Revize: Quantum Break

Autor: Lukáš UrbanPublikováno: 13.7.2021, 7:40

Publikováno: 13.7.2021, 7:40

Sociální sítě

O autorovi

Lukáš Urban

Lukáš Urban

Je autorem 3052 článků

Tento návrat do minulosti jsem odkládal hodně dlouho. Asi stejně dlouho, jako jsem se přemlouval navrátit k titulu, který mě při vydání dost zklamal. Nadával jsem finským vývojářům, nadával jsem vydavateli, nadával jsem redakčnímu kolegovi za vysokou známku recenze a nadával jsem sám sobě, že jsem očekával revoluci, která nakonec zahodila odvahu ještě před vypuknutím. Quantum Break je jednou z těch her, u jejíhož hodnocení se komunita nikdy neshodne. Můžu napsat hanopis na deset stran a každá jedna výtka bude neprůstřelná jak hrdina komiksů. Stejně tak můžu pět ódy desítkami odstavců a nikdo si nedovolí oponovat nad pravdivostí výroků. Nic není černobílé a vždy je třeba najít „viníka“. Ale co když bychom museli odsoudit všechny?

Začneme v dobách, kdy Remedy bylo s divizí Xbox jedna ruka a mělo za sebou Alana Wakea. U něj bych se zastavil, protože už tady lze vidět chyby, jejichž opakování později doslova odstřelí Quantum Break. Jakkoliv je nyní spisovatelův epos považován za malý kult, v době premiéry to byl solidní průšvih. Microsoft zvolil sebevražedné datum vydání a poslal Alana proti Read Dead Redemption. Když western od Rockstaru slavil první milion kopií, exkluzivní hra měla sotva desetinu. Těžko soudit, jestli se vývoj hry vůbec zaplatil, ale bylo třeba roku a půl, aby Alan Wake mohl slavit alespoň milion a půl prodaných kopií. A jen díky PC verzi a odbočce American Nightmare se značka vytáhla na více než pět milionů kopií. Bohužel za téměř sedm let.

Není tak divu, že se nikdo do pokračování nehrnul, i když s ním Sam Lake okamžitě přišel. Chtěl přitom rozšířit výpravu o hranou část, která se prozatím vyskytovala jen jako doplněk v televizích všude v herním světě. Vedení Xbox divize šouplo Alana na vedlejší kolej, nebo spíš do depa pod zámek, ale myšlenka interaktivní show, která by doplnila hru, se mu líbila. Dohodlo se tak s Remedy na úplně nové značce, která ovšem tematicky vycházela z pořadu Quantum Suicide, který bylo možné vídat právě v Alanovi. Vývoj si vzal pod sebe sám Sam Lake a v roce 2011 začaly práce se stočlenným týmem.

Jak jsme se čas od času dozvěděli, produkce nejspíš nebyla jednoduchá. Během pěti let se měnily koncepty, herní prvky a také obsazení. A to do té míry, že část již nasnímaných pohybů letěla do koše. Pro Quantum Break byl vytvořen nový studiový engine a neméně pozornosti se věnovalo i zvukové stránce hry. Nutno říct, že pro hardware původní konzole Xbox One, který byl na bazar už v době vydání. Před Remedy vlastně všechna čest, že za tak krátkou dobu dodalo výsledek, který byl sice synonymem kompromisu, ale v rámci možností plně funkční. A to se vydání ještě o několik měsíců posunulo, aby Remedy mohlo dál hledat neexistující výkon a osekávat svou původní vizi. Oficiálně to samozřejmě bylo pro dobro titulu, který tak nemusel soupeřit o přízeň s Forzou Motorsport 6 a pátým Halo. Místo toho dostal dubnový slot bez výrazné konkurence. To už byl však internet plný zlosti, protože očekávaný výsledek dostal downgrade velikosti kotvy zaoceánského parníku.

Pokud jste Quantum Break hráli v době vydání a došli až do závěrečných titulků, máte můj obdiv. Autoři se mohli snažit sebevíc. Mohli dopovat obraz vábivějšími efekty, ale rozlišení 720p bylo pod úroveň hráčů a především pod úroveň samotného studia. Originální vizuál, který ohýbal realitu, hrál si s časem a nešetřil odlesky, částicemi a světlem, sice přinesl jednu z nejhezčích her konzole Xbox One, ale za cenu rozteklého odrazu a nestabilního frameratu. Problémem ani tak nebyl výsledný stav hry, jako očekávání. Bože, je to Remedy. Jedni z posledních, kteří se nebojí v mainstreamu experimentovat. Jedni z mála, kteří v době zjednodušování sází na komplikovaný příběh vyprávěný na více frontách a na akční složku, jejíž specifická hratelnost nesedne na první dobrou, ale jen velmi pomalu leze pod kůži. A to s rozpočtem minimálně 50 milionů dolarů pouze na vývoj.

