Recenze: Mortal Kombat 11

Autor: Lukáš Urban Publikováno: 1.5.2019, 12:44

Publikováno: 1.5.2019, 12:44

Sociální sítě

O autorovi

Lukáš Urban

Lukáš Urban

Je autorem 3325 článků

Když Skynet poslal do roku 1984 stroj, aby slečnu Connorou oddělal dřív, než si zadělá na malého Johníka, docílil přesného opaku. Hrátky s časem se vymstily také Martymu McFlyovi. Zbrklým útěkem se dostal do padesátých let, kde se stal málem vlastním otcem. A co pak Paul Serene, jehož stroj času téměř způsobil zkázu světa a kolaps času jako takového. Proti Kronice jsou všichni však pouhými amatéry okresního charakteru. „Bichle“ má zálusk na absolutní moc a udělá pro ni cokoliv. I kdyby Písky času měla míchat do soudného dne.

Údajně je k tomu důvod, protože Raidenovi haraší v kukačkách. Po likvidaci Shinnoka získal nepředstavitelnou moc, kterou ve jménu rovnováhy používá na každého, kdo by se vzepřel jeho cíli. Zpočátku si tak vydrbete díru do hlavy, neboť bojovníci doznali mnoha přestupů. Kdo byl minule skautským vedoucím, dnes posílá autogramy Frau Engel. Zbavit se Raidena je pouze počátek plánu. Aby Kronika mohla záměry dotáhnout do konce, potřebuje přepsat pár kapitol z historie. Novou dobu jí mají zajistit výhry lotrů a pády šampiónů. Ne nutně v tomto pořadí. Jenže ti chytří vědí, že historie se opakuje, a to někdy velmi často. A pak vzniká hysterie.

Základ příběhu je stejně omšelý, jako geniální. Hrátky s časem jsou totiž tím nejsnadnějším způsobem, jak si ospravedlnit soupisku postav napříč pětadvacetiletou historií. Jasně, někdo musí odejít k Pánu, aby výskyt někoho druhého dával smysl. To je jeden z mála problémů s příběhem. Srdceryvné momenty přichází buď příliš rychle nebo se hraje na dojemnou notu u bojovníka, který nemá dvakrát velký prostor. Výsledkem je touha pomoct s kopáním jámy, jen ať už tam dotyčného šoupnou a vy můžete jít dál. V první polovině nikterak dlouhé kampaně navíc cutscény tlačí herní sekvence do rohu a berou si víc, než potřebují.

Po pár kapitolách si koncept sedne do správného tempa a přichází jedna lahůdka za druhou. Hanzo Hasashi a Bi-Han v týmu „dobrých“, Cassie Cage po boku stejně staré maminy nebo Liu Kang v boji s temnou alternací. Lehce zamrzí, že ne všechny scény mají volitelnou postavu. Místy děj po křižovatce doslova volal, protože upozaděná scéna byla neméně zajímavá. Rovnou říkám, že všechny postavy nejsou hratelné. Tedy v tuto chvíli. Shao Kahn byl součástí předobjednávky a Frost odemknete díky Sub-Zerovi. Přesto chybí Sektor a taktéž Cyrax. Premiéru mají Cetrion, Geras a Kollector, ale jen poslední z nich mi přijde dostatečně zajímavý. Zbývající působí dojmem, že dorazili z úplně jiného večírku a sem příliš nezapadli.

Možná jste zaregistrovali výtky na adresu výroku jedné z postav nebo pláče části hráčů, že hrdinky nejsou dostatečně krásné a ženské. Jelikož chci zachovat aspoň zbytek profesionality, označím tyto „problémy“ za obsah septiku. Místo, aby všichni tito experti řešili vizuální nesrovnalosti mezi dvěma generacemi bojovníků, nelogičnosti v časové kontinuitě nebo pitomé představování postav, zaměřují pozornost na hovadiny. Kdo chce okukovat polonahé cecky, nechť si pustí japonskou bojovku a dojde si na oční. Tím neříkám, že Kronika je krasavice. Také je ale jeden z nejhorších záporáků posledních let.

