, s kterým přišel Titanfall a ještě lepší způsob, jaký zdokonalil Battlefield 4, na nějž navázal nástupce, Hardline. Za vydělané body hraním si nakupujete balíčky různého typu. Celkem tři – zlatý, stříbrný a bronzový. Logicky, zlatý v sobě skrývá nejlepší a nejvzácnější obsah a bronzový ten běžný, ale také potřebný. Z toho dostanete kartičky zbraní, boostů do hry a na expení, lodě a techniku, plus skiny na zbraně a na zbroj nebo helmy a zbroj samotnou (design). Kartičky mají hodnotu common, uncommon, rare, ultra rare a legendary. Tu nejvzácnější asi tipnete sami. Loadout on nyní funguje úplně jinak. Hráči si netvoří vybavení jako ve čtyřce, nýbrž sbírají kartičky s výbavou, a ty pak v určitých herních módech uplácí. U skinů, brnění, emblémů apod. sbíráte karty do kolekce a máte je po jednom, výbavy máte víc a při použití se jedna kartička odečte. Máte nula čtyřkolek? Nezajezdíte si. Leda že byste ukradli vozidlo nepříteli, či využili odstaveného dopravního prostředku spoluhráče. Vývojáři zvolili netradiční mechaniku. Hra vám dovolí zvolit lepší vozidla, zbraně a boosty například na DMG, životy a rychlost, pouze pokud si dobře vedete v zápase, jinak na lepší výbavu čekáte zatraceně dlouho. Úspěšnost je číslovaná na kostičky a odečte se využití kartičky na stanici podle její ceny. Čili, to znamená, hrajete-li nadprůměrné a najednou zabijete několik hráčů, zaberete stanici a ještě zlikvidujete připletené mimozemské potvory, dojděte si ke stanici a vyberte si ten nejlepší boost na dmg, raketomet a vlezte do obrněného tanku a když stále dobří a po nějaké době vás stejně někdo zabije, za nasbírané nové kostičky si to samé kupte znovu. Nedaří se vám? Buďte rádi za čtyřkolku a „Needlera“. Nicméně nutno poznamenat, že každý po smrti drží v ruce aspoň assault rifle, klasický kvér a pár obyčejných granátů.

V před launchové verzi hry jsme měli možnost zahrát si pouze dva playlisty, a to Arena a Warzone. Začneme Warzone, protože se u ní trošku zdržíme. Jde o velké mapy s velkými ambicemi. Právě tento mód skýtá možnosti využívání kartiček, o nichž jsme mluvili v předchozím odstavci a jako v jediném jsme tuto funkcionalitu vyzkoušeli. Věříme, že Warzone se stane tím nejhranějším playlistem. Jde o různorodý typ módů a map, kdy hráči většinou zabírají předsunutá stanoviště a následně likvidují Core protivníkovy základny až do sladkého vítězství. Čas může být neomezený, nebo časově vyhrazený pro jednotlivé části hry. Největší zajímavostí hry budou určitě náhodné eventy během bojů o vítězství, kdy se do hry připlétají Covenanti i Prometheové, přátelská NPC a spoustu dalších. Zabitím těchto povětšinou „bossů“ dostává nejrychlejší a nejakčnější tým bonusové body navíc (v časově omezeném matchi se hraje i na body) a samozřejmě i obávané kostičky pro nákup. Jedná se o playlist s dlouhými bitvami a velkými mančafty. Naproti tomu playlist Arena spíše upoutá zájemce o malé mapy s malými týmy, případně chtějící si zahrát se svými přáteli custom games, jelikož jako jediný mód to v době před vydáním umožňuje. Přestřelky 4vs4 s cílem zabrat vlajku a co největší počet přinést na svoji stranu, Capture the Flag a Slayer sice neobsahují stanice pro nákup výbavy, avšak na hracím poli se nacházejí rozmístěné zbraně, k tomu mnohdy opravdu smrtící, objevující se jednou za čas. Ano, jsou to pouze dva playlisty, ovšem pro recenzenty, tak nesmutněte. Autoři sami slibují, že v den vydání, přihodí o mnoho playlistů a módů navíc, takže si zahrajete i oblíbené s custom games v různé kombinaci módů a nových map, jenž jsme zatím neměli možnost vyzkoušet. Dále časem přijde i Forge, kde kreativci vyladí a přetvoří oficiální mapy a mimo to i nový animovaný seriál, kam zavítá každý, koho zajímá zrození Blue Teamu a samotného Master Chiefa, ale to už jen tak na okraj.

zbrane

Na závěr vás asi jistě zajímá, jak funguje rankové hodnocení účtu, na němž hrajete. Krom bodíků do výzev, co vám přinášejí expy a penízky navíc (a achievementy), také po každém utkání každý zúčastněný dostane expy, které zvyšují jeho celkový rank a jde-li o Arenu, tak za nějaký čas i rank v tomto módu, aby si všichni hráči byli rovni svými skilly. Úprave vzhledu postavy již byla zmíněna a je zcela samozřejmá, a když tak přemýšlíme krom „kina“ přinášející interaktivní záznamy ze zápasů, už nevíme, co jiného zmínit. Zaběhlým a zvyklým fanouškům se sice tento názor nebude líbit, ale stejně jako singleplayer i multiplayer je tím nejlepším dílkem, co se povedlo autorům Halo doposud vytvořit a je jedno zda myslíme Bungie, či 343 Industries, stejně jde takřka o ty samé lidi. Jsme rádi, že si autoři uvědomili trendy a neusnuli na vavřínech se zastaralým způsobem ovládání, který revizi už potřeboval jako sůl. Multiplayer působí svěže a novátorsky, systém sbírání kartiček a skinů má svoje kouzlo a splňuje svůj účel, a pokud nepřibude žádný jiný mód, kde by hráči tento systém uplatnili, je nám jasné, že Warzone fakticky bude tím nejhranějším. Singeplayer působil skoro až hollywoodsky, a i když mohl být o polovinu delší, na druhou stranu odsýpal a nebyl uměle natažen souboji. Zkrátka všechno šlapalo jako hodinky, což nám osobně vyhovovalo, ale musíme brát všechny hry stejným metrem. Délka je v podstatě už jen otázkou vkusu. Pár technických chybek by se dalo zamést pod koberec, jenže matchmaking nás trochu potrápil. Snad to dají do vydání vývojáři a debugeři do kupy. Shrnutí v jedné větě? Nejnovější Halo je opravdu nejnovější, a to ve všech směrech.

