Recenze: Metro Exodus

Autor: Lukáš Urban Publikováno: 13.2.2019, 16:08

Publikováno: 13.2.2019, 16:08

Sociální sítě

O autorovi

Lukáš Urban

Lukáš Urban

Je autorem 3374 článků

Rusko. Řekněte bez opovržení jméno východní velmoci ve špatný čas, ve špatné společnosti a máte zaděláno na pěkný problém. V lepším případě se setkáte s ostrým slovníkem. V tom horším vás čeká hloubková lustrace, kdy se kolektiv odhodlá k osobní prohlídce, hledajíc odposlechy, rudou knížku, podepsanou fotografii Vladimíra Vladimiroviče a zbytky smrtící látky. Ale proč ta hysterie? Země rozprostírající se na asijském kontinentu dala světu i dobré věci. Tak třeba architekturu, vodku, jednoduché věci fungující kdekoliv na světě a kvalitní literaturu.

Je pravdou, že Glukhovksy není Puškin a Metro není Bachčisarajská fontána. Přesto se série třech navazujících děl řadí mezi to lepší z moderní literatury, neboť do brakového žánru přinesla čerstvý vítr. Ten mohutně podpořila herní adaptace, servírující depresivní atmosférickou akci v tunelech moskevské podzemky. Já vím, že to většina z vás ví, ale pocity ze hry přináším ve stejném stylu, v jakém se prezentují první minuty třetího dílu. Rekapitulace probíhající v jedoucím vlaku tu není kvůli zapomnětlivým hráčům, kteří mají Artyoma za ruského hokejistu. Jasně dává najevo, že Exodus funguje bez znalosti předchozích dílů, protože pravidla hry se změnily.

Neobviňujte 4A Games z pálení mostů. S tím začal sám Glukhovksy, když Metro 2035 přetavil do psychologické kritiky moderní společnosti, čímž se původně hororové téma stalo variací na Tarkovského Stalkera. Spíš studiu poděkujte, protože z třetího dílu knihy, z něhož hra vychází, si bere jen námět. V něm se Artyom nedokáže smířit se životem v zahnilých tunelech, kde přeživší postupně rezignují na základní lidské hodnoty. Proto se vydává na výpravy do míst, kam nikdo nesmí. Zatímco v knize děj prakticky neopustí Moskvu, ve hře se rychle dostává na „svobodu“. Poté, co jsou Artyom s Annou konfrontováni s opravdovou realitou, dochází k loupeži vlaku a následnému útěku s partou spřízněnců. A tím se z opěvovaného hrdiny stává kolaborant, sabotér a psanec.

Ještě, že Reno Raines operuje na opačné straně Země, protože uprchlíci mají už tak problémů dost. Dostat se z fikce posledních let je jedna věc, přežít ve světě po jaderné válce je věc druhá. Z toho, co zbylo po malebných vesnicích a městech, by místo pro život nedal dohromady ani Potěmkin. Když se v troskách neusídlili dobře známí netvoři, vzali je za své náboženští fanatici, gauneři, veksláci a vojáci nepřátelských sil. Což jsou vlastně všichni, s ohledem na statut osazenstva vlaku. A těch pár osob, které ještě neztratily lidskost? Ty rádi pomůžou, nicméně něco za něco. Oni mají znalosti, Artyom prostředky, jak se dostat na východ. Za neviditelnými zdmi Moskvy se ale hraje úplně jiná liga.

Jestli k Metru přistoupíte s nadějí, že si zopakujete napětí, beznaděj a strach, brzy se dočkáte pořádného knokautu. Opakuji to podruhé a naposledy, Metro Exodus je úplně jiný koncept než předešlé díly. I když se nedá považovat za klasického zástupce otevřeného světa, koridorem rozhodně není. Nejlépe sedí přirovnání k poslednímu Homefrontu, kde se celá herní mapa rozdělila na části, ve kterých jste se volně pohybovali. Metro 2033 a Last Light párkrát nabídly volnější pohyb, ale to nebylo nic ve srovnání s novinkou. Ještě při psaní těchto slov mám vnitřní boj. Zabedněný fanda prostředí, z něhož není úniku, chce zpátky staré Metro. Nechť všechny ty moderní prvky shnijí na smetišti, kam se každý rok vysype tucet podobných her. Co tím sledujete? Komu tím prospějete?

