Speciál: Inspirativní System Shock

Autor: p.a.c.oPublikováno: 17.5.2024, 19:30

Publikováno: 17.5.2024, 19:30

Sociální sítě

O autorovi

p.a.c.o

p.a.c.o

Je autorem 3307 článků

U hraní se dá krásně relaxovat, což se snažím aplikovat nejen na sebe, ale i své okolí...

Herní historie již dnes nabízí celou řadu zajímavých her, které měly nebo dokonce stále mají nezpochybnitelný vliv na vývoj nových her. Přinesly zkrátka jako první nějakou zajímavou mechaniku, zpracování tématu nebo jinou věc, díky níž se jim dostalo nehynoucí slávy. Někdy však ani prvenství nemuselo stačit a byť byla hra sebepokrokovější, tak nějak se na ní časem zapomnělo.

A jelikož vydání remaku legendárního System Shocku už klepe na dveře (nebo už dorazilo, záleží, kdy tento text čtete), určitě nebude od věci, když si právě tuto herní série připomene. V následujícím textu s podíváme na její historii, budoucnost, věci spojené s vývojem a také si řekneme, jaké hry se k ní hlásí jako její duchovní nástupci. Zkušené herní historiky tyto informace nejspíš ničím nepřekvapí, ale zbytek herního osazenstva by mohly něčím zaujmout.

Naše cesta časem začíná na přelomu let 1992 a 1993 a odehrává se současně se závěrečnou fází vývoje hry Ultima Underworld II: Labyrinth of World’s. Právě v tomto období si její tvůrci Dough Church a producent Warren Spector říkali, že těch her s dungeon tématikou už mají za sebou nějak moc a chtělo by to udělat něco nového. Rozhodli se tedy vytvořit „pohlcující simulační hru“, ale tentokrát bez fantasy prostředí. Podle Spectora se hra původně jmenovala Alien Commander a šlo o spin-off série Wing Commander, nicméně tento nápad dlouho nevydržel. Na vytvoření zcela nové hry bylo totiž super, že nebyli vázáni na existující sérii, což znamenalo, že si v podstatě mohli dělat a vymyslet, co se jim jenom zlíbilo.

Například to, že během hraní System Shocku nepotkáme jedinou živou lidskou bytost, se kterou by byla možná interakce (NPC), mělo svůj důvod. Vývojáři tím chtěli eliminovat spletité větvení nejrůznější dialogových stromů. Místo NPC tak se zdejším světem „komunikujeme“ pouze prostřednictvím vysílačky, a hlavně čtením hromady emailových zpráv nebo záznamových disků, z nichž mnohé byly nahrány mrtvými postavami. Zde se designér Austin Grossman nechal ovlivnit antologií spisovatele Edgara Lee Masterse – Spoon River Anthology – sbírkou básní napsaných jako epitafy fiktivních osob.

Vlastní práce na hře začaly v roce 1993, kdy prvním velkým úkolem týmu bylo vyvinout nový herní engine, který by zobrazoval skutečné 3D prostředí a umožňoval pokročilou hratelnost. Ten nakonec vznikl v programovacím jazyce Watcom C/C++ s použitím 32bitového kódu. Na novém enginu bylo skvělé, že umožňoval hráči dívat se libovolným směrem, plazit se nebo skákat. První verze enginu toho uměla až nečekané množství, což se však projevilo problémy s výkonem, takže byla na místě pořádná optimalizace.

Zajímavé také bylo, že fyzikální systém hry, který navrhl Seamus Blackley, byl upravenou verzí systému pro letecký simulátor Flight Unlimited, jež byl ve vývoji společně se System Shockem a šlo o mnohem sofistikovanější systém, než je u podobných her běžné. Nejsložitějším fyzikálním modelem hry byl model postavy hráče. Hlava postavy se při rozběhu nakloní dopředu a při zastavení sebou trochu trhne dozadu a po nárazu do povrchu nebo předmětu je její hlava odražena ve směru opačném než náraz, a to úměrně hmotnosti a rychlosti dotyčných předmětů, což bylo na tu dobu něco nevídaného. Pro vývojáře to však bylo důležité, protože pokud hry nedodržují fyziku, tak nějak cítíme, že něco není v pořádku.

V další fázi vývoje pak vznikla jedna z nejikoničtějších záporných postav historie – SHODAN. Hlas jí propůjčila hudebnice a dabérka Terri Brosiusová, jejímž cílem při namlouvání SHODAN bylo mluvit bez emocí. Její hlas byl následně v postprodukci upraven, aby zněl správně „roboticky“. Na hudbě ke hře se podílel Greg LoPiccolo, který uvedl, že velké množství efektů na Brosiuně hlase bylo vytvořeno ručně. Například na začátku hry byl hlas opatřeny několika glitchy, které měly naznačit její ne úplně kladný status. LoPiccolo zvyšoval počet těchto efektů v průběhu hry, čímž vznikl tzv. „oblouk“, který končí tím, že se SHODAN úplně zblázní a zhroutí se jako entita.

