Recenze: Monster Energy Supercross – The Official Videogame
Itálie nám dala mnohé. Kvalitní fotbal, slunné pláže, okouzlující architekturu, diskotékovou hudbu, rychlá auta, sicilskou mafii, dobrou kuchyni a studio Milestone. Legendy z Milana, tak bych mohl autory nazvat s klidným svědomím, protože za více než 20 let vytvořili skoro padesátku her. Pamatují systém SNES stejně, jako první Xbox a jejich rukami prošli licence na podniky WRC, MotoGP, V8 Supercars nebo MXGP. Přes to všechno je Milestone synonymem průměrnosti, který sype hry rychlostí bangladéšské manufaktury a jak velká vlna bere vše, na co získá licence. A posledním šťastlivcem je šampionát Monster Energy Supercross.
Jde o americký podnik složený ze dvou kategorií. Dvěstěpadesátky spadají do kategorie 450SX, zatímco stopětadvacítky mají označení 250SX a dělí se na západ a východ. A přesně to naleznete v oficiální hře, včetně všech skutečných jezdců a stadionů. Vám šampionát možná příliš neříká, ale za oceánem má bohatou historii sahající až do 70. let minulého století, takže minimálně tamní hráči musí být u vytržení, že si mohou poměřit síly s jejich sportovními celebritami. Samozřejmě, že s vlastním jezdcem, který se vytvoří v jednoduchém editoru. Pamatuji, jak vývojáři v deníčku připomínali, že obličeje detailně skenovali. Kam ale skeny přišly, bych rád věděl, protože vlastní závodník je stejně škaredý strup, jako všichni ostatní a z přednastavených obličejů se jen s velkým sebezapřením vybírá něco, co alespoň trochu připomíná živého jedince.
Tentokrát nezakládáte tým, čímž odpadá povětšinou nefunkční budování stáje. Místo toho si jen vyberete motocykl vašemu srdci blízký a hurá na trať. Seznamu asi těžko něco vyčítat, když kopíruje kalendář loňského šampionátu. Stadiony střídají závodní okruhy, aby se příští kolo vrátilo do prostředí připomínajícího tělocvičnu. Ačkoliv se arény kvalitou vyobrazení nedají porovnávat například s NHL, jsou dostatečně odlišné a častokrát jim pomůže i rozdílná denní doba. Ta se projevuje zejména v případě, že si navolíte reálnější průběh šampionátu, do kterého patří i kvalifikace a semifinále v případě vyšší kubatury. Možnost přizpůsobení závodů je velmi příjemná a Milestone na ni ukazují, že jdou minimálně v kariéře s dobou.
V případě, že patříte mezi fanoušky supercrossu, tratě znáte nebo máte pro výzvy uděláno, zvolíte osekanou variantu s hlavním závodem a přizpůsobíte si počet kol. Pokud ale chcete skutečný zážitek, vydáte se cestou reality a oddřete si to od začátku až do konce. Nastavení je možné měnit před každým závodem nezávisle na šampionátu, což oceníte i s ohledem na aktuální stav volného času. Ne vždy hodláte u hry strávit čtvrt dne a tímto způsobem je možné sezónu proletět dříve, než se dostaví stereotyp. Ať chcete nebo ne, po pár závodech přijde pocit, že je hra vytěžená jak uranové doly. To je ale bohužel osud většiny podobných titulů, které jsou obtěžkány oficiálními licencemi. Režimy jako Last Man Standing, Elimination nebo Kill All Zombies tu prostě chtít nemůžete.
Když touha po titulu šampiona nestačí, zbývá hon po dokonalém stroji. Jestli hra v něčem překvapila, je to míra přizpůsobení motorky. Vzhledem k tomu, že nová mašina vyjde na stovky tisíc, je lepší tu stávající pozvolna vylepšovat. Vyměnit můžete ráfky, brzdy, pneumatiky, výfuk či tlumiče, přičemž hned v příštím závodě poznáte posun k lepšímu. Upgradovat lze i věci, které na výkon vliv nemají, ale s těmi jsem rozpočet netuneloval. Nač také, když všechny měnitelné prvky mohou dostat barevný nátěr dle libosti. Totéž platí i pro jezdce samotného, jehož každý kus výstroje má v obchodě značkovou alternativu. Herní měna se tak u vás dlouho neohřeje a vy jste nenásilnou formou motivováni sáhnout po náročnější AI, která přináší větší odměny a pořádné nervy.
