RECENZE: Life is Strange na Xbox One

Autor: Josef Brožek Publikováno: 6.2.2015, 10:30

Publikováno: 6.2.2015, 10:30

Sociální sítě

O autorovi

Josef Brožek

Josef Brožek

Je autorem 726 článků

Ať už se najdou příznivci našeho názoru, či nikoliv, hry se vyvinuly a stále vyvíjí směrem, kde je příběh stěžejní částí zábavy, a tak nějak klíčovým prvkem k tomu, aby naplno hráče vtáhnul a pevně držel napjatého. Nutno říci, že hry v tomto směru museli projít, řekněme, evolucí. Podíváme-li se na video herní průmysl jen o pět let zpátky, najdeme v podání vyprávění patrný rozdíl. Zajímavým faktem je, že v minulosti byl příběh her vlastně jen okrajový, a když se nějaká hra pokusila podat příběh rovnající se několik let starému knižnímu bestseleru, vznesla ovaci a do dnes si získala nejen přízeň tisíce ba i miliony hráčů po celém světě. Říkáme knižnímu, protože přece jen srovnávat hru s filmem není dvakrát rozumné, vzhledem k tomu, že se vám film odprezentuje průběžně za dvě hodiny bez sebemenšího detailu nebo možnosti fantasie. Neříkáme, že neexistují výjimky, ale přece jen kniha a hra mají k sobě daleko blíž, jelikož dokážou příběh vyprávět dopodrobna a dají konzumentovi šanci nahlédnout pod pokličku celého prezentovaného světa, byť každý v jiné podobě.

I když se v poslední době vyskytuje čím dál tím více studií, které přinášejí hry s minimem hratelnosti, zato s bezmála „filmovým“ zážitkem, kterým ale přesto své a ani naše dnes už starší rodiče přesto nepřesvědčíte, že hra může mít daleko lepší příběh, než jejich oblíbené telenovely a Ordinace v růžové zahradě. Podívejme se na Telltale, který dnes u typů těchto vyprávěných her stojí v čele. My se například řadíme mezi fanoušky seriálů Walking Dead či Game of Thrones, a proto s čistým svědomím můžeme říci, že jejich kvality dosahují a jdou ruku v ruce s jejich televizní předlohou. Některé skupiny dokonce tvrdí, že jejich kvalitu předčili. Tvůrců vytvářející hry obdobným způsobem není málo, Telltale je však specifické a především známé pro své herní mechanismy, jimiž dá uživateli možnost nenapravitelné volby v průběžně vyvíjejícím se ději.

Life-Is-Strange_screenshot-09-12-3

Dontnod Entertainment s jejich neúspěšnou akční adventurou, Remember Me, vycítili příležitost blýsknout se se svým nadáním pro tvorbu příběhu, a tak se chytili rostoucího trendu a přidali něco nevídaného, neobvyklého a v daném žánru snad ještě nikdy nevyužitého – posun času. Ten jednoho krásného dne o přestávce bohužel, nebo spíše bohudík, v sobě objevila naše mladá 18-letá teenagerka a studentka fotografické školy, Max Caulfield a stal se její druhou šancí v jejím nudném a nešťastném dosavadním životě bez přátel. Max Caulfield si díky svým schopnostem získává přízeň spolužáků, ale většinou si musí vybrat jakým způsobem. Každé rozhodnutí má své pro a proti. Ještě ten den o západu slunce ji však potká kamarádka z dětství, která zrovna neprožívá nejlepší období svého života. Teprve tady naplno příběh neobyčejné Max z Oregonu začíná, tedy přesně v momentě, když dostane vidinu zničujicí bouře.

V téměř otevřeném a nekoridorovém prostředí napěchované interakcí, jakém jsme se octli je nepopsatelně krásné a barevné, zvolený grafický styl naprosto předčil naše dosavadní zkušenosti (většinou komiksové) s obdobnými hrami. Ačkoliv by autoři mohli zvolit daleko „realističtější“ grafické zpracování, nedělali to a je to dobře. Zpracování do-ko-na-le vystihuje místní atmosféru detailně zpracovaného studentského života v současné moderní době. Slang, sociální život provázaný se sociálními sítěmi, zkratky i vztahy mezi mladými lidmi nám díky Life is Strange daly uvědomit sebe sama a připomenout si, jakým způsobem se i my vlastně vyjadřujeme a především jakým místem náš svět v současnosti je. A je jedno, jaká písnička na pozadí zrovna hraje, klidně to může být i samotná Max na kytaru, ale po celou dobu hraní vás tento pocit neopustí a atmosféra zůstane nadále stejná a někdy i mnohem intenzivnější.