První vydání hry v září 1994 na disketách nepodporovalo mluvené dialogy. Ty a další věci nabídlo až rozšířené vydání na CD-ROM, který obsahoval dialogy pro záznamové disky a e-maily, lepší rozlišení a detailnější grafiku. Producent hry Warren Spector k tomu později dodal: „Přál bych si, abych mohl vrátit rozhodnutí vydat verzi na disketách několik měsíců před verzí na CD. Dodatečný zvuk toho přidal tolik, že to klidně mohla být jiná hra. CD verze byla mnohem modernější. Opravdu si myslím, že nás toto rozhodnutí stálo prodeje.“

První System Shock nakonec zaznamenal 170 tisíc prodaných kopií, což na svou dobu nebylo malé číslo, ale také žádný velký trhák. Recenze od hráčů i odborníků na ní byly velice kladné. Chválilo se zpracování jako takové, ale i náročnost hádanek nebo další prvky hratelnosti. Některé dobové recenze dokonce označovali System Shock za propracovanější DOOM. Nicméně studio přiznalo, že se hra nakonec nezaplatila.

V roce 1999 vydaly společnosti Looking Glass a Irrational Games pokračování System Shock 2, které si u hráčů a kritiků vedlo také dobře a získalo mnohá uznání a ocenění. Po vydání System Shocku 2 a následném uzavření společnosti Looking Glass připadla práva na sérii společnosti Meadowbrook Insurance Group (dceřiné společnosti Star Insurance Company), která získala aktiva společnosti Looking Glass. V roce 2012 se společnosti Night Dive Studios podařilo získat práva na System Shock 2 a vytvořila digitálně distribuovatelnou verzi aktualizovanou pro moderní operační systémy. Night Dive Studios následně získali práva na System Shock a celou sérii. A právě Night Dive jsou tím studiem, které vytvořilo remake prvního Systém Shocku.

V roce 2015 byl oznámen další díl s názvem System Shock 3, který měla vyvinout společnost OtherSide Entertainment. Objevily se různé trailery, nicméně na začátku roku 2020 bylo oznámeno, že vývojový tým byl společností OtherSide rozpuštěn a že hra kriticky zaostávala za očekáváními. Společnost OtherSide sice původně uvedla, že na projektu stále pracuje, nicméně později v květnu 2020 prostřednictvím Twitteru oznámila, že vývoj hry převezme společnost Tencent a že s ní již není spojena. V srpnu 2022 společnost Nightdive potvrdila, že práva na duševní vlastnictví série nyní drží Tencent, takže vývoj případného třetího dílu záleží na Tencentu.

Po herní stránce tak série zatím pokračovat nejspíš nebude, ale vypadá to, že by se mohla prosadit v televizním světě. V roce 2021 byl oznámen hraný televizní seriál na motivy hry System Shock. Seriál bude vytvořen pro streamovací službu Binge zaměřenou na videohry a jeho producentem bude Allan Ungar. Výkonnými producenty pak Stephen Kick a Larry Kuperman ze společnosti Night Dive. Bylo oznámeno, že Greg Russo, scénárista filmu Mortal Kombat, byl pověřen režírováním, psaním scénáře a produkcí seriálu, takže jsme zvědaví, co z toho nakonec vznikne.

Nicméně herní odkaz System Shocku si můžeme užívat i dnes. Z jejího odkazu totiž vychází hned několik velice známých a úspěšných sérií, které se hlásí k jejímu odkazu a celá řada z nás je jistě hrála. Přeci jenom kdo by neznal Bioshock od Kena Levina? Ten řekl, že právě Systém Shock byl jednou z klíčových inspirací, protože Irrational Games chtěli také vytvořit hru, kterou řídí hráč a nikoliv herní designér. Dále je tady Deus Ex, na kterém se po vývojářské stránce podílel několikrát zmiňovaný producent Warren Spector. Dle jeho slov chtěl stavět na základech, které položili kluci z Looking Glass.

Patrick Redding ze společnosti Ubisoft v článku pro Gamasutru uvedl, že skutečnost, že tolik prvků ze hry System Shock je dnes v moderních sci-fi střílečkách prakticky samozřejmostí, svědčí o vlivu, který tato hra měla. Server GameSpy pak tvrdí, že hra je praotcem dnešních příběhových akčních her, jako jsou tituly Metal Gear Solid, Resident Evil nebo dokonce i Half-Life. Eurogamer označil sérii System Shock za etalon inteligentních her z pohledu první osoby a poznamenal, že ovlivnila design nespočtu dalších her. Steven Wright v eseji z roku 2017 řekl, že System Shock je dodnes pro hry důležitý a že jediným důvodem, proč není považován za nejlepší hru všech dob, jsou jeho nižší prodeje ve srovnání s hrami jako Half-Life, kterých se prodaly miliony, a že v době vydání bylo pro hráče obtížné přizpůsobit se složitým systémům hry ve srovnání s jednoduchými střílečkami z pohledu první osoby té doby.

20. 05. 2024 • p.a.c.o0

RECENZE: System Shock

Ač se to nezdá, herní průmysl toho má za sebou už dost, a i když jste v něm třeba několik desítek let, stejně se může objevit kousek z dávné historie, o kterém každý mluví, znáte z něj nejrůznější meme nebo další věci, ale na vlastní kůži jste ho nehráli. Ono taky upřímně, kdo by si v dnešní době dobrovolně na velké obrazovce chtěl „užívat“ třeba 30 let starou hru, byť je sebekvalitnější. Ano, máme...

»