Umělá inteligence bývá terčem kritiky často. V lepším případě je pouze směšná, v jiném záměrně nevyvážená, to když se autoři pokouší uměle burcovat k lepším výsledkům, a v nejhorší formě je jednoduše nezvládnutá. Tady si podávají ruce víceméně všechny formy. Když mnou protivník při skoku projede jak duchem, zatímco já ho ve stejném případě mám jako bariéru, je to na pousmání. Rozdíl mezi výkony v kvalifikaci a samotném závodě je ukázka případu číslo dva. Nejdříve se s křečovými žilami na rukách snažíte vybojovat lepší místo na startu a pak zjistíte, že to bylo relativně zbytečné, protože jste celý chumel předjeli v prvních pěti zatáčkách. Agresivita a skálopevnost je pak finální pečetí kvality. Jasně, v supercrossu se nejezdí zrovna podle příručky slušného chování. Tu strkanice, tamhle rádoby nešťastné sražení z motorky jsou v pořádku. Ovšem pro AI ve hře naprosto neexistujete. Z tratě se vás snaží vystrčit při každé vhodné situaci, přičemž vnímání váhy jednotlivých strojů je diametrálně odlišné. Soupeři se drží stopy jak magnet, zatímco vás rozhodí i průvan z otevřeného okna. Ještě, že postava a motocykl nemají model deformace, protože při pádu na trať po vás ostatní přejíždějí jak po gobelínu.
Na místě je nechápavý výraz, protože jízdní model je pravý opak. Není dokonalý, ale snaživý, a to díky váze jezdce. Ve své podstatě levou páčkou řídíte motocykl a pravou postavu na něm. Přenášením těžiště ve všech směrech regulujete náklon do zatáček, délku skoku nebo polohu stroje ve vzduchu. Brzy zjistíte, že systém je dobré rychle dostat pod kůži, protože přidává důležité vteřinky k dobru. V defaultním nastavení je váhá z větší části řízena hrou, což není příliš efektivní, protože vaše jízdní strategie se nesetkává s velkým pochopením. Až s plným ovládáním si jízdní model užijete se všemi klady i zápory. Pakliže neodhadnete doskok následovaný zatáčkou, lehce vás stroj vykopne ze sedla. Na druhou stranu, jindy je až směšně benevolentní a nepotrestá chyby, které by měly vézt k jasnému pádu. To se týká doskoku předním kolem „do kopce“ nebo nechtěných otoček čelem vzad.
V Milestone se chlubí i pokročilou deformací terénu. S ubíhající časomírou se trať mění v oraniště a po motocyklech zůstávají na trati stopy. Na pohled je to pěkný efekt umocňující atmosféru závodu, ale o jeho funkčnosti trochu pochybuji. Nevšiml jsem si, že by se výrazně měnily jízdní podmínky během kol nebo že by motocykl sklouzával do vyjetých kolejí. Možná je to ale jen pocit, protože trať samotného závodu zůstává ve stavu, v jakém ho ponechala kvalifikace. Zbývá tak poslední eso v rukávu a tím je editor tratí. Parádní to věc, ve které máte na výběr 8 stadionů a více jak osm desítek modulů, s nimiž si vytvoříte hřiště snů. Pořádně otestovaný výsledek je pak k dispozici v režimu vlastní hry, ale také pro online závody. Výtvory je možné sdílet, tudíž by titul měl poskytnout tak důležitý obsah po dohrání kariéry.
Samotný editor je poměrně intuitivní a kdyby vám náhodou nešel do hlavy, pomůže návod. S nostalgií jsem zavzpomínal na stařičkou hru Stunts, kde jsem dokázal zabít hodiny budováním co nejkomplikovanější trati. Supercross tolik prostoru nedává, protože je limitovaný stadiony, ale i tak si můžete navymýšlet zapeklité dráhy, po nichž by nejel ani traktorista, natož skutečný závodník. Relativně funkční je multiplayer, který, alespoň v mém případě, nebyl zrovna dvakrát zaplněný hráči. Možná za to mohou četné chyby, k nimž dochází a které znepříjemňují souboje s ostatními hráči. Split-screen samozřejmě chybí. Tvůrci se dokonce poměrně rychle vypořádali se špatnými servery, jež omezovaly některé prvky a teď pracují na updatu. Doufám, že pracují opravdu usilovně, protože minimálně původní Xbox One je z hlediska optimalizace naprostý očistec a já se ptám, proč tvůrci obecně posílají do oběhu nedokončené hry stále častěji.
Kde začít? Už vím, doskakujícími texturami, což je to nejmenší. K nim přihodím ještě příšernou kvalitu obrazu při letmé ukázce trati na začátku závodu a zpomalený záběr po projetí cíle, kdy se ocitám o generaci zpět. Pokračuji grafickou propastí mezi zpracováním středu stadionu a jeho okolím, čímž volně přejdu k hlavní dvojité disciplíně, což jsou zamrzání a padající snímky za sekundu. Možná je náročné vyladit více jak dvě desítky závodníků v malém prostoru a v průměrné grafice, ale hra pravidelně zamrzne na moment hned při startu a pak v první zatáčce. Kdykoli se kolem vás motá větší počet jezdců, počet snímků jde viditelně dolů. Výjimkou nejsou ani ruchy ve zvuku, kdy hra očividně potřebuje cosi načíst a nedostává se jí výkonu. Samostatným bonusem jsou bariéry vytyčující cestu, u kterých se asi nepočítalo s tím, že by na nich někdo mohl přistát. Motocykl s nimi má zřejmé problémy, divně po nich klouže, občas se na nich zasekne a když máte opravdu štěstí, odpruží vás po doskoku několik metrů daleko.