Možná i veškeré přednosti tvůrčího celku byly důvod, proč jsem hru v půlce opustil. S těžkým srdcem jsem vzdal boj za spravení času, jehož konec znamenal stopku nejenom pro ústřední postavy, ale i celý svět. Ze hry jsem si odnesl jen, na poměry herní produkce, dobře zpracovaný seriál plný známých ksichtů a ujištění, že by Finové měli vedle vodky produkovat i víc filmových projektů. A nebýt shody okolností, zvědavosti a náhody, tyto řádky bych nepsal. Nicméně na přelomu desetiletí jsem se ke hře vrátil. Tentokrát na konzoli Xbox One X a na PC, kde v mezičase na obou platformách proběhly potřebné updaty, po nichž se titul dostal do podoby, v jaké měl vyjít. A rázem šlo o úplně jinou hru.

Příběh jako jediný zůstal původní a jeho poutavost neztratila nic na svém kouzlu. Můžeme si vykládat, jak si klišé podávají ruku s předvídavostí a patosem, ale asi nikdo nečekal, že závěr dopadne jinak. Napětí se daří držet poměrně dlouho dobu a místy jsem si nebyl jist, komu vlastně fandím. Po letech jsem mohl ocenit naprosto brutální přesnost ve zpracování modelů, která si nic nezadá s tím nejlepším z produkce konkurenční konzole. Věrnost hlavních postav živým předlohám je brilantní. Ať už jde o mimiku, práci očí nebo synchronizaci dabingu. Vlastně by mi vůbec nevadilo, kdyby byl hraný seriál kompletně v herním enginu. Zpracování sává realističností. Mimo akční pasáže nedělá z obrazu omalovánky, ale zanechává lehce studený tón reálného světa. Modely prostředí mají vysokou míru detailů a textury jsou jedním slovem úžasné.

Když dojde na akci, je pryč jednoduchost Alana a Maxe Payne. Naopak, studio si dělalo plac na Control a vymyslelo hybridní styl boje, při kterém je zbraň vlastně až sekundární řešení problému. V první linii je čas, který je možné použít pro útok i obranu. Chvíli trvá, než se s tím člověk naučí pracovat, aby se zbytečnými chybami nevyčerpal a nezůstal před otevřenou palbou s holýma rukama. V boji je kus taktiky, předvídavosti a opatrnosti. S kuráží zuřící čivavy jsem si došel leda pro parte, což bylo pro moje návyky jako facka mokrým hadrem. Není možné si styl nějak přizpůsobit, prostě berte nebo si jděte hrát Call of Duty. Nikam jsem samozřejmě nešel a místo toho přijal severská pravidla, která nakonec dala hratelnosti variabilní tempo. Jak se objevovali noví nepřátelé, bylo zapotřebí neustále měnit likvidační postupy a víc sázet na vyčkávání.

Zbrojnoši s časovou ampulí na zádech jsou zlatým hřebem umělé inteligence a jejich dobývání připomíná obsazování středověké tvrze. Pokud se nechci postavit enormní palebné přesile, musím najít slabinu, využít ji, a přitom se nenechat zabít ostatními nepřáteli. Je s podivem, jak malý počet typizovaných protivníků přichází na scénu. Nejsou tu desítky různých zmetků, a přesto si tohoto faktu nevšimnete, protože vám nedají chvíli pokoj. Některé scény připomínají The Division. Jen tentokrát nestačí najít úkryt a vystřílet arzenál rozvojové země. Jack Joyce, hrdina příběhu, musí být neustále v pohybu a kontrolovat dění kolem sebe. Jakmile na okamžik ztratí přehled, končí. Střety s bossy mají RPG nádech a na poli stříleček patří k tomu náročnějšímu, což vítám s otevřenou náručí. Dnes o tuhého kořena zakopnete jen v soulsovkách, a to ještě těch lepších. Rychlé exekuce nepřátel v pravý čas jsou sice pěkné na pohled, ale do konceptu mi příliš nezapadaly. Dělaly z hrdiny až příliš velkého akčního geroje a lehce ubíraly na pocitu ohrožení.