image

Ale abychom jen nechválili, musíme autory trošku pokárat, sice si to nezaslouží, ale měli bychom. Přetáčení času není úplně perfektní. Občas hapruje, a tak se přetočíte buď moc, nebo moc málo, sice se čas (doplňujeme, že jen a pouze čas, vaše postava zůstane, tam kde stojí) pomocí animace posunuje, ale vaše činy se vrátí, až když dosáhnete určitého bodu události, čili konverzace musíte vést od znova a ne jen od bodu, kdy jste učinili rozhodnutí. Naštěstí se dají rozhovory k tomuto bodu přeskočit, takže úplně moc nechápeme, proč autoři nenechali hráče přetáčet čas libovolně, když to vyjde nastejno. Druhou a poslední výtku máme k načítání, respektive přechody mezi lokacemi, které jsou mimochodem rychlé, plynulé a takřka bez čekání, jenže díky tomuto rozhodnutí kvůli prvním zkušenostem s novou generací konzolí nedokázali tvůrci oželet jinak než delším renderování objektů po nahrání, takže postupně ještě při cutscénách vidíte, jak se například budovy vykreslují, což sice celkovému dojmu neškodí, ale spíš to jen kazí image vývojářům a možná i trošku hře. My to ale vstřebali a po chvíli si toho ani nevšímali. No a možná si ještě mohli dát trošku větší práci s animací úst, ale dobře… už nebudeme šťourat v drobnostech.

Pří srovnáním s hrami od Telltale nakonec narazíme na způsob ovládání, kde v jejich posledních výtvorech pohybujete postavičkami, jako v klasické adventuře, kdežto Max se ovládá z pohledu třetí osoby, což nám přišlo daleko osobitější, než se může na první pohled zdát, na druhou stranu, ne vždy máte takové množství voleb, jako u zmiňovaného leadera žánru. Sice zatím nevíme jak si s tím Dontnod poradil a do jaké míry vaše rozhodnutí ovlivní budoucnost příběhu, ale tak jako tak Telltale však mechanismy tohoto typu her nevymyslelo a vlastně ani nejde o kdovíjak originální nápad, jen svoje řemeslo dělá dobře a ještě se chytá nejslavnějších značek. Proto v žádném případě nemůžeme označit Dontnod Entertainment jako kopíráky jejich nápadu. Hlavně proto, že dokázali netypicky adventuru okořenit posunem času. Ačkoliv se tím vyhýbá pocitu frustrace, vybírá si to ale svou daň, a to přesněji znovu hratelnost. Přece jen si většinu času můžete všechna řešení vyzkoušet, a tak není moc důvodu vrátit se a hru si zahrát znovu. Nicméně, atmosféra je tak specifická, že vy se stejně jednou rádi, s úsměvem a těmi nejlepšími vzpomínkami zase vrátíte a budete si přat, aby vás hra vtáhla úplně přesně tak jako poprvé.

9
Technické zpracováníHratelnostTrvanlivost

Verdikt

Nepopsatelný pocit ze hry doprovází dokonalý hudební doprovod a líbivě zvolené grafické zpracování. Rádi bychom hru doporučili všem, ale nepatříte-li mezi jednotlivce, co se dokáží během hraní zamyslet a vstřebat její myšlenku s atmosférou, Life is Strange není pro vás. Příběh dívenky z trefně a uvědoměle prezentovaného, moderního světa mladých lidí lze originálním způsobem řídit posunem času. Gratulujeme Francouzům k prvnímu úspěchu, byť má hra drobné mušky, sedla nám víc než všechny adventury dd Telltale dohromady za poslední tři roky. Netrpělivě čekáme na další epizodu a těšíme se, až se v znovu necháme rozplinout a dojmout světem očima osmnáctileté Max Caulfield.
  • Jakub

    pekna recenze, vyborna hra….jen nechapu ten prvni odstavec…neber to zle, ale podle fotky vypadas spise na mladsiho cloveka…ja hraju hry cca 25 let a ujistuju te, ze v dobe, kdy sem ja zacinal hrat byl pribeh prave to hlavni, co delalo hry necim daleko jinym, nez je tomu ted…v te dobe byly adventury na vrcholu (LucasArts, Sierra, Westwood) a naopak hry po teto „herni historii“ zacaly o pribeh prichazet….proto sem strasne rad, ze jeste vznikaji hry jako Life is Strange…

