Recenze: Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint

Autor: Lukáš Urban Publikováno: 8.10.2019, 9:46

Publikováno: 8.10.2019, 9:46

Sociální sítě

O autorovi

Lukáš Urban

Lukáš Urban

Je autorem 3325 článků

*Recenzi doplňují nalezené zápisky z deníku ztraceného „ducha“ (vřelý dík směřuje k Luk83).

Asi za každým selháním v lidské historii stojí prvotní příčina.  Ta má zpravidla jméno, nad kterým rudneme během čtení v novinových sloupcích. Také má obličej, na jehož podobiznu si rádi flusneme, kdykoliv ji vidíme. A co pak teprve osobnost podléhající společenskému zavržení. Však ten bídák si zaslouží vyřadit jak ojetý diesel. My potřebujeme jasného viníka. Hmatatelný kus masa, který za nejcitlivější partie pověsíme na meteorologickou anténu v době největšího vichru. A pro dnešek by mohl dobře posloužit Jace Skell.

Miliardář, vědec, vizionář a filantrop. Vlastně takový Elon Musk, jen bez výrazu mloka na LSD. Ve jménu lepších zítřků udělal z ostrova v Tichém oceánu sídlo své firmy, která se zaměřila na výrobu chipů pro drony a další automatizované harampádí. Úspěch přinesl nové obchodní partnery z řad armádních pohlavárů a první problémy. Proto Skell najal bezpečnostní agenturu Sentinel. Nejspíš se k němu nedoneslo, že cestu do pekel dláždí dobré skutky. Naivitou tak postavil dálnici až do nejbližšího kotle, následkem čehož kontrolu nad ostrovem převzala agentura a tlupa bezpáteřních žoldáků. Když na Aurou zamířila jednotka Ghost, bylo už příliš pozdě. Palubní lístky jí přetrhal obranný val ostrova, jehož práci dokončily pozemní síly.

V Bolívii to byla těžká práce, ale s Nomádem jsme jí nakonec zvládli. Ani ta krysa ze CIA nás nezastavila, protože jsme jí v čas odhalili. Snad již bude místní obyvatelstvo spokojenější, a co nejdřív se oklepe ze všech těch zvěrstev, která tady Santa Blanca prováděla. Mysleli jsme, že největší blázen je El Sueňo, ale jak se nakonec ukázalo, ty jeho poskoci byly ještě horší, než šéf sám. Bohužel ani my jsme se zde nevyhnuli několika těžkých rozhodnutí, s nimiž se budeme muset vypořádat a tak nějak mám pocit, že nás v tom naše vláda nakonec nechala pěkně vykoupat. Udělala pro nás vůbec dost?

Scénář jak z válečného filmu. Teď by klidně Černý jestřáb mohl trávit 13 hodin v Benghází, kde by za Nepřátelskou linií hledal Nepřítele před branami. A to kvůli jednomu krátkozrakému pracháčovi, kterému nestačily již dosažené úspěchy a chtěl víc. Jak velkou měrou se stále čerpá z hmatatelného odkazu Toma Clancyho nevím. Stále je tu špionáž, akce, mocenský přesah a zájem skrytého korporátu. Jistě ale vím, že postava Skella je částečným obrazem Ubisoftu. V dobré víře posunout značku Ghost Recon podnikl kroky, jejichž následkům bude speciální tým čelit ještě dlouho. Přitom konec drogového kartelu nemusel znamenat konec Wildlands.

Herní děj se sune o čtyři roky dopředu. Málo na výraznou evoluci ve světě, mnoho na kompletní přestavbu žánrových pravidel v reálném světě. Už první minuty ztroskotání říkají: „Tady nejsi v Bolívii“. Ne asi. Tam bych se cítil mnohem lépe a bez ozbrojených tlup na každém kroku. Sentinel totiž není obyčejná agentura, co v hypermarketu hlídá závadná balení polského masa. Jde o armádu, se kterou by Husajn dodnes diktoval Iráku. A tak jsou hlídky častější než semafory v centru Prahy. Že odporují logice, vojenské strategii a mnohonásobně přečíslují odevzdané obyvatele, nikdo neřeší. Setkání s vraky helikoptér je pak jasnou zprávou, že pomoc umělých obvodů se tentokrát nekoná.

