RECENZE: Life is Strange na Xbox One

Autor: Josef Brožek Publikováno: 6.2.2015, 10:30

Publikováno: 6.2.2015, 10:30

Sociální sítě

O autorovi

Josef Brožek

Josef Brožek

Je autorem 749 článků

Ať už se najdou příznivci našeho názoru, či nikoliv, hry se vyvinuly a stále vyvíjí směrem, kde je příběh stěžejní částí zábavy, a tak nějak klíčovým prvkem k tomu, aby naplno hráče vtáhnul a pevně držel napjatého. Nutno říci, že hry v tomto směru museli projít, řekněme, evolucí. Podíváme-li se na video herní průmysl jen o pět let zpátky, najdeme v podání vyprávění patrný rozdíl. Zajímavým faktem je, že v minulosti byl příběh her vlastně jen okrajový, a když se nějaká hra pokusila podat příběh rovnající se několik let starému knižnímu bestseleru, vznesla ovaci a do dnes si získala nejen přízeň tisíce ba i miliony hráčů po celém světě. Říkáme knižnímu, protože přece jen srovnávat hru s filmem není dvakrát rozumné, vzhledem k tomu, že se vám film odprezentuje průběžně za dvě hodiny bez sebemenšího detailu nebo možnosti fantasie. Neříkáme, že neexistují výjimky, ale přece jen kniha a hra mají k sobě daleko blíž, jelikož dokážou příběh vyprávět dopodrobna a dají konzumentovi šanci nahlédnout pod pokličku celého prezentovaného světa, byť každý v jiné podobě.

I když se v poslední době vyskytuje čím dál tím více studií, které přinášejí hry s minimem hratelnosti, zato s bezmála „filmovým“ zážitkem, kterým ale přesto své a ani naše dnes už starší rodiče přesto nepřesvědčíte, že hra může mít daleko lepší příběh, než jejich oblíbené telenovely a Ordinace v růžové zahradě. Podívejme se na Telltale, který dnes u typů těchto vyprávěných her stojí v čele. My se například řadíme mezi fanoušky seriálů Walking Dead či Game of Thrones, a proto s čistým svědomím můžeme říci, že jejich kvality dosahují a jdou ruku v ruce s jejich televizní předlohou. Některé skupiny dokonce tvrdí, že jejich kvalitu předčili. Tvůrců vytvářející hry obdobným způsobem není málo, Telltale je však specifické a především známé pro své herní mechanismy, jimiž dá uživateli možnost nenapravitelné volby v průběžně vyvíjejícím se ději.

Life-Is-Strange_screenshot-09-12-3

Dontnod Entertainment s jejich neúspěšnou akční adventurou, Remember Me, vycítili příležitost blýsknout se se svým nadáním pro tvorbu příběhu, a tak se chytili rostoucího trendu a přidali něco nevídaného, neobvyklého a v daném žánru snad ještě nikdy nevyužitého – posun času. Ten jednoho krásného dne o přestávce bohužel, nebo spíše bohudík, v sobě objevila naše mladá 18-letá teenagerka a studentka fotografické školy, Max Caulfield a stal se její druhou šancí v jejím nudném a nešťastném dosavadním životě bez přátel. Max Caulfield si díky svým schopnostem získává přízeň spolužáků, ale většinou si musí vybrat jakým způsobem. Každé rozhodnutí má své pro a proti. Ještě ten den o západu slunce ji však potká kamarádka z dětství, která zrovna neprožívá nejlepší období svého života. Teprve tady naplno příběh neobyčejné Max z Oregonu začíná, tedy přesně v momentě, když dostane vidinu zničujicí bouře.

V téměř otevřeném a nekoridorovém prostředí napěchované interakcí, jakém jsme se octli je nepopsatelně krásné a barevné, zvolený grafický styl naprosto předčil naše dosavadní zkušenosti (většinou komiksové) s obdobnými hrami. Ačkoliv by autoři mohli zvolit daleko „realističtější“ grafické zpracování, nedělali to a je to dobře. Zpracování do-ko-na-le vystihuje místní atmosféru detailně zpracovaného studentského života v současné moderní době. Slang, sociální život provázaný se sociálními sítěmi, zkratky i vztahy mezi mladými lidmi nám díky Life is Strange daly uvědomit sebe sama a připomenout si, jakým způsobem se i my vlastně vyjadřujeme a především jakým místem náš svět v současnosti je. A je jedno, jaká písnička na pozadí zrovna hraje, klidně to může být i samotná Max na kytaru, ale po celou dobu hraní vás tento pocit neopustí a atmosféra zůstane nadále stejná a někdy i mnohem intenzivnější.

