RECENZE: Life is Strange na Xbox One

Autor: Josef Brožek Publikováno: 6.2.2015, 10:30

Publikováno: 6.2.2015, 10:30

Sociální sítě

O autorovi

Josef Brožek

Josef Brožek

Je autorem 743 článků

Ať už se najdou příznivci našeho názoru, či nikoliv, hry se vyvinuly a stále vyvíjí směrem, kde je příběh stěžejní částí zábavy, a tak nějak klíčovým prvkem k tomu, aby naplno hráče vtáhnul a pevně držel napjatého. Nutno říci, že hry v tomto směru museli projít, řekněme, evolucí. Podíváme-li se na video herní průmysl jen o pět let zpátky, najdeme v podání vyprávění patrný rozdíl. Zajímavým faktem je, že v minulosti byl příběh her vlastně jen okrajový, a když se nějaká hra pokusila podat příběh rovnající se několik let starému knižnímu bestseleru, vznesla ovaci a do dnes si získala nejen přízeň tisíce ba i miliony hráčů po celém světě. Říkáme knižnímu, protože přece jen srovnávat hru s filmem není dvakrát rozumné, vzhledem k tomu, že se vám film odprezentuje průběžně za dvě hodiny bez sebemenšího detailu nebo možnosti fantasie. Neříkáme, že neexistují výjimky, ale přece jen kniha a hra mají k sobě daleko blíž, jelikož dokážou příběh vyprávět dopodrobna a dají konzumentovi šanci nahlédnout pod pokličku celého prezentovaného světa, byť každý v jiné podobě.

I když se v poslední době vyskytuje čím dál tím více studií, které přinášejí hry s minimem hratelnosti, zato s bezmála „filmovým“ zážitkem, kterým ale přesto své a ani naše dnes už starší rodiče přesto nepřesvědčíte, že hra může mít daleko lepší příběh, než jejich oblíbené telenovely a Ordinace v růžové zahradě. Podívejme se na Telltale, který dnes u typů těchto vyprávěných her stojí v čele. My se například řadíme mezi fanoušky seriálů Walking Dead či Game of Thrones, a proto s čistým svědomím můžeme říci, že jejich kvality dosahují a jdou ruku v ruce s jejich televizní předlohou. Některé skupiny dokonce tvrdí, že jejich kvalitu předčili. Tvůrců vytvářející hry obdobným způsobem není málo, Telltale je však specifické a především známé pro své herní mechanismy, jimiž dá uživateli možnost nenapravitelné volby v průběžně vyvíjejícím se ději.

Life-Is-Strange_screenshot-09-12-3

Dontnod Entertainment s jejich neúspěšnou akční adventurou, Remember Me, vycítili příležitost blýsknout se se svým nadáním pro tvorbu příběhu, a tak se chytili rostoucího trendu a přidali něco nevídaného, neobvyklého a v daném žánru snad ještě nikdy nevyužitého – posun času. Ten jednoho krásného dne o přestávce bohužel, nebo spíše bohudík, v sobě objevila naše mladá 18-letá teenagerka a studentka fotografické školy, Max Caulfield a stal se její druhou šancí v jejím nudném a nešťastném dosavadním životě bez přátel. Max Caulfield si díky svým schopnostem získává přízeň spolužáků, ale většinou si musí vybrat jakým způsobem. Každé rozhodnutí má své pro a proti. Ještě ten den o západu slunce ji však potká kamarádka z dětství, která zrovna neprožívá nejlepší období svého života. Teprve tady naplno příběh neobyčejné Max z Oregonu začíná, tedy přesně v momentě, když dostane vidinu zničujicí bouře.

V téměř otevřeném a nekoridorovém prostředí napěchované interakcí, jakém jsme se octli je nepopsatelně krásné a barevné, zvolený grafický styl naprosto předčil naše dosavadní zkušenosti (většinou komiksové) s obdobnými hrami. Ačkoliv by autoři mohli zvolit daleko „realističtější“ grafické zpracování, nedělali to a je to dobře. Zpracování do-ko-na-le vystihuje místní atmosféru detailně zpracovaného studentského života v současné moderní době. Slang, sociální život provázaný se sociálními sítěmi, zkratky i vztahy mezi mladými lidmi nám díky Life is Strange daly uvědomit sebe sama a připomenout si, jakým způsobem se i my vlastně vyjadřujeme a především jakým místem náš svět v současnosti je. A je jedno, jaká písnička na pozadí zrovna hraje, klidně to může být i samotná Max na kytaru, ale po celou dobu hraní vás tento pocit neopustí a atmosféra zůstane nadále stejná a někdy i mnohem intenzivnější.