Na jednu stranu podporuje firmy jako Skull Tech, protože chce jejich drony a technologie. Na druhou stranu pak dává ruce pryč od jednotek, jako jsme mi, a když se člověku něco stane, musí si poradit sám. Přitom technologie se velice snadno může obrátit proti nám, což se velice dobře ukázalo už v Bolívii. Drony Skull Techu zabily naše dobrý chlapy a ke zodpovědnosti je nikdo nepožene. Na špinavou práci se naší zemi hodíme velice dobře, ale když začne jít do tuhého, hodně rychle nás hodí přes palubu a zamlčí, že jsme vůbec kdy existovali. Ne že bych nebyl ochoten podstoupit tohle riziko, ale nějaké uznání od vlády by jednou za čas nebylo od věci.

Breakpoint je plný novinek, změn a netradičních rozhodnutí. Sebrat vám posilu z řad umělé inteligence patří k nim a těžko se s tím žije. Co bylo ještě minule možností, je dnes povinností. Demokracie skončila přesně vteřinu poté, co se transakce vaší kreditky dostala k autorům. Buď budete hrát s dalšími skutečnými hráči nebo si Aurou vyžerete do posledního zrnka písku. Ačkoliv plně hratelná sólo, je hra k osamělým duchům značně nepřívětivá. Bez ohledu na obtížnost jsou první hodiny soubojem v ringu. Sbíráte rány, zkušenosti a zaplombované stoličky.

Naučené postupy z Jižní Ameriky jsou k ničemu. I sebelepší strategie končí v záchodové míse kvůli dronům, ozbrojeným automatům, vojákům, vrtulníkům a neschopnosti přijmout nový herní styl. Až s přibývajícím inventářem si pomalu rýsujete zabijácký profil s inteligenční a palebnou převahou. Sled jednotlivých misí obtížnost uměle reguluje. Pokud v obrovské nabídce akceptujete jen vývoj příběhu, je Breakpoint přímočarý, rychlý a neskutečně dobře hratelný. Pořád jde o špičkovou střílečku, kde vás baví postupná eliminace nepřátel, hledání nejlepší možné cesty a brutální likvidace zbytku osady. Podobně jako v Divizi a Far Cry má jádro hratelnosti opojnou atmosféru. Po testovací dávce jedete na tripu, ze kterého pomůže jen odvykací léčba.

Třeba jako za tu misi v Afghánistánu, která se nám dle našeho soudu opravdu povedla. Celá řada z vás jistě ví, že terorista nikdy nespí a každou buňkou ve svém těle se snaží zničit nepřítele. Klidně i za cenu obětování vlastního života. Už dlouho jsme se snažili získat informace o tom, kde je umístěno hlavní výcvikové středisko pro tyto bojovníky. Od místních se toho člověk moc nedozví a chycený terorista také není úplně ideálním zdrojem informací. Naštěstí v tomto případě nám technika hodně pomohla.

A že detox přichází zatraceně brzy. Docent Openworld a konzilium Missions vás vyléčí tak rychle, že vám bude páchnout i střela puku na branku. Natož plný zásobník z lehkého kulometu. Ubisoftu se podařilo absurditu otevřeného světa dotáhnout až na Olymp. Jestli byl Washington zaplněný frakcemi, tak Auroa působí dojmem migrantského tábora, který brzy vyhlásí autonomii. Cestu mezi úkoly neustále komplikují NPC. Všude, na každém kroku. Sto metrů před vámi tři vagabundi opravují auto, čtvrt míle vzadu dva motocyklisté prohledávají zásoby a nad hlavou letí vrtulník. Ze západu se blíží speciálka s drony a z východu jede konvoj. Naprosto reálná situace, při které nepomůže ani zalití do asfaltu.

