Recenze: Dying Light 2 Stay Human

Autor: Lukáš Urban Publikováno: 13.2.2022, 8:04

Publikováno: 13.2.2022, 8:04

Sociální sítě

O autorovi

Lukáš Urban

Lukáš Urban

Je autorem 3150 článků

Od roku 1982 vzniklo kolem sto padesáti her využívajících téma nemrtvých. Je tak dost dobře možné, že budete-li hledat budovatelskou strategii ze středověku, kde zombíci fermentují lidské mozky na palivo pro mimozemskou rasu putující mimo mléčnou dráhu, přičemž v pozadí zní soundtrack od švédské kapely HammerFall, zaznamená vaše pátrání úspěch. Poláci jsou v tomto ohledu trochu konzervativnější a vystačí si s tradičně pojatou apokalypsou nemrtvých, při které si vyspělá společnost bere slušivý oblek a sama leze do penálu mířícího dva metry pod zem. A vy díky pokračování Dying Light můžete být jedním z kondolujících.

V Harranu to nevyšlo. Nákaza to vzala rychlostí japonského rychlíku, město takřka vymazala z mapy a z přeživších udělala postavy z legend. V nich vystupuje i organizace GRE, která to všechno spískala a v klíčový moment rupla jak guma od trenek. Jenže jak o několik let později zjišťujete, stejná skupina lidí tajně vyvíjela vakcínu, pro jejíž testování využívala děti a dorost. A nejspíš to nebylo v souladu s lékařskou přísahou, protože Aiden by mohl barvitě vyprávět o nočních můrách, které ho pronásledují do dospělosti. V nich vzpomíná jak na doktora Waltze, tak na svou sestru Miu, jejíž stopu ztratil ještě jako puberťák. Teď, v pozici poutníka mrtvým světem, hledá odpovědi na zaprášené otázky a přiživuje naději, že ještě jednou uvidí svou ztracenou část rodiny. A možná bude mít štěstí. Brány města Villedor jsou nadohled. Jen se za ně dostat.

Mohl by do bašty poslední lidské existence vletět jak sovětský generál do hospody, ale nemá prostředky. Děj hry se sice chytře zbavil předešlého dílu, ale zároveň eskaloval důsledky v něm započaté. Zdroje čehokoliv jsou větší podpultovkou než barevný televizor značky Tesla Color a lidé jsou rádi za neinfikovanou vodu a vegetariánskou stravu. Myšlenky na konvenční zbraně zůstaly vlhkým snem nevolené domobrany střežící „zákon“ pod označením Strážci míru. Proti nim se staví obyčejný lid z předměstí, který už nebaví chodit s prosíkem a čekat, kdy se ze strážců stanou tyrani. Aiden se navíc hlásí na návštěvu v době, kdy to mezi oběma tábory vře kvůli vraždě jednoho z uniformovaných. Cesta do Villedoru je proto uzavřená, a přestože on má jako jediný klíč k jejímu otevření, bez pomoci uvnitř se s ním může leda tak vyfotit.

Jakou roli v tom všem hraje Waltz? Je Mia stále naživu? Podaří se nastolit socialismus a blahobyt všem? Je kousnutí od nemrtvého skutečně cesta na krchov? A vyměním balíček cigár a vodku za topůrko na sekeru? Já už své odpovědi našel a na vás čekají. Proklamovaný systém voleb zakořenil takřka všude. Od dialogů, po důležitá rozhodnutí při obsazování klíčových pozic. Odpověď posouvající děj má vždy žlutou barvu. Spěchat s ní musíte jen v případě osudové volby. Ta často rozhoduje o něčím životě a doprovází ji časomíra. Na první pohled tak hýbete událostmi a pečetíte osudy druhých v potu tváře a v třasu sepnutých rukou. Po zamyšlení si však uvědomíte, že scénář má své limity a o jednom z pěti konců rozhoduje pouze pár stěžejních momentů. A ty rozhodně nemají nic společného s vedlejšími postavami nebo náhodně nalezenými úkoly.