NetherRealm Studios dobře vědí, co dělají a dělají to bravurně. Nicméně mám pocit, že Mortal Kombat 11 tak trochu hřeší na úspěch předešlého dílu a Injustice 2. Zároveň ho považuji za výstražné znamení, po němž bych čekal zatáhnutí ruční brzdy, vyhození kotvy a rozbití kempu. Nejde přitom o kampaň, která přes všechny drobné chyby potěší fanoušky a zaučí nováčky. Jde o určitě momenty, u nichž si říkám „ale tohle už jsem viděl“. A viděl jsem to relativně nedávno, ne před deseti lety. Zdá se, že komiksové univerzum od DC ještě úplně nevyprchalo a krev to nezachrání.

Souboje udělaly ze značky to, čím je teď. Jsou ladné, dobře se učí a co je hlavní, nešetří násilím. Fatality, brutality, zpomalené záběry a rentgenové pohledy při správném zásahu. Aby se zvýraznil rozdíl mezi Injustice a Mortal Kombat, má bojovka s drakem ve znaku menší prodlevu v mačkání tlačítek. Dynamika bojů je díky tomu plynulejší a potkají-li se mistři ovladače, zíráte na ně s otevřenou hubou. Obtížnost je více nakloněna nováčkům, ale jen v příběhu. Úroveň Medium mi tam přijde až moc lehká. Naopak v některých věžích mám pocit, že AI sama přepnula o level výš, neboť mě protivník nenechá ani vstát. Drobná interakce s prostředím lehce mrhá již viděným potenciálem, ale to nikoho příliš netrápí. Každý přece touží ukazatel zdraví dotlačit na minimum a zasadit smrtící ránu.

Na čí straně? To je vlastně jedno. Když padne zdraví pod 30 %, uvolní se kombo Fatal Blow. Stiskem obou triggerů dojde ke spuštění sekvence plné likvidačních scén. Obdoba X-ray protivníkovi ubere kus zdraví, zatímco sledujete drcení kostí, trhání orgánů a stříkání krve. Je to pěkné, co si budeme povídat. Zhruba první dvě hodiny. Když zhlédnete většinu scén, uvědomíte si, že zde se kreativitou neplýtvalo. Útoky nepřipomínají jen poslední dvě studiové bojovky. Podobají se navzájem i mezi sebou. Bodání do očí a předměty zaražené v ústech jsou patrně nejpopulárnější. Totožný komentář pak můžu aplikovat na bojové styly některých postav. Cassie Cage a Harley Quinn jsou jak sestry, jakmile vezmou do ruky zbraně.

Na druhou stranu, fatality jsou důkazem, že tým kolem Eda Boona ještě kreativně nevyschnul. Pořád se na ta jatka dobře kouká a jen proto, abych viděl všechna zakončení, jsem ochotný sáhnout i po nezajímavých hrdinech. Abych uklidnil všechny docenty, Mortal Kombat není krmivo pro labilní jedince. Fatality jsou jednoduše trademark, poznávací znamení a oslava dobře zvládnutého souboje, při kterém nemusí na velkou divočinu ani dojít. U některých jsem dokonce lehce přivřel oko. Zároveň jsem ale pořádně otevřel druhé, aby mi nic neuniklo. Zakončení souboje známou hláškou navíc můžete brát jako symboliku naprosté dominance. Když je soupeř na hadry, vítězství nelze zpochybnit.

Jakmile Kronika udělá tečku za restartovanou minulostí, zbývají dva typy Věží, Krypta, tréninky a společné souboje. Ty mají prostor jak v lokální hře, tak v online multiplayeru za doprovodu pár módů a místností. Dostatek prostoru na počátek poutě za dokonalým loutkohercem, který si svého oblíbence vyšlechtí k obrazu svému. K tomu účelu hra nabízí skutečně masivní porci kosmetických vylepšení, předmětů upravujících statistiky a podpůrné prvky. Co postava, to 27 000 variant výbavy, desítky skinů a jednotky zakončovacích pohybů a speciálních útoků. Naštěstí nikdo netouží mít vše pro základních pětadvacet postav. Ale i pro jednu jde o pořádný záhul.