image

Ale abychom jen nechválili, musíme autory trošku pokárat, sice si to nezaslouží, ale měli bychom. Přetáčení času není úplně perfektní. Občas hapruje, a tak se přetočíte buď moc, nebo moc málo, sice se čas (doplňujeme, že jen a pouze čas, vaše postava zůstane, tam kde stojí) pomocí animace posunuje, ale vaše činy se vrátí, až když dosáhnete určitého bodu události, čili konverzace musíte vést od znova a ne jen od bodu, kdy jste učinili rozhodnutí. Naštěstí se dají rozhovory k tomuto bodu přeskočit, takže úplně moc nechápeme, proč autoři nenechali hráče přetáčet čas libovolně, když to vyjde nastejno. Druhou a poslední výtku máme k načítání, respektive přechody mezi lokacemi, které jsou mimochodem rychlé, plynulé a takřka bez čekání, jenže díky tomuto rozhodnutí kvůli prvním zkušenostem s novou generací konzolí nedokázali tvůrci oželet jinak než delším renderování objektů po nahrání, takže postupně ještě při cutscénách vidíte, jak se například budovy vykreslují, což sice celkovému dojmu neškodí, ale spíš to jen kazí image vývojářům a možná i trošku hře. My to ale vstřebali a po chvíli si toho ani nevšímali. No a možná si ještě mohli dát trošku větší práci s animací úst, ale dobře… už nebudeme šťourat v drobnostech.

Pří srovnáním s hrami od Telltale nakonec narazíme na způsob ovládání, kde v jejich posledních výtvorech pohybujete postavičkami, jako v klasické adventuře, kdežto Max se ovládá z pohledu třetí osoby, což nám přišlo daleko osobitější, než se může na první pohled zdát, na druhou stranu, ne vždy máte takové množství voleb, jako u zmiňovaného leadera žánru. Sice zatím nevíme jak si s tím Dontnod poradil a do jaké míry vaše rozhodnutí ovlivní budoucnost příběhu, ale tak jako tak Telltale však mechanismy tohoto typu her nevymyslelo a vlastně ani nejde o kdovíjak originální nápad, jen svoje řemeslo dělá dobře a ještě se chytá nejslavnějších značek. Proto v žádném případě nemůžeme označit Dontnod Entertainment jako kopíráky jejich nápadu. Hlavně proto, že dokázali netypicky adventuru okořenit posunem času. Ačkoliv se tím vyhýbá pocitu frustrace, vybírá si to ale svou daň, a to přesněji znovu hratelnost. Přece jen si většinu času můžete všechna řešení vyzkoušet, a tak není moc důvodu vrátit se a hru si zahrát znovu. Nicméně, atmosféra je tak specifická, že vy se stejně jednou rádi, s úsměvem a těmi nejlepšími vzpomínkami zase vrátíte a budete si přat, aby vás hra vtáhla úplně přesně tak jako poprvé.

9
Technické zpracováníHratelnostTrvanlivost

Verdikt

Nepopsatelný pocit ze hry doprovází dokonalý hudební doprovod a líbivě zvolené grafické zpracování. Rádi bychom hru doporučili všem, ale nepatříte-li mezi jednotlivce, co se dokáží během hraní zamyslet a vstřebat její myšlenku s atmosférou, Life is Strange není pro vás. Příběh dívenky z trefně a uvědoměle prezentovaného, moderního světa mladých lidí lze originálním způsobem řídit posunem času. Gratulujeme Francouzům k prvnímu úspěchu, byť má hra drobné mušky, sedla nám víc než všechny adventury dd Telltale dohromady za poslední tři roky. Netrpělivě čekáme na další epizodu a těšíme se, až se v znovu necháme rozplinout a dojmout světem očima osmnáctileté Max Caulfield.
  • Jakub

    pekna recenze, vyborna hra….jen nechapu ten prvni odstavec…neber to zle, ale podle fotky vypadas spise na mladsiho cloveka…ja hraju hry cca 25 let a ujistuju te, ze v dobe, kdy sem ja zacinal hrat byl pribeh prave to hlavni, co delalo hry necim daleko jinym, nez je tomu ted…v te dobe byly adventury na vrcholu (LucasArts, Sierra, Westwood) a naopak hry po teto „herni historii“ zacaly o pribeh prichazet….proto sem strasne rad, ze jeste vznikaji hry jako Life is Strange…