Nebudu kritizovat scénář, twisty a motivace jednotlivých osob. Nejsem v akademické knihovně a nehledám filozofickou sbírku s poetickým přesahem. Ale když je světový řád v řiti hlouběji než sonda endoskopického vyšetření, čekal bych od ústřední postavy větší obezřetnost. V nohách má víc kilometrů než trojnásobný maratonský šampion, jeho oči viděly zhoubu lidské ješitnosti a v rukách dřímal zbytky zaprášených nadějí. A přesto se často chová jak maturantka z katolické školy, co věří, že jí třídní playboy hodlá ukázat sbírku motýlů místo svého letce z poklopce. „Ne ty pitomče, nedávej mu to!“, častoval jsem postavu v momentě, kdy přicházela o to nejcennější. A zbytky soudnosti. Ale v nabídce nebyla jiná možnost, protože námět si to tak žádal.

O poznání lépe na mě působilo rozdělování strategických míst. Pakliže je oblast už pod něčí vládou, získaný mlýn, stanice metra, strážní věž či kryt přeživšího automaticky připadnou dotyčné frakci. Ale v opačném případě jste na tahu vy a na celou věc se dá nahlížet dvěma pohledy. Volit, takříkajíc srdíčkem, a místo přiřknout sympatičtější bandě. To bývá trochu těžké, neboť podrazy se vrší z obou stran jak nezaplacené účty a jsou momenty, kdy byste nechali lidstvo raději vymřít. A tak zbývá rozum, jehož soud ovlivňují odměny a změny prostředí. Půjdete na ruku Strážcům? Pak získáte lepší zbraně, pasti rozeseté po okolí nebo podporu jde-li do tuhého. Jenže obyčejný lid má zmáknutý pohyb po okolí. To znamená záchytná lana, nové zdroje stoupavého vzduchu nebo lanové výtahy na výškové budovy. Nebývá to lehké, ale opět platí to, co dříve: ovlivňujete především samotný gameplay, závěr jen v omezené míře.

Směr myšlení hodně poznamená styl hraní. Parkour je opět všude. U přesunu, u soubojů, u výzev, u útěků před nebezpečím. A jestli vám někdo bude tvrdit, že jeho kinetika stojí za houby, bude mít pravdu. Ale jen prvních pár hodin. Aby byl zachován pocit z přirozeného vývoje dovedností, je Aiden trochu kopyto, které se celou řadu věcí teprve učí. Jakmile se začnou odemykat nové dovednosti, herní prvky a možnosti, nabírá hratelnost dynamiku. Jak se zvyšuje výdrž, překážky se zmenšují, až nakonec neexistuje nic, co by nebylo pokořeno během, šplhem a letem. Ovládání není vždy stoprocentní, to je pravda. Parkour je vázaný na kameru, tudíž postava leze tam, kam kouká. Přechody mezi římsami, komíny, vyústění ventilace, dráty… to vše vyžaduje trochu cviku a alespoň hrubou orientaci v prostředí.

Tím dávám rovnítko k soubojům. Střelné zbraně se omezily na podpůrnou „bambitku“ a luk. Ani jedno mi nesedí buď z přesvědčení nebo užitné hodnoty. Jedno je výtvorem craftingu, to druhé se hodí spíše na odpalování výbušnin a vzbuzení rozruchu. Celé břímě eliminace protivníků tak leží na sečných předmětech a pálkách všeho druhu. Ty, ve spojení s akrobacií, tvoří jedinou hranici mezi životem a smrtí. A teoreticky si není na co stěžovat. Tradiční zombíci nepředstavují velkou výzvu. Až jejich zmutovaní příbuzní vyžadují trochu taktiky a spolupráci s prostředím. Odpadlíci a bandité jsou někde mezi, protože mají k dispozici stejné prostředky jako já. Samotné souboje ničím extra nevyčnívají a vyloženě zábavné jsou až po několika sáhnutích do stromu dovedností. Pak se v nich lehce najde záliba, protože co neukopnu, to zašlápnu, spálím, vyhodím do luftu, přeseknu nebo roztrhám? Ale nebyl bych to já, kdybych nebojoval také se záměry vývojářů.