Vizuální orgie během přestřelek vynikly už při vydání, ale až s plnými detaily a normálním rozlišením malují expozici umělecké galerie. Způsob, jakým si Remedy vyhrálo s prostředím, s jeho neustálým ohýbáním a zpomalovačkami je úžasný. Je těžké se věnovat akci, když vše kolem vás pozvolna plyne v doprovodu efektů, o nichž jste neměli ani ponětí, že existují. Hodně pomáhá i částečně zničitelné prostředí, které se v reálném čase rozpadne, aby ho okamžitě zastavilo časové pole. A tak se dokola promítají různě načasované reality a vy mezi nimi chodíte krokem boha. Jen si sáhnout na letící projektily, padající torza ještě nedávno teplých těl a kusy zbytečného nábytku.

Snad jediné, čemu jsem nepřišel na chuť ani při opakovaném hraní, byl průzkum prostředí. Pro hlavní dějovou linku nebyl nezbytný, ale bez něho se vykreslení světa stává tak nějak polovičním. Chybí pak spousta drobných vodítek, po nichž dávají činy různých postav mnohem větší smysl. Dozvídám se víc o fungování stroje času, o lidskosti ústředního zloducha, který toto označení dostal trochu nechtěně a o budoucnosti, po níž už čas nikoho zajímat nebude. Informace jsou rozesety víc než u předešlé hry, ale zdaleka ne v takovém množství, jako u titulu pozdějšího. Pro radostné courání mi chyběla zajímavá místa nebo trochu větší motivace, než jen sběr bodů postupu.

Pamatujete ještě, jak jsem chválil seriálovou část? Tak tu bych nakonec od hry oddělil a poslal samostatně na Netflix. Jako důsledek činů je fajn, ale v rámci hratelnosti a herní atmosféry dupe na brzdu v době, kdy se děj pořádně rozjede. Místo, abych pokračoval v tempu nekončící akce, dostanu kelímek do ruky, pukance do huby a koukej se. Kdyby hrané předěly byly alespoň kratší, ale takhle délkou uzemňují hraní natolik, že jsem pak už často neměl chuť pokračovat. Jistě, je zde možnost tyto vsuvky přeskočit, ale pak je koncept hry zase neúplný a osobně si myslím, že potenciál titulu by se měl využívat naplno.

Koupit, zahrát, minout nebo zapomenout? Poslední dvě varianty zamítněte. Quantum Break nikdy nebyl špatný, jen měl smůlu. Remedy dlouho hledalo pravou tvář hry, což se podepsalo na prodlevách v produkci. Také trochu přecenilo možnosti dostupného hardwaru, což jim hodilo vidle do audiovizuální prezentace. A nakonec tu byl Microsoft, jehož rozpočtová štědrost a tvůrčí volnost byla v rozporu s faktem, že Xbox neměl dostatek exkluzivních her, a tak se musela hra vydat navzdory jalové optimalizaci. Za cenu prodejního neúspěchu a rozkmotření s talentovanými autory. Tudíž klidně koupit, protože v každých velkých slevách je Quantum Break za zlomek původní ceny. Jinak určitě zahrát, však máme Xbox Game Pass. Už jen proto, že jde vlastně o variaci na Control. S velkým rozpočtem, sympatickými postavami a produkcí, jejíž bohatost je vidět na každém kroku. A třebaže titul není dokonalý, je jednou z posledních ukázek toho, že i pod značkou Xboxu může vyjít ryze singleplayerová hra, kam se necpou kooperace, online prvky, komunita a live service principy.

16. 01. 2018 • Lukáš Urban4

Podle Remedy jsou tradiční příběhové hry drahé

Už jsme si zvykli, že nás každou chvíli někdo z velkých tvůrčích celků, potažmo z jejich vydavatelství, přesvědčuje o zbytečnosti příběhově založených her. Někteří to zkouší přes nezájem hráčů, jiní pomocí nutnosti spojovat zážitek z hraní a ostatní si vystačí se strohým argumentem, že je to drahé. Do poslední skupiny se teď řadí i studio Remedy, jehož komunitní manažer Thomas Puha dal interview hernímu portálu GamesIndustry.biz. Dobře víme, že finský celek pracuje na...