    • 🙂 souhlas, byl to pribeh a na monitoru jsem honil hnedy ctverecek v zelenem ctverci – rozumej bojovka v lese 🙂

      • Rasto1979

        Tak u mna boli jedny z prvych stretov s hrami jarmoky a herne autoamaty, to som mal kolem 5-6 let, presne jak zikas strielanie z ponorky cez akoze periskop atd. ale on skor myslel tu generaciu asi od PS1…aj ked mne stacilo uz na SNES a Starfox s FX cipom a titulky v style Star Wars a mal som dej ako hovado…:-)

    • Bavime se tu o hrach obecne, ne o adventurach. Hry hraju od 99 a mam za sebou nespocet daleko starsich titulu (v te dobe jsem hral na starsim pc jen to, co mi rodič natahal z prace na disketě, takže jsem většinou hral 90kove hry), byť jsem je v te dobe tak nevnimal a ani si to nepamatuji, a proto se k nim vracim. Nemyslím si, že bych nevěděl o čem mluvím. Dnes je ve hrach příběh jedna z nejdůlezitější částí hry. Dříve ho hráči nevnímali (jak říkám, nemluvíme tu o adventurách a už vubec ne o klasikach od LucasArt nebo Sierry, Westwood zrovna delal rtska a par komerecne ne zrovna uspesnych RPG, jestli narazis na prvni Dune, tak ten delal nekdo jinej), anebo tam byl jen okrajově, aby zakazník vůbec věděl za co bojuje. Nicméně souhlasim s nazorem, že v té době byli adventury na vrcholu, sic nebyly schopne takoveho intenzivniho zazitku jako dnes. Kazdopadne srovnavat adventury jako Grim Fandango, Monkey Island, Leisure suit Larry nebo třeba Another World s hrami jako je Life is Strange uplne nejde. Dnes je to proste o uplně jiném zážitku než dřívější dnes už kultovní point and click adventury. Prvni odstavec chapej tedy tak, že dnešní úroveň podání příběhové linie OBECNĚ (z toho důvodu ani v druhém odstavci nenavazuji na recenzovanou hru ale rozvíjim myšlenku o podání příběhu ve hrách a jeho vývoj) ve hrách je daleko vyšší než dřív a daleko víc se na ni apeluje.

      PS.: Mimo jiné nejsi první, snad pomůže, když si nechám narůst kotlety. 🙂

      • Jakub

        Super, rozumime si…nechtel sem, aby to vyznelo tak, ze te chci poucovat, evidentne vis o cem pises…jen ve me spojeni teto vety: „Podíváme-li se na video herní průmysl jen o pět let zpátky“ a tve fotky proste vyvolalo dojem, ze se hrami seriozne zabyvas kratsi dobu a mozna si proste jen vzhledem ke svemu veku treba ani nemel sanci zazit zlatou eru adventur….

        PS: i me lidi porad tipujou 25, na kotlety kasli, nepomuze to:D

        • V pohode, nejsi bohuzel prvni podobneho mínění. 🙂

          PS.: tak to je v pytli 🙁

    • Guest

      Nevim jak to chodi jinde, ale bez znalostí „historie“ herniho prumyslu bych si v žádném případě netroufl psát recenze a nejspíš ani s nadprůměrnými, ačkoliv je třeba pořad se učit a neustále sledovat celkové dění herniho průmyslu, kde jen se dá. Každopádně děkujeme za připomínky a hlavně za chválu, ceníme si toho. 🙂

  • Rasto1979

    Na hru sa samozrejme tesim…:-)

22. 06. 2018 • chaosteorycz0

Recenze: Prey: Mooncrash

Podle mnohých, to prej byla jedna z nejlepších her loňského roku a další skvělý milník studia Arkane. Jiní naopak tvrdí, že směsky všech možných titulů prej nehrají, protože originalita světem otáčí. A prej už to stejně nebylo ono, protože chyběl indián, obaly od ohnivé vody a emzáci balancující mezi genialitou a parodií. Prej se to jmenovalo Prey a podle tvůrců jedna zastávka u ní rozhodně nestačí. A víte co? Já souhlasím,...