Změní něco pěkná ústřední melodie, dobře navržené uživatelské rozhraní, podpora konzole Xbox One X (pozor, hra neběží ve 4K a nemá ani HDR) nebo příjemné ozvučení? Obávám se, že ne. I s opravením nejzásadnějších chyb tu zbude produkt, který má ambice, ale postrádá čas a chuť. Chuť opustit škatulku obyčejného pásového výrobku rutinérů, kteří sice zvládají řemeslo, ale rezignovali na vyšší ligu. Sázka na jistotu s AAA cenovkou ale tentokrát úplně nevyšla. V Milestone musí rychle pobít všechny šváby a doufat, že jejich další hra, která mimochodem vychází už na konci měsíce, má minimálně z technického hlediska dobrou kondici.
Verdikt
V době snahy vtáhnout vše do otevřeného světa, jsou „komorní“ závody jednostopých strojů vítaným společníkem. Monster Energy Supercross má oficiální licence i na roličky toaletního papíru, v jádru přijatelnou hratelnost, funkční jízdní model a neurážející grafiku. Má ale také ostřílené tvůrce, kteří navzdory zkušenostem dělají školácké chyby. Patrně s velkým egem, ale nulovými ambicemi, servírují obraz vlastní kreativity, který je už starým pánem s holí a líným krokem. Za maximální možné využité licence si můžou fanoušci motocyklů bod přidat.RECENZE: Life is Strange: Double Exposure
Na poli adventur je Life is Strange pojem. Studiu Don’t Nod se v roce 2015 podařilo stvořit překvapivý hit, který umně kombinoval paranormální jevy a vztahové drama z pohledu Maxine Caulfield, mladé středoškolačky, jež ke svým superschopnostem přišla jako slepá k houslím. Od té doby se svět rozšířil nejen o další více či méně povedené tituly, ale také o další studio Deck Nine, které si vzalo na starosti také pokračování...
RECENZE: Call of Duty Black Ops 6
Letošní díl nekonečné série Call of Duty je celou řadou hráčů očekáván hned z několika důvodů. Může to být třeba tím, že vývoj Black Ops 6 byl na poměry značky až nečekaně dlouhý, protože trval čtyři roky. Vývojáři tak měli spoustu času náležitě zapracovat na všech aspektech a napravit poněkud pošramocenou pověst po nepříliš vydařeném Modern Warfare III. Hráči na Xboxu pak mají ještě jeden důvod k radosti, obzvlášť, pokud si...
Recenze: Sonic X Shadow Generations
Generační střet rychlosti, cestování v čase a temnoty. Nový titul z dílny herní legendy, studia SEGA, vrací to, co už jednou dobře fungovalo v roce 2011 a přidává k tomu temný chod navíc, v podobě kampaně za dokonalou bytost, ježka Shadowa.
RECENZE: Diablo IV: Vessel of Hatred
Tvůrci Diabla IV po více než roce přidali první velkou expanzi. Vessel of Hatred přináší novou lokaci a spoustu změn.
RECENZE: Thirsty Suitors
Musím se přiznat, že mám pro hry od Annapurny značnou slabost. Ačkoli nejde o tituly, které mají obří rozpočty, vymazlenou grafiku či perfektní technický stav, velmi často si vybírají ke zpracování zajímavá témata, kterým se nejen hry, ale ani jiná mainstreamová média příliš nevěnují. Thirsty Suitors není žádnou výjimkou, ba právě naopak – jedná se o ryzí esenci Annapurny, kterou nelze jen tak snadno zaškatulkovat. Proč? O tom se dozvíte...
RECENZE: Undisputed
Současný trend v bojových sportech je poměrně jasný – smíšená bojová umění dominují veřejnému prostoru a krátké, leč intenzivní šarvátky si získaly srdce mnoha diváků. Pak jsou tady ale ještě nostalgici jako my, kteří vzpomínají na doby, kdy na pomyslném vrcholu bojových sportů stál box. Nejinak tomu bylo i v herním prostředí, kterému výrazně dominovala série Fight Night od EA. Ty časy jsou ale už dávno pryč.
Recenze: Starfield Shattered Space
Rok a měsíc – tolik uběhlo od vydání ambiciózního intergalaktického dobrodružství Starfield jedním z nejslavnějších vydavatelských a vývojářských domů, firmou Bethesda. Bylo by asi zbytečné, abych se znovu zabýval shrnutím recenze původní hry, ostatně naši recenzi si můžete připomenout sami. Nicméně, přeci jen se jedná o opravdu masivní projekt, na kterém se během uplynulého roku pracovalo nejen na prvním placeném přídavku Shattered Space, ale i na původní hře formou free...