image

Ale abychom jen nechválili, musíme autory trošku pokárat, sice si to nezaslouží, ale měli bychom. Přetáčení času není úplně perfektní. Občas hapruje, a tak se přetočíte buď moc, nebo moc málo, sice se čas (doplňujeme, že jen a pouze čas, vaše postava zůstane, tam kde stojí) pomocí animace posunuje, ale vaše činy se vrátí, až když dosáhnete určitého bodu události, čili konverzace musíte vést od znova a ne jen od bodu, kdy jste učinili rozhodnutí. Naštěstí se dají rozhovory k tomuto bodu přeskočit, takže úplně moc nechápeme, proč autoři nenechali hráče přetáčet čas libovolně, když to vyjde nastejno. Druhou a poslední výtku máme k načítání, respektive přechody mezi lokacemi, které jsou mimochodem rychlé, plynulé a takřka bez čekání, jenže díky tomuto rozhodnutí kvůli prvním zkušenostem s novou generací konzolí nedokázali tvůrci oželet jinak než delším renderování objektů po nahrání, takže postupně ještě při cutscénách vidíte, jak se například budovy vykreslují, což sice celkovému dojmu neškodí, ale spíš to jen kazí image vývojářům a možná i trošku hře. My to ale vstřebali a po chvíli si toho ani nevšímali. No a možná si ještě mohli dát trošku větší práci s animací úst, ale dobře… už nebudeme šťourat v drobnostech.

Pří srovnáním s hrami od Telltale nakonec narazíme na způsob ovládání, kde v jejich posledních výtvorech pohybujete postavičkami, jako v klasické adventuře, kdežto Max se ovládá z pohledu třetí osoby, což nám přišlo daleko osobitější, než se může na první pohled zdát, na druhou stranu, ne vždy máte takové množství voleb, jako u zmiňovaného leadera žánru. Sice zatím nevíme jak si s tím Dontnod poradil a do jaké míry vaše rozhodnutí ovlivní budoucnost příběhu, ale tak jako tak Telltale však mechanismy tohoto typu her nevymyslelo a vlastně ani nejde o kdovíjak originální nápad, jen svoje řemeslo dělá dobře a ještě se chytá nejslavnějších značek. Proto v žádném případě nemůžeme označit Dontnod Entertainment jako kopíráky jejich nápadu. Hlavně proto, že dokázali netypicky adventuru okořenit posunem času. Ačkoliv se tím vyhýbá pocitu frustrace, vybírá si to ale svou daň, a to přesněji znovu hratelnost. Přece jen si většinu času můžete všechna řešení vyzkoušet, a tak není moc důvodu vrátit se a hru si zahrát znovu. Nicméně, atmosféra je tak specifická, že vy se stejně jednou rádi, s úsměvem a těmi nejlepšími vzpomínkami zase vrátíte a budete si přat, aby vás hra vtáhla úplně přesně tak jako poprvé.

9
Technické zpracováníHratelnostTrvanlivost

Verdikt

Nepopsatelný pocit ze hry doprovází dokonalý hudební doprovod a líbivě zvolené grafické zpracování. Rádi bychom hru doporučili všem, ale nepatříte-li mezi jednotlivce, co se dokáží během hraní zamyslet a vstřebat její myšlenku s atmosférou, Life is Strange není pro vás. Příběh dívenky z trefně a uvědoměle prezentovaného, moderního světa mladých lidí lze originálním způsobem řídit posunem času. Gratulujeme Francouzům k prvnímu úspěchu, byť má hra drobné mušky, sedla nám víc než všechny adventury dd Telltale dohromady za poslední tři roky. Netrpělivě čekáme na další epizodu a těšíme se, až se v znovu necháme rozplinout a dojmout světem očima osmnáctileté Max Caulfield.
  • Jakub

    pekna recenze, vyborna hra….jen nechapu ten prvni odstavec…neber to zle, ale podle fotky vypadas spise na mladsiho cloveka…ja hraju hry cca 25 let a ujistuju te, ze v dobe, kdy sem ja zacinal hrat byl pribeh prave to hlavni, co delalo hry necim daleko jinym, nez je tomu ted…v te dobe byly adventury na vrcholu (LucasArts, Sierra, Westwood) a naopak hry po teto „herni historii“ zacaly o pribeh prichazet….proto sem strasne rad, ze jeste vznikaji hry jako Life is Strange…