Všem toužícím po jakési evoluci, odvětí odvrácená strana svědomí. Vývojáři dobře věděli, kam chtěli značku posunout a kde se přitom inspirovat. Nové dobrodružství nese znaky série Far Cry, pracuje s prostředky představenými třetím dílem Sniper Ghost Warrior a nebojí se opisovat od Dying Light. A když dojde na akci? Je vážnější než poslední Wolfenstein, ale méně než třeba takový Battlefield. Při přímě konfrontaci si zachovává původní tvář a vrací hráče zpět ke kořenům. Napadá vás, že takový spletenec nemůže fungovat? Myslel jsem si to samé, ale Exodus mile překvapil. Stačí mu otevřít srdce, mysl a o zbytek se postarají jedničky a nuly.

O ději už vám nic nepovím. České titulky jsou jistotou a ruský dabing povinností. Rozhovory nepřeskakujte, protože se od nich odvíjí úkoly hlavní i vedlejší. V každé části světa je primární cíl. K němu vede série menších úkolů, doplněná o jeden až dva vedlejšáky. Vše potřebné máte na mapě, popřípadě v kompasu a je pouze na vás, jak se k řešení postavíte. Jestli máte koule (dámy prominou a jeden pár si zajistí), klidně jděte rovnou za tím nejdůležitějším. Sami si ale přiděláváte problémy, protože vybrané podúkoly splníte později a pravděpodobně v horších podmínkách. Můj styl byl stejný jako v ostatních otevřených světech: pomalé vyčištění přilehlého prostoru, vybavení zdánlivě zbytečných přání a odškrtnutí milníku k dalšími posunu.

To je lehké, že ano? Možná tak na nejnižší obtížnost z pěti. Herní prostor je jak minové pole. Kde není lidská základna či stanoviště, tam vegetí výplody radiace. Těch je tentokrát mnohem víc. Pobyt na atomovém spadu asi není srovnatelný s dovolenou u Balatonu, a tak část obyvatelstva značně zmutovala. Znáte film Pád do tmy? Tak přesně víte, jak teď Ivanové a Nataši vypadají. Nového světového řádu hojně využívají vědci, kteří si hrají na boha. Velice ochotnicky chtělo by se říct. Jejich kreatury vám jednou budou chtít sežrat loďku, podruhé už rovnou i vás.

Nové Metro jde s dobou a do boje o přežití přidává počasí a proměnlivý cyklus dne s nocí. Do kalkulace možností se tím pádem promítá mnohem rozsáhlejší strategie. V noci je postup méně náročný, protože stvoření jsou blbější než zlatá rybka a protivníci mají k dispozici jen táboráky, případně louče a jiné drobné zdroje světla. Na druhou stranu, ani vaše pozorovací schopnosti nejsou nejlepší a kličkování mezi nebezpečími není vždy optimální. Při poctivém plnění úkolů se brzy dostavuje technologická převaha (noční vidění, tiché zbraně), ale vždy jde jen o krátkodobí bonus, než se děj posune k náročnějším podmínkám.

Záchytnými body jsou v tomto případě místnosti s dílnou a postelí. Většinou není třeba je dobývat, neboť jsou v klidnější zóně. Tento typ zpracování se mi skutečně líbí. Kvůli vyčištění zbraně a posunutí času nemusím zpět na Auroru. Dokonce nemusím ani vystřílet městskou čtvrť, jen abych si přidělal novou minuci a opravil masku. Převedeno na čas ve hře, klidně můžu jeden úkol plnit tři dny a nikomu to nevadí. Což je trochu příběhový nonsens. Musím se smát, když jsem vyslán večer na misi, která má následující ráno skončit odjezdem. Nejenom, že se vrátím téměř po týdnu, ale během té doby se absolutně nic nezměnilo. Trávit takhle víkendy, hned by ten svět byl hezčí.