»
07. 11. 2017 • waggon12

Xbox Weeks Deals – 7.11. až 14.11.2017

Ačkoliv se dnešek zapíše do historie jako den, kdy vyšel Xbox ONE X, neznamená to, že by nás minuly tradiční týdenní slevy. Nacházíme zde například Killer Instinct: Definitive Edition, Quantum Break (recenze), jenž obojí běží na ONE X ve 4K rozlišení. Ovšem nejvýraznější položkou je přídavek Blizzard Mountain do Forza Horizon 3. Za úvahu také stojí Homefront: The Revolution (recenze) za 239Kč. Nováčkům, kteří si dnes pořídili Xbox ONE X připomínáme, že...

»
03. 11. 2017 • p.a.c.o1

Quantum Break dostane obří update

Quantum Break je exkluzivní a možná i trochu nedoceněnou hrou pro Xbox One. Není proto divu, že se chystá update, který přinese 4K a další vychytávky pro blížící se Xbox One X. Pro hráče je to na jedné straně skvělá zpráva, ale bohužel se celá řada z nich bude muset obrnit trpělivostí. Původní hra měla nějakých 40GB, což ještě není tak hrozná velikost. Za to vylepšující update si z našich...

»
25. 12. 2016 • Lukáš Urban3

Přání od vývojářů a tipy na vánoční hraní

Štědrý den je za námi a s ním také nadílka, obžerství a přáníčka, která rozesíláme jak ze zvyku, tak protože prostě chceme. Vánoce tím nekončí ba naopak, teprve dnes přichází na řadu zásoby cukroví a chlebíčků, při jejichž konzumaci pomalu zjišťujeme, co jsme vlastně pod tím stromečkem našli. Každého hráče samozřejmě nejvíce potěší proprieta rozšiřující jeho portfolio, takže dárkový poukaz, hra nebo příslušenství dělají určitě větší radost než 3 páry ponožek....

»
08. 06. 2016 • tonyskate0

Remedy pracuje na dvou velkých hrách

Finské studio Remedy Entertainment všichni dobře známe, protože jejich poslední dva projekty Quantum Break a Alan Wake vznikly exkluzivně pro Xbox One. Ovšem práce na obou hrách trvala přes deset let, s čímž také souvisí dnešní zpráva o této společnosti. Remedy chce totiž vytvořit více her a dostávat je na trh v kratším čase, a tak se rozšířili do dvou vývojářských týmů. Už nějakou dobu pracují na zbrusu nové hře...

»
12. 04. 2016 • Josef Brožek5

Quantum Break je nejprodávanější novou IP

Microsoft se podílel v minulosti na spoustě nových her a značek. Namátkově: Project Spark, Screamride, Ori and the Blind Forest ad. Jenže právě před týdnem dorazil do obchodů jejich velký Quantum Break a jak to tak vypadá, jde i o nejvíce prodávanou novou IP pro tuto generaci. Manažeři vydavatele se k tomu vyjádřili snad dost jasně. Není divu. Hra se opravdu povedla a jde o slušnou tvář microsoftí konzole, byť vyšla hra nakonec...

»
01. 04. 2016 • Josef Brožek34

Recenze: Quantum Break

Peníze jsou čas. Tedy… čas jsou peníze. To je jedna z hlášek, kterou mi ještě předtím, než jsem vůbec začal psát recenzi, kolegové rozmluvili, a to hnedle po klišé „tak jde čas“. Jen abyste byli v obraze, radil mi to velechytrý (a teď to není arogance Filipe!) šéfredaktor Filip a víkendový kolega Lukáš. Ačkoliv jsem měl úvodní odstavec už připravený, rozhodl jsem se ho předělat (pozn. autora: ha ha, pánové)(pozn. šéfredaktora:...

»
30. 03. 2016 • tonyskate0

Padouši v upoutávce na Quantum Break

Studio Remedy Entertainment vydalo další upoutávku na jejich očekávanou akci Quantum Break. Video je převážně hrané a zaměřuje se tak na padouchy, kteří tvoří hlavní složku doprovodného seriálu. V hlavní roli tedy vystupuje Paul Serene neboli Aiden „Malíček“ Gillen a Martin Hatch, kterého hraje Lance Reddick. Samozřejmě ale neschází spousta dalších postav včetně hlavního hrdiny, jímž je Jack Joyce (Shawn Ashmore). Seriál vypadá opravdu skvěle, což můžeme i potvrdit, jelikož...

»