Odměny čekají všude. Čím větší výzva, tím štědřejší ceny. Při enormním množství obsahu však dostáváte většinu na postavy mimo zájem. Věže času jsou zlatým dolem štědrosti, ale není nic horší, než když po urputném boji získáte doplňky pro Kabala, ačkoliv nedáte z ruky Sub-Zera. Vlastně je, mít vytoužený předmět na dosah ruky, když vám chybí důležité schopnosti na dobytí věže. Do odměn patří i herní měna několika druhů. Buď si vezměte tužku s papírem nebo si pamatujte, že nejdůležitější jsou mince a hned za nimi krystaly. Za mince otevíráte v Kryptě truhly. Hezká minihra a pěkná loterie. Pokud vám padá, co potřebujete, což není pravidlem, ale spíš náhodou. Krystaly jsou koupitelnou měnou a ke zhodnocení dochází v herním obchodě. Zde aspoň víte, co kupujete, třebaže nabídka je značně omezená s pravidelnou obměnou.

Některé věci se navíc ani koupit nedají, tudíž hrát musíte a přitom doufáte, že padne zrovna to, co vám otevře nové schopnosti. Vývojáři k prvním updatům připravují odměny „za věrnost“, které mají náročné křečkování usnadnit. K hezkému gestu s příchutí špatného svědomí by nemuselo dojít, kdyby studio upravilo systém odměn tak, aby šly především na účet preferovaného bojovníka. Pokud s někým odehraji stovku zápasů a věnuji mu hodiny úpravou vzhledu a statistiky, patrně nechci předměty pro tajtrdlíka, jehož jméno si ani nepamatuji. Zase tolik práce na nové hře nebylo, aby se z ní musel stát oslíček stojící vedle F2P maštale.

Oproti předchozímu dílu je grafický vývoj znatelný. Oproti Injustice 2 už tolik ne. Komiksoví hrdinové nastavili vysokou laťku jak v oblasti animací, tak grafiky a s ní spojené optimalizace. Už jsem předeslal, že souboje jsou plynulost sama a nebýt pár „divných“ animací, byl by filmový dojem neposkvrněný. Cutscény nepostrádají detaily, přičemž k přechodu mezi bojem a renderovanou scénou dochází plynule. Na Xboxu One S jsem zaznamenal občasné poklesy snímkování, na vrcholném modelu X zase delší prodlevy ve scénách, kdy hra naháněla čas při nahrávání. K němu dochází během cutscén. Tudíž se nedivte občasnému „artovému“ pohledu postav, kdy zírají déle, než musí.

Na tom nejlepším od Microsoftu běží hra v rozlišení 4K a s podporou HDR. Během hraní je frekvence snímků kolem 60 políček za sekundu. Předem připravené scény mají poloviční hodnotu a ano, je to poznat. Nicméně ne, nevadí to. Čas, když zrovna nebušíte do ovladač, využíváte k nabrání nového dechu, k poohlédnutí se po „ringu“ a k přemýšlení, koho pošlete na JIPku jako dalšího. V kolekcích, kde odemykáte artworky či soundtrack, mi chybí Techno Syndrome použitý v závěru propagace. Už takhle je hudební podkres dosti sterilní a kultovní skladba by pěkně orámovala herní střetnutí generací.

7
Technické zpracováníHratelnostTrvanlivostMultiplayer

Verdikt

Písky času nejsou všemocné, což po princi z Persie zjišťují jak Kronika, tak sami vývojáři. Mortal Kombat 11 má pro každého něco. Pro dlouholeté fandy ohlédnutí za čtvrtstoletím práce, během něhož se brutální podívaná zapsala do srdcí a prstů milionů hráčů. A to, aniž by se vzdala původního ducha. Nováčci naskočí do rozjetého vlaku, který nezastavuje. Nikoliv kvůli zpoždění, ale protože zastávky si nikdo nežádá. Další boj o rovnováhu nekazí jen nevyladěný grind, ale především neschopnost odosobnit dvě studiové značky. Režimy se shodnou náplní problém nejsou, ale totožná komba, animace boje či odbyté Fatal Blows ano. I ta krátká příběhová kampaň vykazuje rysy Injustice 2 a nové postavy smrdí komiksem na tři řetězy. Mortal Kombat se právě dostal na rozcestí, kde jedna cesta vede dál a druhá zpět. Možná nastal čas nechat superhrdiny sedět s uzlíkem na pařezu.
15. 04. 2024 • HusekD0

RECENZE: Dragon’s Dogma II

Ani se mi tomu nechce při psaní recenze věřit. První díl Dragon’s Dogma dorazil do našich obchodů před dlouhými dvanácti lety. Tehdy si okamžitě dokázal získat srdce spousty hráčů a ke dnešnímu dni se prodalo téměř osm miliónů kopií. Jednalo se o velmi specifické RPG, za kterým stálo asijské studio Capcom. Svým zpracováním a jedinečným přístupem si získal i západní publikum, čímž se odlišoval od své konkurence. Rok od svého...