Chápu, o co se vývojáři pokusili. Nastolit depresi z faktu, že operujete sami na cizím území. Ale toto už není deprese. To je poprava dobrého vkusu a obžaloba smyslu samotné hry. Skutečně přijde někomu zábavné střílet každých dvě stě metrů po nepřátelích? V nesmyslných pozicích a na zcela zbytečných místech? Často hlídá víc vojáků lesní horskou cestu do jeskyně sněžného muže než důležitý tranzit mezi zásobovacími uzly. Přesun po zemi se tak stává neustálým tréninkem přesnosti a nekonečným sběrem nového vybavení. Chvíli to možná baví, ale po dvaceti hodinách máte rudo před očima a krční tepny připomínají vřídlo před výbuchem.

Samonaváděcí dron má tu výhodu, že si vystačí sám a při troše šikovnosti dokáže sledovat označený cíl, aniž by ho musel někdo ovládat. Měli jsme typ na člověka, který údajně zásobuje výcvikový tábor potravinami, což se ukázalo jako velice nenápadná činnost. Proto jsem právě tohoto člověka jednoho dne, kdy měl vyrazit doplnit zásoby, označili sprejem viditelným v infračerveném spektru a poslali za ním dron. Kurýra naštěstí nenapadlo, že by ho něco takového malého mohlo sledovat a plnil svoji práci jako vždy. Díky tomu jsme nakonec zjistili, kde se ono výcvikové centrum nachází a mohli jsme se vydat ho zničit.

Dobrý pohled na megalomanskou vyšinutost dává let vrtulníkem. Nejrychlejší řádný způsob přesunu alarmuje jednotky pod vámi a mapa se transformuje do detektoru kovu uprostřed šrotiště. Jak by pěkně ti bastardi padli po kobercovém náletu, dávce napalmu nebo bombě s příměsí uranu. Ale nic z toho nemáte. Dokonce nemáte ani klidné místo, kam stroj blízko mise posadit. Nepřátelé jsou všude. VŠUDE! Místo paranoi lze využít viditelné tábory k rychlému cestování. To je fajn, pokud znáte jejich polohu. Ovšem jen výjimečně jsou blízko mise. Navíc procházky načítací obrazovkou zbytečně kazí tempo hry a zahrabávají otevřený svět ještě hlouběji.

Což je jak chrstnout královně krásy do obličeje kýbl kravského lejna. Auroa je o generaci výš než Bolívie. A nejspíš mnohem dál než většina dnešních otevřených světů. Přímé srovnání snese snad jen plocha Red Dead Redemption 2, avšak ta prohrává v členitosti a hustotě prostředí. Z výšky jsou ostrovy řídké jak vlas metalového dědka. Kvůli výkonu a plynulému chodu. Při pěším putování se promění na ráj, botanickou zahradu a poslední baštu divoké přírody. Mapa má desítky tváří a všechny jsou krásné. Písečné pláže, deštné pralesy, horské masivy, zelené pláně nebo exotické zátoky. Všude je něco, co je hodno obdivu a momentky v albu. Bez ohledu na počasí a denní dobu.

Nenacházelo se totiž někde, kde by ho mohlo zaznamenat oko našich špionážních satelitů, ale pod vysokou horou, jež byla protkána až neuvěřitelně rozsáhlou sítí chodeb. Díky svému tichému motoru a minimálnímu svistu vrtulí se dron dokázal nenápadně dostat dovnitř a odeslat nám solidní informace o rozmístění chodeb a dalších věcí, takže jsme měli alespoň nějakou představu o tom, co nás v nadcházejících hodinách bude čekat. Jelikož zásoby se dovážejí ráno, měli jsme do večera spousta času na taktickou přípravu a také na výběr náležitého vybavení, které se nám v těchto stíněnějších prostorách bude hodit.