Chválů zaslouží level design. Nepřipadá v úvahu, aby si lokace byly podobné. Každá má jedinečnou tvář a rozdílné rozložení prostoru. Skvěle se pracuje s odlišnými biomy, podnebím a roční dobou. Na každém kroku je vidět, že za ta léta v tunelech designéři nastřádali tuny nápadů. Teď vám je chtějí všechny naservírovat na stříbrném podnose. Tak kde jsou ti číšníci hergot? Nový koncept, větší svoboda a ruský východ. Přiznávám, udělalo to na mě dojem. Předchozí Metro je jako Vetřelec. Hrálo se na atmosféru, strach z neznáma a klaustrofobii z okolí. Pak přišli Vetřelci a v nich kolonie, desítky bestií a parta namíchnutých vojáků. Přesně takový pocit mám při hraní. Upgrade ve všech směrech, který ač ctí základ, posouvá hranice série mnohem dál.

Autoři mají nápady, cit pro detail, silné téma a jasnou vizi. Co ovšem nemají je zkušenost s otevřeným světem. Nerad to říkám, ale v době recenze titul trpí nespočtem chyb, který se přímo váže na nové mechaniky. Potvory a lidé žijí doslova vedle sebe, a přesto se nepozabíjí. Nechce-li to scénář. Tak fajn. Je hráno, jak je dáno. Problém je, že oba tábory jsou často hluché, slepé a naprosto tupé. Za noci je možné kolem kreatur projít volnou nohou, a ještě je podrbat za uchem. Dokud nevystřelíte, jste v klidu. Během dne na vás reagují vizuálně i zvukově. Zvyklý z minula, že netvoři útočí v přesile naprosto bezhlavě, jen nechápavě zírám, jak venku utíkají a zase přibíhají. Jasně, mám čas si nabít, vyměnit zbraň a doplnit lékárničku. Ale chci ho?

U lidských protivníků je situace obdobná. Jednou rozbití zámku neslyší, ačkoliv stojí za rohem. Jindy naopak reagují, třebaže stojí u zdroje většího hluku a vedou debaty o ničem. Detekce pohybu, postupná eliminace skupinky nebo odvedení pozornosti plechovkou. To vše funguje s přesností slepého střelce. To nejhorší, co se může stát, je střet umělé inteligence. Občas na misi nejdete sami. Paráda, kolegové mi kryjí záda, myslíte si. Jen kdyby to byla pravda. Opakovaně jsem byl svědkem, jak můj drahý umělý parťák střílel po nepříteli na pár metrů a netrefil absolutně nic. Co je horší, protivník stál jak solný sloup a na útok vůbec nereagoval. Bohužel zaseknutí postavy se stává a nevyhýbá se ani těm olezlým kreaturám.

Rád bych si vulgárně ulevil, jak moc mě tyto chyby mrzí, protože v jiných momentech dokáže AI překvapit a přijít dokonce s něčím neobvyklým. Pár příkladů za všechny. Dobře se pracuje s vrhacími noži. Jsou přesné, ale nesmí vás cíl vidět. V opačném případě dokáže uhnout a okamžitě běžet do úkrytu a hulákat po posilách. Mnohem zajímavější je kapitulace. Není nutné všechny omráčit nebo pozabíjet. Jakmile nepřítel vidí, že je v trávícím tobogánu, sám se vzdá a odloží zbraň. Počet se přitom odvíjí od jeho typu. Vojáci často vyčkají do posledního muže. Bandité či obchodnici tak dlouho neotálejí a boj zabalí výměnou za život.

Teoreticky bych mohl glorifikovat také crafting, ale jeho jednoduchost není zase tak přelomová. Když si doma pořádně uklidíte, také nedostanete lízátko a permanentku do ZOO. Fakt je ten, že proces sbírání materiálů a následné produkce zásob je rychlý, intuitivní a v postapokalyptickém světě má význam. Větší důraz na reálnost oceňuji u střelby, mnohem méně u poškození a zašpinění. Spadněte párkrát do vody, projděte pořádným blizardem a vaše silně modifikované AK-47 začne místo střílení škytat. Inventář pobere bez problémů tři zbraně, tudíž vždy máte po ruce něco, čím se lze bránit. Přesto se zdá čistění arzenálu trochu zbytečné.