»
13. 04. 2024 • Lukáš Urban0

Recenze: Outcast: A New Beginning

„Bože, ty devadesátky.“ Neříkají si jen milovníci starých časů, ale také herní tvůrci, kteří se stále častěji vrací do dob, kdy byly hry ambicióznější, hrdinové hrdinštější a komunita uzavřenější. Je pravdou, že oblast primitivní akční zábavy vykazovala tehdy kulminaci. Náš svět zachraňoval kde kdo, a tak se často cestovalo daleko za oběžnou dráhu, kde čekala vyspělejší mimozemská civilizace na Jardu od bagru, aby ji zachránil s důvtipem barbara a odhodláním tažné...

»
02. 04. 2024 • Lukáš Urban0

Recenze: Valiant Hearts: Coming Home

Nechce se tomu věřit, ale už je to deset let, co jsme se vydali do první světové války, abychom z pohledu čtyř různých osob poznali příběhy, o nichž se v historických zápiskách nemluví. Adventura, sázející na silný příběh a hratelnost větvenou různými styly dle hrdiny, zaznamenala úspěch a přebal vojáka se záchranářským psem se objevil na všech dostupných platformách tehdejší generace. A vlastně bylo otázkou času, kdy se k titulu někdo vrátí. A...

»
25. 03. 2024 • Lukáš Urban0

Recenze: The Outlast Trials

Když si uděláte jména na dusných hororech pro jednoho, kde si hráče vodíte jak psa po výstavním molu, třebaže on sám má mizivý pocit volného pohybu, je vykročení do multiplayeru poněkud ošidné. Zejména do žánru, kde si Dead by Daylight udělala těžké opevnění, které pravidelně zpevňuje rozšířeními se slavnými hororovými maniaky. A že napodobit podobný úspěch, třebaže máte v řiti zaražená lejstra od známé licence, není zrovna lehké, připomínají Resident Evil:...

»
25. 03. 2024 • SeedarCZ0

Recenze: Tram Simulator: Urban Transit

Se simulátory se nám roztrhl pytel a přistála nám tu k zhodnocení další z nich, tentokrát jsme se podívali do víru velkoměsta na železnici. Vývojářské studio Stillalive Studios je známé především simulátorem Bus Simulator, se tentokrát vydalo na podobnou cestu. Prostě jsme jen autobus vystřídali za tramvaj. Očekávání tedy byla vcelku vysoká, studio už má s produkcí v tomto žánru poměrně značné zkušenosti a tak jsem se s chutí do testování...

»
24. 03. 2024 • p.a.c.o0

RECENZE: New Star GP

Ač se to nemusí zdát, i svět mobilních her ukrývá celou řadu kvalitních titulů, jejichž prostřednictvím se můžeme bavit déle, jak jedno záchodové sezení. Vybírat můžeme z celé řady herních žánrů, a to včetně sportovních simulátorů. Třeba takový New Star Soccer dokonce dostal několik ocenění a jeho vývojáři z New Star Games po získání zkušeností vyrazili sbírat finanční prostředky také na velké konzole. Nepřináší nám však nějaký free to play titul, ale...

»
15. 03. 2024 • DandyCZE0

Recenze: Classified: France ’44

Právě jsem byl vysazen do Francie a mám pomoci domácímu odboji. Úkolů budu mít hned několik, škodit němcům, zajištovat zásoby, shánět nové členy odboje, a hlavně připravit vše na den vylodění. Tak nějak začíná tato tahová strategie od studia Absolutely Games.

»
14. 03. 2024 • SeedarCZ0

Recenze: Food Truck Simulator

Máme u nás v redakci takové oblíbené rčení. A to, že simulátorů není nikdy dost! Food Truck Simulator jsme tedy s chutí otestovali. Nakonec, vývojáři z Drago Entertainment mají velmi široké portfolio simulátorů které už objevily svět, mimo jiné třeba Gas Station Simulator, který se vskutku povedl. Povedlo se tento úspěch zopakovat i v simulaci fast foodu na kolech?

»