Když musíte využívat maskování půdy pro zmatení dronu, když šoupete řití po skále, abyste neletěly tlamou napřed nebo když vodíte vojáky vysokou trávou jak maňásky manéží. V mžiku se z bezvýznamného porostu stává součást taktiky. Autoři se místy možná utrhli až moc, když se pokusili Ghost Recon nasměrovat směrem k Flashpointu nebo Armě. A jen špička kanady je dělí od nášlapné miny. Sbírání vody, přehnané zaměření na zvuk, velký důraz na zranění a pomocné boosty vařením jsou přesně tou hranicí, za níž už série rozhodně nemůže jít. Už teď vám nové mechaniky dokáží zkazit celý den, když s nimi neopatrně nakládáte.

Vědom si velké síly světa, prohání vás scénář od jednoho rovníku k druhému. Od východu k západu a od nížin po hory. Nejdete jen tam, kam vám kuráž a vysoký level nedovolí. Dobře vím, že následující výtku můžu aplikovat na kteroukoliv hru v otevřeném světě, ale Breakpoint už to přehání. V misích se odráží nový systém sbírání stop. Ať s vizuálním pomocníkem nebo bez něj, jsou úkoly závislé na sbírání informací. A to znamená neustálé pendlování z místa na místo, vyslýchání a šmejdění. Zase jsme u toho, že myšlenka není špatná. Ale když během půl hodiny třikrát navštívíte stejný plac, jen abyste udělali to, co bylo možné vykonat předtím, máte dost. Nebo se hrabete sabotovat rouru, která šla pohodlně odstřelit z minulé pozice.

Mimo mojí klasické a oblíbené pistole Heckler & Koch HK45, jsem si do těchto menších prostor vzal něco, co při setkání tváří v tvář nadělá velké škody. Tím něčím určitě bude brokovnice Benelli M4, nějaké ruční granáty F-1 a také pár zábleskových granátů. Někteří členové týmy sáhli po klasice SR-25, kam si každý nandal věci dle svého uvážení. Pro jistotu si Nomád vzal pořádnou palebnou sílu, kdyby šlo opravdu do tuhého. Myslím si, že MK-48 rozhodně nebyla špatná volba. Nezbytností do těchto prostor bude noční vidění, kdyby nepřátelé šetřili elektřinou a také proto, že celá operace se bude odehrávat v noci. Náš Hummer vyrazil k cíly kolem desáté hodiny večer, kdy k hlavnímu obsazení a likvidaci všech cílů uvnitř komplexu byla určena naše čtveřice. Já, Nomád, Strašák a Oz.

Mám otázek jak chlapeček sledující v zoo reprodukci lvů, a přitom dostávám méně odpovědí než novinář na zasedání vlády. Proč musím kvůli každé ptákovině někam cestovat? Proč už nefungují principy outpostů? Proč se vyčištěná oblast během dvaceti minut opět zaplní vojáky, když tam mám dokončit úkol? A proč má odboj základnu v jeskyni pod vodopádem? Proč tam ten odboj vlastně vůbec je? Na to jediné odpověď mám: protože konkurence. V multiplayerové hře musí být nutně sociální centrum, kde se hráči potkávají. Jeho užitek mi však zůstává skryt. Přes úvodní mystifikaci, že v batmanově předsíni se odehrává vše podstatné, dojdete ke zjištění, že jde o naprosto zbytečnou zastávku mnoha úkolů. Její funkci ve Wildlands plně zastoupily cut-scény.

Možná můžete základnu využít na hledání hráčů. Ale opravdu chcete hrát taktickou hru s cizími lidmi? Stačí se na moment zastavit a sledovat, co ostatní dělají. Drtivá většina hráčů tudy jen profrčí z nutnosti. Pár jich zamíří k Máří pro zbraně, zlomek k Nájezdům a několik na mise Frakcí. A to nejspíš jen proto, že ještě nenašli přistup z tábora nebo menu. Taktéž PvP režim je přístupný z hlavní nabídky, stejně jako spojení se spoluhráči. Poslední záchranou v době, kdy zoufalostí žmouláte páčky ovladače.