    • http://www.comm4u.eu/ Dandy1974

      🙂 souhlas, byl to pribeh a na monitoru jsem honil hnedy ctverecek v zelenem ctverci – rozumej bojovka v lese 🙂

      • Rasto1979

        Tak u mna boli jedny z prvych stretov s hrami jarmoky a herne autoamaty, to som mal kolem 5-6 let, presne jak zikas strielanie z ponorky cez akoze periskop atd. ale on skor myslel tu generaciu asi od PS1…aj ked mne stacilo uz na SNES a Starfox s FX cipom a titulky v style Star Wars a mal som dej ako hovado…:-)

    • https://twitter.com/TypekBroza Josef Brožek

      Bavime se tu o hrach obecne, ne o adventurach. Hry hraju od 99 a mam za sebou nespocet daleko starsich titulu (v te dobe jsem hral na starsim pc jen to, co mi rodič natahal z prace na disketě, takže jsem většinou hral 90kove hry), byť jsem je v te dobe tak nevnimal a ani si to nepamatuji, a proto se k nim vracim. Nemyslím si, že bych nevěděl o čem mluvím. Dnes je ve hrach příběh jedna z nejdůlezitější částí hry. Dříve ho hráči nevnímali (jak říkám, nemluvíme tu o adventurách a už vubec ne o klasikach od LucasArt nebo Sierry, Westwood zrovna delal rtska a par komerecne ne zrovna uspesnych RPG, jestli narazis na prvni Dune, tak ten delal nekdo jinej), anebo tam byl jen okrajově, aby zakazník vůbec věděl za co bojuje. Nicméně souhlasim s nazorem, že v té době byli adventury na vrcholu, sic nebyly schopne takoveho intenzivniho zazitku jako dnes. Kazdopadne srovnavat adventury jako Grim Fandango, Monkey Island, Leisure suit Larry nebo třeba Another World s hrami jako je Life is Strange uplne nejde. Dnes je to proste o uplně jiném zážitku než dřívější dnes už kultovní point and click adventury. Prvni odstavec chapej tedy tak, že dnešní úroveň podání příběhové linie OBECNĚ (z toho důvodu ani v druhém odstavci nenavazuji na recenzovanou hru ale rozvíjim myšlenku o podání příběhu ve hrách a jeho vývoj) ve hrách je daleko vyšší než dřív a daleko víc se na ni apeluje.

      PS.: Mimo jiné nejsi první, snad pomůže, když si nechám narůst kotlety. 🙂

      • Jakub

        Super, rozumime si…nechtel sem, aby to vyznelo tak, ze te chci poucovat, evidentne vis o cem pises…jen ve me spojeni teto vety: „Podíváme-li se na video herní průmysl jen o pět let zpátky“ a tve fotky proste vyvolalo dojem, ze se hrami seriozne zabyvas kratsi dobu a mozna si proste jen vzhledem ke svemu veku treba ani nemel sanci zazit zlatou eru adventur….

        PS: i me lidi porad tipujou 25, na kotlety kasli, nepomuze to:D

        • https://twitter.com/TypekBroza Josef Brožek

          V pohode, nejsi bohuzel prvni podobneho mínění. 🙂

          PS.: tak to je v pytli 🙁

    • Guest

      Nevim jak to chodi jinde, ale bez znalostí „historie“ herniho prumyslu bych si v žádném případě netroufl psát recenze a nejspíš ani s nadprůměrnými, ačkoliv je třeba pořad se učit a neustále sledovat celkové dění herniho průmyslu, kde jen se dá. Každopádně děkujeme za připomínky a hlavně za chválu, ceníme si toho. 🙂

  • Rasto1979

    Na hru sa samozrejme tesim…:-)

20. 05. 2017 • chaosteorycz0

Recenze: Injustice 2

To je pořád řečí, jak se konflikty mají řešit s chladnou hlavou, debatou a za každých okolností diplomaticky. Dokážete si ovšem představit Batmana, jak svolává Radu Superhrdinů, aby uvalil Jokerovi embargo na šminky nebo jak Poison Ivy přivázaná řetězy ke stromu ječí po těžařích dřeva? Samozřejmě že ne, protože jsme v komiksovém světě, kde dobře mířená rána znamená více než sto slov, nadlidské schopnosti vydají za celou armádní jednotku a charaktery se...