»
21. 06. 2018 • DandyCZE2

Recenze: The Elder Scrolls Online: Summerset (Xbox)

Krásný, kouzelný, nebezpečný a úžasný svět The Elder Scrolls se rozšiřuje. Musím uznat, že na tohle rozšíření jsem se hodně těšil. Svět TESO jsem si užíval od samého začátku, a to i přes mírný pokles úrovně hry a tápání autorů, kam hru posunout. Pořád jsem cítil jakýsi rozkol mezi hraním singleplayeru a týmové hry. Spousta vychytávek jako gildy procházela a stále prochází vývojem, ale za mě osobně tam vidím velký...

»
20. 06. 2018 • chaosteorycz8

Recenze: Jurassic World Evolution

Nemám rád dojení značek z mého dětství. Jednak mi kazí příjemné vzpomínky, kdy jsem byl ochotný pojít v noci žízní, jen abych náhodou nepotkal v kuchyni velociraptora a pak si myslím, že už se nikdy nemůžou vyrovnat originálu. Jsou ovšem série, a není jich příliš, u kterých jsem ochotný zalít vlastní hrdost do betonu a panáčkovat u kina jak ratlík. Stačí pár tónů od Johna Williamse, táhlý záběr na helikoptéru mířící na ostrov...

»
17. 06. 2018 • p.a.c.o4

RECENZE: MotoGP 18

Šampionát MotoGP je skvělou podívanou, kdy při žádném závodě není nouze o dramatické situace a spoustu předjíždění. Navíc upadnout může při riskantnějších manévrech každý, tudíž nic není předem dané. Tento adrenalin se nám snaží nabídnout i virtuální zpracování této značky s oficiální licencí, a i letos ho mají na svědomí Italové z Milestone. MotoGP 18 se chlubí v PR materiálech celou řadou novinek, ovšem to už je taková klasika.

»
14. 06. 2018 • chaosteorycz2

Recenze: Vampyr

Před čtením dalších řádků se nejprve ujistěte, že jste dostatečně vybaveni na boj s nočními predátory. Jako základ zkontrolujte zásoby česneku. Jestliže jich nemáte dostatek na rozvěšení po místnosti, udělejte si alespoň česnečku nebo topinky. Hned v závěsu rozmlaťte libovolnou židli, přednostně dřevěnou, a z rovných částí utvořte kříž. Pokud nevíte, jak vypadá, zanedbali jste některé základy vašeho vzdělání. Nic nezkazíte ani vložením složeného Masaryka do kostelní pokladničky. Lépe pak budete vyjednávat s knězem...

»
05. 06. 2018 • lindros88cze1

RECENZE: ONRUSH

Britské Evolution Studios bylo jedním ze studií, které se zabývalo čistě vývojem závodních her, a byli v tom dobří. Za dob PS2 tito tvůrci stvořili sérii WRC, kdy ještě stála za to, abyste si ji nepletli s dnešními béčky. Poté přešli na šílené akční závody MotorStorm pro PS3 a opět se jednalo o slušný úspěch, ale tuto generaci se jim moc nedařilo a Sony se rozhodla studio rozpustit. Většina vývojářů ale využila...

»
04. 06. 2018 • chaosteorycz0

Recenze: Aragami Shadow Edition

Ara… co? To bude nějaká logická hra o skládání papíru do těch titěrných zvířat nebo ne? Ale s tím sympatickým ninjou na obalu to asi neklapne. Trochu působí jako japonský Deadpool, což určitě naznačuje, že půjde o krvavou rubačku, plnou useknutých končetin, zatímco hlavní hrdinu bude odříkávat haiku napsanou uťatým prstem. Ale moment. Čmoudí se mu z ruky, takže Aragami bude nakonec budovatelská hra o pěstování tabáku na úpatí hory Fuji. Ne?...

»
02. 06. 2018 • p.a.c.o2

RECENZE: Tennis World Tour

Sportem ku zdraví a trvalé invaliditě. To je úsloví, které sice zastánci pohybu nemají úplně v lásce, ale když se podívám po lidech ze svého okolí, skoro bych mu dal za pravdu. Pár sportovců z mého okolí to zkoušelo a problémy je dostihly, protože i zde platí, že nic se nemá přehánět. Někdo může namítnout, že v případě virtuálních sportů zranění nehrozí, což také není úplná pravda. Tenisový loket a bolavé prsty budiž...

»