Přiblížení k jeskyni proběhlo bez sebemenších problémů, protože naše předsunutá jednotka dostatečně pečlivě prozkoumala a zabezpečila terén a okolí jeskynního komplexu. Nezbývalo tedy, než se podle hodně strohých informací dostat dovnitř, zničit zbrojnici a další vybavení, co cestou potkáme a zase se nepozorovaně dostat ven. Jak to tak bývá zvykem, snadné věci nebývají tak snadné, jak se na první pohled zdají. Hned za první zatáčkou nás tak trochu překvapila první hlídka, protože informace o jejich pohybu jsme měli jenom hodně základní. Pohotově jsem přiskočil k prvnímu a rychlým švihem mu probodl krk. Nomád se také nenechal zaskočit a druhému strážnému přelomil vaz, jako by byl z papíru.

Breakpoint je nejsilnější v kooperaci. Ať chcete nebo ne, titul je primárně navržen pro společné hraní. Důkazem budiž neměnná sestava protivníků po změně počtu hráčů. Pokud tedy hrajete sami, zcela svobodně si volíte nejnáročnější způsob hraní. Kooperace už z principu baví mnohem víc. Strategické měřítko se zvětšuje, i když všechny zbytečnosti, zmatky a přebytky zůstávají. Lépe se jim však postavíte, což je zejména při pohybu po mapě citelně znát. Série nadále ignoruje vzájemné sdílení inventáře, půjčování zásob a výměnu zbraní. Nutně ji nehledám, ale když už si mám hrát na vojáky, rád bych parťákovi dal lepší vybavení. Zejména za situace, kdy hra rozdílným levelům přizpůsobuje protivníky, nikoliv slabší členy týmu.

Klíčem k bojovému úspěchu je tedy arzenál. Vcelku očekáváné zjištění u akční hry. Méně očekávaný je však loot, kterým se Breakpoint výrazně přibližuje Borderlands. Že komiksová řežba sype výzbroj rychleji než česká zbrojovka, se dá očekávat. U „normální“ střílečky to příliš normální není. Pouhým průzkumem prostředí se dá posbírat pěkná hromada zbraní a oblečení. Každou chvíli vaší postavě něco přehazujete a měníte, aniž byste plnili hlavní či vedlejší misi. Bohatí obsahem nejsou jen náhodní vojáci, ale také nalezené bedny a základny. Disneyland pro armádní fanatiky, ve kterém má myšák „pé devadesátku“ v prackách, pušku s optikou na zádech a Deserta za pasem. Nabízí se tedy otázka, proč navštěvovat obchod a proč plnit mise s nákresy zbraní?

Takto nepozorovaně jsme si proklestili cestu až ke zbrojnici, kde jsme položili výbušniny a nastavili časovač. Při cestě zpět jsme se maličko zamotali v tunelech, což se nám málem stalo osudné. Jednoho strážného totiž našli jeho kolegové a začali tunely pročesávat. Jelikož nebyl čas se zdržovat, přišla chvíle pro naše zbraně. Já šel v čele a svojí brokovnicí dělat dostatečně velkou paseku na to, aby intenzita útoků nepřátel na nás lehce opadla. Několik z nich se nám pokusilo dostat do zad, kde to však s pevnou rukou hlídal Nomád a jeho MK-48.

Jde o velkorysou možnost nebo o duplicitu herních prvků, protože by jinak herní náplň nebyla tak bohatá? Osobně nemám chuť cestovat po mapě jak cikán v maringotce jen proto, abych získal nový samopal. Který ve své podstatě ani nepotřebuji. Poměrně brzy si v mohutné nabídce zbraní najdete favority. Fyzika střelby je zase trochu jiná. Ale zase jí rychle přijdete na chuť. Je snadné definovat typy zbraní, k nimž tíhne váš styl a zvolená třída. Jednotlivé modely se navíc opakují s lepšími statistikami. Přitom zachovávají předešlá vylepšení, která aktivně promítají do nových tříd. Palebný systém je rozhodně to nejlepší ze hry. Je propracovaný, má dobrou balistiku a zrcadlí dlouholeté zkušenosti s akčními hrami. Je podobný dalším třem studiovým titulům a přesto osobitý.