Než se začnu ukájet nad grafikou, rád bych se subjektivně podělil o pocit z otevřenější hratelnosti. Dohrál jsem jak Homefront: Revolution, tak Sniper Ghost Warrior 3. To vám říkám proto, že jsem masochista, který si dokáže najít i na horší hře důvod k dohrání. Hry zmiňuji také z jiného důvodu. Obě v těchto dílech prošly podobnou evolucí a narazily. Kde ony selhaly, Metro Exodus exceluje. Platí to však i opačně. Smyslem větší volnosti jsou volby mezi plížením a akcí. Artyom ale občas volí mezi průchodem a sebevraždou. Jsou scénáře, kdy jste do koridorové hratelnosti doslova nacpáni, protože uhnout není kam a na střelecké řešení nemáte munici. Jakmile zalarmujete vojáky na jedné straně a příšery na druhé, máte jen pár vteřin na modlitbičku. Klamů o zdánlivé svobodě není mnoho. Spíš je škoda, že jsou v místech, kde to příběh nevyžaduje.

A teď k té audiovizuální nirváně. Dělejme na malý moment, že ve hře krom Artyoma nejsou jiní lidé. Kruci kluci. V takové realitě bych titul označil za to nejhezčí, co jsem letos zatím viděl. Textury materiálů jsou jak z katalogu luxusního autosalonu. Je úplně druhořadé, zda venku svítí slunce, vládne mlha nebo probíhá souboj bouřky se sněhem. Vždy to vypadá úchvatně, v kontextu prostředí originálně a hlavně čistě. Světelné efekty mají opodstatnění, zbytečně se s nimi neplýtvá a nejvíc práce odvádějí přesně tam, kde mají. Stíny jsou ostře vykreslené i na větší vzdálenost. Rychle pochopíte, proč je přítomný foto režim. Až se budu chtít mučit vlastní depresí, chci mít u toho momentky z Metra.

Vzápětí bych rád dostal do ruky toho vagabunda, který dělal lidské postavy. Omlouvám se, jestli jsou mé nároky přehnané, ale zpracování obličejů zůstalo hodně pozadu. Kůže, nasvícení, mimika, výraz. Nic z toho neodpovídá zbytku hry, ale spíš úplně prvnímu dílu. Ruský dabing místy dost hapruje a jen s velkými obtížemi se chytá rtů. To bych pochopil, možná byla animace dělána primárně na angličtinu. U vedlejších postav má však zvuk i několikrát zpoždění a zazní, když už postava mlčí. Dále mi vadí jednotné animace odklízení nepřátel. Ať dotyčný stojí s puškou nebo klečí vzdávajíc se, vždy je omráčení stejné. To znamená, že osoba ve vteřině vstane, otočí se, vezme zbraň a nechá se lupnou po řepě.

Po vydání by okamžitě měly přijít opravné balíčky. Už třikrát jsem bez přičinění vypadnul z vlaku (dvakrát podlahou) a na záseky umělé inteligence už jsem upozorňoval výše. Vyladit potřebuje chytání hlavního hrdiny a jeho překonávání drobných překážek. Věřte nebo ne, ale i krabici bývá občas problém překročit. Na druhou stranu, s ostatným drátem si Arytom relativně rozumí. Všechno se to dá shrnout pod označení „dětské nemoci z volnosti“. Každý podobný koncept s nimi kdysi zápasil. A některé dodnes, neboť na nich pracují lemplové. Ostatní technické stránky mě přesvědčily, že 4A Games mezi ně patřit nebudou. Frekvence snímků se drží stanoveného limitu jak hladový vlčák a pak ta grafika. Ta je vážně pěkná.

8
Technické zpracováníHratelnostTrvanlivost

Verdikt

Myslím, že literární Artyom by svému hernímu dvojčeti hodně záviděl. Na rozdíl od něj totiž nemusí čtyři sta stran někoho přesvědčovat, že věci nemusí být tak, jak se zdají. Kde kniha nastavuje sociální a morální zrcadlo úpadku, tyranii a děsu ze sebe samých, tam hra ordinuje olovo, rozmáchlé hrdinské pózy, svět po jaderné válce a hmatatelnou cestu za lepší budoucností. Tíseň, která prolezla celou moskevskou podzemku se úplně nevytratila, jen se rozprostřela do světa ve velkém stylu a pozvala si na pomoc spoustu kompliců. Metro Exodus je koncepčně dobrým přerodem. Funguje i v otevřeném prostoru, zbytečně netlačí na pilu a vhodně kombinuje výňatky z jiných žánrů i her. Že jsou vedlejší úkoly občas naprostá pitomost, stejně jako dialogy, tak příliš neřešíte. Problémy s umělou inteligencí a viditelně horší grafiku postav ale ano. Není pěkné přijít o dobře rozjetý part jen proto, že „Boris“ je nepředvídatelný pitomec, jelikož sudičky v důležitý moment vývoje melouchařily jinde. Technické nedostatky snad brzy pojdou na vyhladovění. Kdyby ne, varováni jste byli.
30. 11. 2024 • Jakub Michálek0