9
Technické zpracováníHratelnostTrvanlivostMultiplayer

Verdikt

Bungie? 343 Industries? Slyšíte? I přes drobné technické chybky a kratší kampaň, kde si za vytouženého Master Chiefa moc nezahrajete, je to nejlepší Halo, co se kdy povedlo udělat. Tečka.
09. 08. 2022 • p.a.c.o0

RECENZE: Two Point Campus

Klasické tycoony jsou součástí herních žánrů již pěknou řádku let a byť už nejsou tak rozšířené, jako tomu bylo dříve, stále sem tam vyjde nějaký nový kousek. Před čtyřmi lety jsme se dočkali znovuzrození legendy tohoto žánru z nemocničního prostředí, kde nejsou tak úplně běžní pacienti. Two Point Game tehdy nabídli svou verzi Theme Hospital prezentovanou hrou Two Point Hospital. Při jejím hraní jsem se rozpomněl na staré dobré časy a...

»
26. 07. 2022 • Lukáš Urban0

Recenze: Outriders Worldslayer

Při hraní her si velice často vzpomenu na první Mizery a hlášku „Everybody wants to by like Mike“. U Outriders a jim podobným především ve spojitosti s live service konceptem, kdy je komunita udržována u hry pomocí pravidelných událostí, nových aktualizací a dodatečného obsahu. A zde by se přeneseně dalo říct, že každý by chtěl být jako Destiny nebo The Division, ale jen vyvoleným se to podaří. A dnes už bezpečně...

»
19. 07. 2022 • Michael Chrobok0

RECENZE: As Dusk Falls

Jestli něco adventurním nadšencům na Xboxu schází, pak jsou to hry od Davida Cage a jeho studia Quantic Dream. Ačkoli si jeho oceňovaná adventura Fahrenheit našla cestu na první Xbox, na ostatní tituly jako Heavy Rain či Detroit: Become Human si mohou majitelé konzole z Redmondu nechat zajít chuť. Částečnou náplastí jsou hry od studií Supermassive Games (série Dark Pictures Anthology) a Don’t Nod (Life is Strange), avšak kreativní vizi...

»
13. 07. 2022 • Michael Chrobok0

RECENZE: A Memoir Blue

Hry nemusí být jen o kosení celého zástupu nepřátel, snahy o dosažení co nejlepšího času na závodním okruhu nebo stvoření nepřemožitelného reka, který spasí celý jeden virtuální svět. Především indie vývojáři se nebojí s relativně mladým médiem experimentovat a přinášet neobvyklé zážitky, jež vás i po závěrečných titulcích nenechají v dobrém slova smyslu vydechnout.

»
11. 07. 2022 • Lukáš Urban0

RECENZE: Fobia – St. Dinfna Hotel

Jsou různí lidé a různé fóbie. Někdo se bojí, že uvízne ve výtahu, jiného chytá panika při pohledu na osminohá neštěstí s pavučinou u zádi a další nejde spát, aniž by nerozsvítil i v kumbálu. Ve své podstatě, každý se něčeho bojí. Každý má skrytou achillovu patu a každý je občas vystaven nepříjemnému vnějšímu vlivu, po němž se o něj pokouší studený pot. Já se s přibývajícími zářezy na herní pažbě začínám bát,...

»
11. 07. 2022 • Michael Chrobok0

Trochu jiná RECENZE: Dreamfall Chapters

Při brouzdání po archivu Xboxwebu mě poměrně překvapilo, že v něm chybí recenze na Dreamfall Chapters. Třetí hra adventurní série navazuje na ikonické hry The Longest Journey a Dreamfall: The Longest Journey, které jsou zcela po právu zapsány zlatým písmem do herní historie. Recenzovat přibližně pět let starý počin (záleží, zda počítáte vydání první epizody, nebo „final cut“ verze) od norského studia Red Threat Games a jejího ředitele Ragnara Tørnquista...

»
07. 07. 2022 • p.a.c.o0

RECENZE: F1 22

Letošní sezóna je zatím velice zajímavá, a ještě zajímavější je aféra s poskakováním. Tedy ne přímo sezóny jako takové, ale nových formulí, které zformovaly opravdu velké změny v pravidlech. Někteří jezdci s tím mají problém, stěžují si na bolesti zad a další věcí, které je třeba řešit. Přeci jenom jde o zdraví, a to máme všichni jenom jedno. Na druhou stranu nová pravidla přinesla přepracovaný design vozů, který se opravdu povedl a...

»
27. 06. 2022 • HusekD0

RECENZE: MX vs ATV Legends

Závodních sérií máme na Xboxu jako hub po dešti, ale jen malá hrstka z nich se z nepochopitelného důvodu věnuje terénním motorkám. V současné době máme na výběr z MXGP, Monster Energy Supercross od společnosti Milestone, nebo můžeme sáhnout po odlehčenější variantě v podobě MX vs ATV od Rainbow Studios. Právě ti začali s touto sérií již v roce 2005, kdy nám představili titul MX vs ATV Unleashed. Hra získávala...

»