Až sem bylo možné všechny diskutabilní novinky označit za nutný pokrok a mě za rýpavého mrzouta, který se nedokáže oprostit od předešlého dílu. Jenže další řádky neobhájí ani ďáblův advokát. Pokud tedy umělá inteligence nemá zkoušet vaši trpělivost. Musím uznat, že do houževnatosti je Sentinel mnohem lepší než kartel. Vojáci nečumí okolo a okamžitě si jdou pro vás. Nezastaví je překážky, voda, ba ani hory. Hojně využívají přečíslení, kdy vás část nepřátel drží na místě a další mezitím obcházejí kolem. Těžcí obrněnci přitom zůstávají v ústraní, kde na ně hůře můžete. Bojová slast, která končí, mají-li protivníci normálně fungovat.

Výbuch se ozval v okamžiku, kdy jsme se dostali k ústí jeskyně a první kameny začaly padat kolem nás. To vyvedlo z klidu i naše nepřátele a také oni se začali řítit z jeskyně ven. Zde však na nás čekala kavalerie a poskytla nám tolik potřebné krytí, abychom se v pohodě dostali do připravených aut. Na nic jsem nečekal a chopil se kulometu M2HB ráže 12,7mm na střeše našeho Hummeru, abych náš úspěšný ústup ještě více podpořil. Když jsme byli všichni uvnitř, vyrazili jsme k naší základně, protože naše práce tímto skončila.

Mezi běžné nemoci AI patří hluchota. Klidně přistanete s vrtulníkem za zády nepřítele a on se ani nehne. Následně vylezete a první šlápnutí do trávy vás prozradí. Po vzoru Divize zůstává umělá inteligence bezradná, jakmile se ocitne v obležení. Automaty, vrtulníky a občas i vojáci absolutně netuší co dělat, pokud musí eliminovat více cílů najednou. Většinou se zmůžou jen na chaotický pohyb. Ani nestřílí. Na diagnózu jsou prozrazení, kdy ještě ani nejste v zóně a okolí už hlásí něco podezřelého. Dále zvuk slyšitelný přes několik pater, respawn přímo před vás nebo ignorace dění kolem. Už dlouho nebyla AI tak nedoladěná, jako v Breakpointu. Ještě chybí, aby po sobě sama střílela.

A jelikož neštěstí nechodí samo, ale minimálně v páru, technický stav hry je na tom podobně. Prolínání modelů, prosvítání světla skrz zdi, průnik střel zábranami a jinými modely, rozmazané textury, vypadávání částí modelů z aut a vrtulníků, chyby optiky při držení dechu, problikávání světla na zbraních nebo nesmyslné textury postav a zbraní. Měl bych tu soupis na účtenku od měsíčního nákupu pětičlenné rodiny, ale je to zbytečné. Ty nejhorší chyby se totiž zpravidla týkají přímo gameplaye nebo průběhu misí.

Tak například totální zablokování ovládání. Stačí si sednout na špatné místo vrtulníku, spadnout s autem do vody nebo nechtěně najet s lodí ke břehu a po opuštění prostředku už se můžete jen hýbat. Vše ostatní zamrzne a musí dojít na respawn. S ním je také zábava. Někdy proběhne správně, jindy hodí přímo mezi protivníky anebo zbytečně daleko. Mnohem důmyslnější je checkpoint během misí. Poměrně často nahrává na začátek mise, nicméně s úkolem aktivním ve stádiu zabití. To znamená opětovný průchod od začátku. Ve vedlejší misi se mi jednou stal pravý opak. Po zemření v úvodu jsem byl hozen kus dopředu. Vrcholem je zamrznutí indicií, kdy sice cíl mise splníte, ale dílčí úkol to neakceptuje.