    • 🙂 souhlas, byl to pribeh a na monitoru jsem honil hnedy ctverecek v zelenem ctverci – rozumej bojovka v lese 🙂

      • Rasto1979

        Tak u mna boli jedny z prvych stretov s hrami jarmoky a herne autoamaty, to som mal kolem 5-6 let, presne jak zikas strielanie z ponorky cez akoze periskop atd. ale on skor myslel tu generaciu asi od PS1…aj ked mne stacilo uz na SNES a Starfox s FX cipom a titulky v style Star Wars a mal som dej ako hovado…:-)

    • Bavime se tu o hrach obecne, ne o adventurach. Hry hraju od 99 a mam za sebou nespocet daleko starsich titulu (v te dobe jsem hral na starsim pc jen to, co mi rodič natahal z prace na disketě, takže jsem většinou hral 90kove hry), byť jsem je v te dobe tak nevnimal a ani si to nepamatuji, a proto se k nim vracim. Nemyslím si, že bych nevěděl o čem mluvím. Dnes je ve hrach příběh jedna z nejdůlezitější částí hry. Dříve ho hráči nevnímali (jak říkám, nemluvíme tu o adventurách a už vubec ne o klasikach od LucasArt nebo Sierry, Westwood zrovna delal rtska a par komerecne ne zrovna uspesnych RPG, jestli narazis na prvni Dune, tak ten delal nekdo jinej), anebo tam byl jen okrajově, aby zakazník vůbec věděl za co bojuje. Nicméně souhlasim s nazorem, že v té době byli adventury na vrcholu, sic nebyly schopne takoveho intenzivniho zazitku jako dnes. Kazdopadne srovnavat adventury jako Grim Fandango, Monkey Island, Leisure suit Larry nebo třeba Another World s hrami jako je Life is Strange uplne nejde. Dnes je to proste o uplně jiném zážitku než dřívější dnes už kultovní point and click adventury. Prvni odstavec chapej tedy tak, že dnešní úroveň podání příběhové linie OBECNĚ (z toho důvodu ani v druhém odstavci nenavazuji na recenzovanou hru ale rozvíjim myšlenku o podání příběhu ve hrách a jeho vývoj) ve hrách je daleko vyšší než dřív a daleko víc se na ni apeluje.

      PS.: Mimo jiné nejsi první, snad pomůže, když si nechám narůst kotlety. 🙂

      • Jakub

        Super, rozumime si…nechtel sem, aby to vyznelo tak, ze te chci poucovat, evidentne vis o cem pises…jen ve me spojeni teto vety: „Podíváme-li se na video herní průmysl jen o pět let zpátky“ a tve fotky proste vyvolalo dojem, ze se hrami seriozne zabyvas kratsi dobu a mozna si proste jen vzhledem ke svemu veku treba ani nemel sanci zazit zlatou eru adventur….

        PS: i me lidi porad tipujou 25, na kotlety kasli, nepomuze to:D

        • V pohode, nejsi bohuzel prvni podobneho mínění. 🙂

          PS.: tak to je v pytli 🙁

    • Guest

      Nevim jak to chodi jinde, ale bez znalostí „historie“ herniho prumyslu bych si v žádném případě netroufl psát recenze a nejspíš ani s nadprůměrnými, ačkoliv je třeba pořad se učit a neustále sledovat celkové dění herniho průmyslu, kde jen se dá. Každopádně děkujeme za připomínky a hlavně za chválu, ceníme si toho. 🙂

  • Rasto1979

    Na hru sa samozrejme tesim…:-)

16. 08. 2017 • wellkeybig0

RECENZE: Blackhole: Complete Edition

Co je České, to je hezké České videohry slaví úspěchy po celém světě. Tituly jako Mafia, Dex, Machinarium, nebo právě Blackhole hrají miliony hráčů. Bohužel není pravidlem, že každá česká hra si najde cestu do zahraničí a především k úspěchu. Blackhole: Complete Edition je, ale jedna z těch, co to dokázala a byla přijata velmi kladně po celém světě.