RECENZE: Death Stranding: Director’s Cut

Monument herní inovace herního génia Hidea Kojimy je konečně dostupný pro Xbox, jak si vede v recenzi?

»
28. 11. 2024 • Michael Chrobok0

RECENZE: Dragon Age: The Veilguard

Na návrat slavné značky studia Bioware čekali fanoušci téměř 10 let. Za tu dobu se toho změnilo poměrně hodně, ať už v herním průmyslu jako takovém, ve věkovém složení hráčů nebo i v personálním obsazení samotného kanadského studia. Není se proto co divit, že nejnovější přírůstek do série s podtitulem The Veilguard vzbuzoval nejen velká očekávání, ale také obavy, jak návrat na kontinent Thedas dopadne.

»
21. 11. 2024 • Lukáš Michal0

RECENZE: Farming Simulator 25

Zemědělství není vůbec žádná legrace. Není to jenom o tom, že člověk něco zaseje na poli a pak jenom čeká, až to vyroste. Je třeba všechno náležitě pohnojit, bojovat se škůdci a také s nepřízní počasí. Ani chov zvířat není sázkou na jistotu, jak by se mohlo zdát, protože v případě špatné úrody krmení ho budeme mít málo, takže buď musíme zredukovat počty chovů nebo krmení nakoupit, čímž však klesá náš zisk....

»
10. 11. 2024 • japo0

Recenze: Squirrel with a Gun

Zní to možná šíleně, ale ve hře Squirrel with a Gun hrajete za veverku, která se chopí bouchačky a vydává se do boje. Tento bláznivý 3D sandbox připomíná trochu jiné bizarnosti typu Untitled Goose Game nebo Goat Simulator – tedy hry, které si dělají legraci z konvenčního hraní a přináší hlavně kopec srandovní zábavy. U těchto her se ale zákonitě nabízí otázka – bude to alespoň tak zábavné, abych toho...

»
08. 11. 2024 • Michael Chrobok0

RECENZE: Life is Strange: Double Exposure

Na poli adventur je Life is Strange pojem. Studiu Don’t Nod se v roce 2015 podařilo stvořit překvapivý hit, který umně kombinoval paranormální jevy a vztahové drama z pohledu Maxine Caulfield, mladé středoškolačky, jež ke svým superschopnostem přišla jako slepá k houslím. Od té doby se svět rozšířil nejen o další více či méně povedené tituly, ale také o další studio Deck Nine, které si vzalo na starosti také pokračování...

»
04. 11. 2024 • Jakub Michálek0

Recenze: Unknown 9: Awakening

Mysteriózní výprava za neznámem a prastarou společností neznámých.

»
31. 10. 2024 • Lukáš Michal0

RECENZE: Call of Duty Black Ops 6

Letošní díl nekonečné série Call of Duty je celou řadou hráčů očekáván hned z několika důvodů. Může to být třeba tím, že vývoj Black Ops 6 byl na poměry značky až nečekaně dlouhý, protože trval čtyři roky. Vývojáři tak měli spoustu času náležitě zapracovat na všech aspektech a napravit poněkud pošramocenou pověst po nepříliš vydařeném Modern Warfare III. Hráči na Xboxu pak mají ještě jeden důvod k radosti, obzvlášť, pokud si...

»
25. 10. 2024 • Jakub Michálek0

Recenze: Sonic X Shadow Generations

Generační střet rychlosti, cestování v čase a temnoty. Nový titul z dílny herní legendy, studia SEGA, vrací to, co už jednou dobře fungovalo v roce 2011 a přidává k tomu temný chod navíc, v podobě kampaně za dokonalou bytost, ježka Shadowa.

»