Rád bych si vývojáře posadil před sebe a naštvaně na ně zařval: „Zničili jste mi hru. Jak si dovolujete!“ Pak mi dojde, že nejsem puberťačka s uhlíkovým vorem a nemám lejstra na hlavu. A že vlastně nechci ublížit stovkám vývojářů, ale možná jen pár lidem z vedení, kteří pustili do oběhu koncept, jehož části jsou ve všech směrech nedomyšlené. Nový Ghost Recon má tak přesycenou náplň, že totálně zabíjí zábavu. Strašně moc ho chci milovat, hrát a trávit v něm společné chvíle s dalšími hráči, ale je to náročné. Vidím ty nápady, jejichž potenciál udupala násilná snaha udělat revoluci v místě, kde o ni nikdo nestál.

Udělali jsme skvělou práci, protože se nám podařilo vyřadit ze hry hlavní výcvikové místo teroristů. Jednotka Ghost tak opět ukázala, co je její silná stránka. Bohužel ne všichni hlavouni a politické špičky si mysleli, že důraznost našich postupů a několik mrtvých teroristů je přesně to, co by se jim mohlo těsně před volbami hodit, takže nás úplně nepodrželi. Několik z nich se pokusilo o zrušení naší jednotky, což mě utvrdilo v tom, že zůstávat ve státních službách a snažit se pomáhat dobru je cesta do pekel. Každý dobrý skutek musím být po zásluze potrestán. Nadešel tak čas, vydat se na novou cestu. Jmenuji se Cole D. Walker a tohle je příběh o tom, jak jsem chtěl ovládnout ostrov Auroa.

Okázalá příslušnost k Ubisoftu je tentokrát na škodu. Vizualizace tříd zbraní odkazuje na The Crew 2, práce s arzenálem na Divizi, strom dovedností na Assassin’s Creed, PvP hra na Rainbow Six, high-tech vybavení na Watch Dogs a svět na Far Cry. A někde pod tím je Ghost Recon, který má víc plastik než pornohvězda po přechodu. Tentokrát jsem se párkrát pozastavil i nad lokalizací, která volila buď zcela jiné výrazy nebo je oproti originálu „učesala“ do mluvnice spisovné češtiny. A občasné výpadky zvuku nebo nesedící dabing? Či snad podivný jízdní model a chorá destrukce? To se časem opraví. Všechno se nejspíš opraví. Ale první dojem podruhé neuděláte.

4
Technické zpracováníHratelnostTrvanlivostMultiplayer

Verdikt

Operace jednotky Ghost se přesunula na ostrov Auroa, kde se potkávají kostlivci minulosti s technikou příštích dnů. A budoucnost vyhrává na plné čáře. Otázkou je, zda o ni někdo stojí. Jádro Breakpointu má obrovský potenciál, který může čerpat z bohatého prostředí, širokých možností úpravy zbraní a kooperace využívající akci na sto procent. Je však obaleno tuhou slupkou zbytečností, duplicit a snahy povýšit zábavu na něco víc než taktickou střílečku. Výsledkem je křečovité pokračování, které ambicemi zabilo atmosféru a chybami hratelnost.
15. 04. 2024 • HusekD0

RECENZE: Dragon’s Dogma II

Ani se mi tomu nechce při psaní recenze věřit. První díl Dragon’s Dogma dorazil do našich obchodů před dlouhými dvanácti lety. Tehdy si okamžitě dokázal získat srdce spousty hráčů a ke dnešnímu dni se prodalo téměř osm miliónů kopií. Jednalo se o velmi specifické RPG, za kterým stálo asijské studio Capcom. Svým zpracováním a jedinečným přístupem si získal i západní publikum, čímž se odlišoval od své konkurence. Rok od svého...