»
19. 05. 2017 • wellkeybig1

RECENZE: Shadow Warrior 2

V zemi vycházejícího slunce projíždí na plný plyn Nissan Datsun 240Z černé barvy, který odráží měsíční svit svou naleštěnou kapotou. Temným lesem se kromě burácejícího silného motoru ve vysokých otáčkách, rozléhá píseň od Stana Bushe – The Touch. Nepopisuji nic jiného, než první moment hry Shadow Warrior, která utočila na nostalgii, překvapovala skvělou hratelností a krvavou podívanou na Xbox One v roce ‎2014 a po třech letech přichází znovu‎. Při...

»
16. 05. 2017 • wellkeybig1

RECENZE: The Surge

Být fanouškem Hardcore RPG je v dnešní době těžké, po dohrání Dark Souls a Lords of Fallen na jedno dlouhé zívnutí, toho moc nezbývá. Všechny RPG jsou moc uzavřené a jednoduché. Pokud pociťujete tyto příznaky, zbystřete u nového titulu The Surge. Jestli nejste fanoušek hardcore žánru, připravte se na vypadávání vlasů, třes rukou, vztek a později pláč z důvodu rozdrceného ega. Po dlouhé době dorazil na Xbox One titul, který...

»
13. 05. 2017 • chaosteorycz0

Recenze: Narcosis

Když se ke mně před nedávnem dostal film 47 Meters Down, došlo mi, že subžánr podvodních survival her je poměrně štíhlý. Děj vyprávějící o dvou sestrách, jejichž adrenalinový zážitek se žraloky se změní v boj o přežití na dně oceánu, k němuž nemají předpoklady a ani vybavení, vynikal dusnou atmosférou, kterou bych obratem přivítal v obdobném herním titulu. Jenže Abzu je žánrově mimo, Subnautica málo hororová, BioShock už archivní a Soma nám zůstala...

»
09. 05. 2017 • chaosteorycz0

Recenze: Prey

Trvalo to dlouhých 11 let, mnoho sil, spoustu zahozené práce a urputný přerod z pokračování do zcela nového pojetí, které se dnes tak hrdě nazývá reboot. Prey je zpět a zase jsou ve hře mimozemské entity bažící po obyvatelích matičky Zemi, proti nimž stojí sama samotinká poslední naděje lidstva. Tím ovšem veškerá podobnost s originálem končí, neboť nové pojetí chce mít originální otisk myšlenek svých autorů, a to takřka za...

»
09. 05. 2017 • p.a.c.o1

RECENZE: Human Fall Flat

Lidské tělo je hodně zajímavé a spousta lidí s ním dokáže dělat celou řadu podivností nebo zajímavostí. Položili jste si ale někdy otázku, jak dopadne člověk, který spadne z velké výšky? Kromě toho, že asi ne moc dobře, tak většinou je z něho placka. Neříkám, že to je nějak jasně podložený vědecký fakt, ale minimálně ve hře Human Fall Flat to platí. A že se zde bude padat hodně asi netřeba dodávat.

»
06. 05. 2017 • lindros88cze0

RECENZE: Syberia 3

Asi už se budeme opakovat, ale klasické point-and-click adventury už nejsou takový hit, jako v 90. letech, ale přesto stále ne a ne umřít, a to je jen a jen dobře. Na konci dubna vyšla Syberia 3, která možná trochu zbytečně oživila už poměrně starou adventurní sérii, jež své době slavila velký úspěch a zapsala se do srdce nejednoho adventuristy. Jak se toto zmrtvýchvstání, jež podle nás nebylo nutné, povedlo? To...

»
03. 05. 2017 • chaosteorycz3

Recenze: Voodoo Vince: Remastered

Obětmi remasteru bývají zpravidla tituly, které ať z pohledu hráčů nebo z pohledu účetních, mají co nabídnout také aktuální generaci konzolí, přičemž čím úspěšnější značka, tím větší šance. Pro ostatní je tu zpětná kompatibilita, probouzející na konzoli Xbox One k životu o generaci starší hry. No jo, jenže touhu připomenout se mají i značky, které třebaže kdysi byly exkluzivní, kvůli odlišnému kódování nemohou procesem zpětné kompatibility projít. Jednou takovou je 14 let starý...

»