»
16. 08. 2017 • p.a.c.o1

RECENZE: The Long Dark

Techniky přežití se mohou hodit vždy, takže když je nějaká možnost se něco z nich naučit, určitě se neobracejte zády, ale snažte si zapamatovat, co se jenom dá. Nevíme dne ani hodiny, kdy do naší planety narazí asteroid, rozšíří se nákaza měnící lidi na nemrtvá monstra, nebo se prostě jenom prostřednictvím bankovek rozšíří nějaký smrtelný virus. Že jsou vám výše zmíněná témata povědomá? To by tedy měla, jelikož jsou to nejpopulárnější...

»
15. 08. 2017 • chaosteorycz0

Recenze: Agents of Mayhem

V pozici hráče jsem nikdy neholdoval hrám, které si předem nemůžu zaškatulkovat a u nichž se na základě propagace jen těžko určuje, co z nich vlastně vyleze. Ovšem jako recenzent si takové zajíce v pytli nadmíru užívám, protože se mi dostává vzácného privilegia, kdy se stávám prostředníkem mezi autory a potencionálními hráči. Třebaže si nedělám iluze, že by v době YouTube někdo kupoval novinku jen na základě jednoho názoru, často značně zaujaté osoby, alespoň...

»
06. 08. 2017 • chaosteorycz0

Recenze: Mr. Shifty

Tak schválně, kdo z vás, zatímco dává ostatním hráčům na frak ve všech těch Battlefieldech, Call of Duty a Gearsech, přemýšlí nad historií akčních her? No samozřejmě, že nikdo, protože na bloumání v paměti bude dost času, až dosáhneme staří sovětské ponorky, občas je ale návrat do časů dvourozměrné grafiky, jednoduché hratelnosti a pohledu shora vítaným zpestřením, a to zejména teď v létě, kdy se dav AAA her rozestoupí a my vidíme...

»
02. 08. 2017 • chaosteorycz4

Recenze: Super Cloudbuilt

Recenzentka: Kristine4Chaos Dnes už se můžeme maximálně dohadovat, jestli za rozšíření parkouru do her vděčíme perskému princi, svůdné Faith nebo neohroženému assassínovi Altairovi. Jednoduše tu je a pro mnohé tvůrce videoher se stal stěžejním prvkem jejich projektu, a to jak v klasické „umělecké“ formě, tak té futuristické, při níž si postava pomáhá exo-skeletem, jetpackem nebo obojím najednou. Do této kategorie patří i malá nezávislá hra Super Cloudbuilt, která ačkoli není příliš originální,...

»
18. 07. 2017 • p.a.c.o1

RECENZE: DeadCore

Skákání, postřeh, zručnost a rychlé rozhodování. Přesně tyhle dovednosti se dají trénovat nejen ve skutečném životě, ale stejně dobře i v rámci hraní. Prostě vezmete gamepad do ruky, k tomu nějakou těžkou hru a jedete. To pak nevíte, kde vám ruce s hlavou stojí a pokud jste výbušnější povahy, jako třeba já, mohou se sousedovic děti naučit celou řadu nových slov, pokud jsou tedy mladší. Jsou totiž hry, které vám zadarmo nic nedají...

»
17. 07. 2017 • chaosteorycz0

Recenze: AereA

O recenzi se postarala redakční důvěrnice Kristine4Chaos Za devatero oblačnostmi a devatero bouřkovými mraky je vzdušný svět AereA, jehož existence stojí a padá s hudbou. Není nic, co by zde nebylo v moci notového zápisu, a tak nikoho nepřekvapí, že na správný chod dohlíží Velký Maestro Guido, který je zároveň mentorem studentů jeho školy. Ovšem plovoucí hudební ráj je stižen neštěstím, když někdo odcizí kouzelné hudební nástroje, které vytvářejí harmonii držící Aereu...

»
14. 07. 2017 • chaosteorycz0

Recenze: Black the Fall

S odstupem času je možné rok 2014 označit za start jedné dystopické herní éry. Na celé řadě projektů se pozvolna začínalo pracovat (We Happy Few), jiné se představily publiku na herních veletrzích, jako třeba Inside v rámci Xbox konference a další se snažily upoutat pozornost komunity prostřednictvím Kickstarteru. Sem patří dnes recenzovaný Black the Fall, který má se zmíněným Inside společného mnohem více, než jen rok představení a obecné téma. Jenže zatímco...

»