»
13. 04. 2024 • Lukáš Urban0

Recenze: Outcast: A New Beginning

„Bože, ty devadesátky.“ Neříkají si jen milovníci starých časů, ale také herní tvůrci, kteří se stále častěji vrací do dob, kdy byly hry ambicióznější, hrdinové hrdinštější a komunita uzavřenější. Je pravdou, že oblast primitivní akční zábavy vykazovala tehdy kulminaci. Náš svět zachraňoval kde kdo, a tak se často cestovalo daleko za oběžnou dráhu, kde čekala vyspělejší mimozemská civilizace na Jardu od bagru, aby ji zachránil s důvtipem barbara a odhodláním tažné...

»
02. 04. 2024 • Lukáš Urban0

Recenze: Valiant Hearts: Coming Home

Nechce se tomu věřit, ale už je to deset let, co jsme se vydali do první světové války, abychom z pohledu čtyř různých osob poznali příběhy, o nichž se v historických zápiskách nemluví. Adventura, sázející na silný příběh a hratelnost větvenou různými styly dle hrdiny, zaznamenala úspěch a přebal vojáka se záchranářským psem se objevil na všech dostupných platformách tehdejší generace. A vlastně bylo otázkou času, kdy se k titulu někdo vrátí. A...

»
25. 03. 2024 • Lukáš Urban0

Recenze: The Outlast Trials

Když si uděláte jména na dusných hororech pro jednoho, kde si hráče vodíte jak psa po výstavním molu, třebaže on sám má mizivý pocit volného pohybu, je vykročení do multiplayeru poněkud ošidné. Zejména do žánru, kde si Dead by Daylight udělala těžké opevnění, které pravidelně zpevňuje rozšířeními se slavnými hororovými maniaky. A že napodobit podobný úspěch, třebaže máte v řiti zaražená lejstra od známé licence, není zrovna lehké, připomínají Resident Evil:...

»
25. 03. 2024 • SeedarCZ0

Recenze: Tram Simulator: Urban Transit

Se simulátory se nám roztrhl pytel a přistála nám tu k zhodnocení další z nich, tentokrát jsme se podívali do víru velkoměsta na železnici. Vývojářské studio Stillalive Studios je známé především simulátorem Bus Simulator, se tentokrát vydalo na podobnou cestu. Prostě jsme jen autobus vystřídali za tramvaj. Očekávání tedy byla vcelku vysoká, studio už má s produkcí v tomto žánru poměrně značné zkušenosti a tak jsem se s chutí do testování...

»
24. 03. 2024 • p.a.c.o0

RECENZE: New Star GP

Ač se to nemusí zdát, i svět mobilních her ukrývá celou řadu kvalitních titulů, jejichž prostřednictvím se můžeme bavit déle, jak jedno záchodové sezení. Vybírat můžeme z celé řady herních žánrů, a to včetně sportovních simulátorů. Třeba takový New Star Soccer dokonce dostal několik ocenění a jeho vývojáři z New Star Games po získání zkušeností vyrazili sbírat finanční prostředky také na velké konzole. Nepřináší nám však nějaký free to play titul, ale...

»
15. 03. 2024 • DandyCZE0

Recenze: Classified: France ’44

Právě jsem byl vysazen do Francie a mám pomoci domácímu odboji. Úkolů budu mít hned několik, škodit němcům, zajištovat zásoby, shánět nové členy odboje, a hlavně připravit vše na den vylodění. Tak nějak začíná tato tahová strategie od studia Absolutely Games.

»
14. 03. 2024 • SeedarCZ0

Recenze: Food Truck Simulator

Máme u nás v redakci takové oblíbené rčení. A to, že simulátorů není nikdy dost! Food Truck Simulator jsme tedy s chutí otestovali. Nakonec, vývojáři z Drago Entertainment mají velmi široké portfolio simulátorů které už objevily svět, mimo jiné třeba Gas Station Simulator, který se vskutku povedl. Povedlo se tento úspěch zopakovat i v simulaci fast foodu na kolech?

»