Tak především inventář je parodie her na hrdiny. I nicotný, oproti polské produkci, State of Decay pracuje s vyrobenými předměty dle reálných měřítek. Tedy něco vyrobím, to se použitím opotřebuje, a tak to spravím, protože nehodlám každých deset minut hrabat v báglu pro novou mačetu nebo uraženou lopatu. Jenže na dlouhou trvanlivost se v Dying Light nehraje. Každá zbraň má sloty na modifikaci a talisman. Tím to končí. Obojím se dá protáhnout výdrž načiní a také lehce upravit statistiky, ale toť vše. Pakliže například zkazím průnik do tábora banditů, jsem vystaven přečíslení, pod jehož tlakem zbraň odchází rychleji než tuzemští ministři zdravotnictví. Proto přepínám na další, až vyčerpám všechny čtyři a musím do inventáře, abych namapoval novou sadu vybavení. Uprostřed boje. Je to přinejmenším otravné. Nad účelovostí bychom pak mohli založit debatní kroužek.

No a pak tu máme umělou inteligenci. Na jedné straně zaslouží pochvalu. Nepřátelé se chovají adekvátně svému osudu, sociálnímu zařazení a frakci. Nic neučiní zákeřnosti větší radost, než když se podaří zprostředkovat střet mezi přeživšími a nemrtvými. Past na Popelku, v tomto případě na vás, se rázem může stát manéží na pokračování, pokud sebou k bedně dotáhnete i smradlavou společnost. Bandité jdou po vás, ale přitom jim na krk láskyplně funí cosi plesnivého. Mrzí mě konstatování, že ty peklem zapomenuté bytosti mají víc života než lidé bojující o budoucnost. Živí nepřátelé jsou až příliš laxní, boje s nimi jsou pomalé, že si stačím odskočit i pro lékárničku a nebýt jejich pevností, do týdne by všichni skončili jako mutanti. S nimi je v rámci přežívání největší zábava. Pakliže se vyžíváte v hororu a nemáte problém s tmavými prostory pod zemí.

Aby si ústřední postava zpřístupnila celý strom dovedností a zvýšila imunitu proti nákaze, potřebuje inhibitory. Jenže ty organizace GRE nechala na místech, kam by za bílého dne nešel ani Ash Williams. Opuštěné metro, obchody, sklady… to vše je úkrytem nakažených v době, kdy normální člověk doplňuje vitamín D a užívá si odpolední siesty. Až s příchodem noci se kreatury vydají do ulic, a to je čas pro poutníka a jeho choutky na ty nejcennější zásoby. Jakmile se vzdálíte bezpečí UV světla a čas začne odpočítávat limit do vaší proměny, atmosféra pořádně zhoustne a univerzální akční hratelnost přejde do stealth režimu. Je to pohodlnější než vybíjet doupata rozmrzelých potvor. Strašně rád se plížím s baterkou v ruce. Modlím se za nalezení skuliny mezi klimbajícími nemrtvými a utěšuji se, že ten hladový lovec naproti neuvidí mou zbytečnou existenci krčící se pod stolem. Vyloženě si užívám tyto výpravy, které jako jedny z mála ještě připomínají horor. Možná nemají grády nočních výprav z jedničky, ale v kontrastu herních prvků druhého dílu rozhodně vyčnívají.

K inhibitorům bych se ještě vrátil. Pokud už teď přemýšlíte, že si nejprve oběhnete mapu, posbíráte je a pak si už jen v klidu vyladíte postavu, tak to okamžitě přehodnoťte. Město není otevřené okamžitě a bedny jsou i na místech, kam se bez pořádné výdrže, skillu a vybavení nedostanete. A jelikož nové dovednosti jsou vázány na inhibitory, musíte čekat až vám některé spadnou do klína v rámci příběhu nebo na ně narazíte v lépe dostupných místech. Z tohoto důvodu se i neustále vracíte na již prozkoumaná místa, protože jsou plně přístupná až po dosažení určitého progresu. Nechcete přece dostat astmatický záchvat zavěšeni osm pater nad zemí. Osobně mi systém vylepšení postavy nevadí a beru ho jako motivaci, ale někomu se naopak může zdát jako pomocná berlička, se kterou Techland uměle natahuje herní dobu.

Ta byla už předem proklamována na enormních 500 hodin. Po tomto oznámení, několika podřezaných žilách jídelním nožem a výpadku internetu v chatce kavkazského samotáře, vývojáři vyjádření upřesnili. Jde o čas potřebný na kompletní vyzobání celého titulu a odehrání všech alternativních konců. Moje zkušenost říká, že víc jak sto hodin hře nedáte, ani kdybyste využili možnost kooperace s přáteli. Premiérový průchod si užijete a s oblibou zkusíte i co nejvíce vedlejších aktivit. Podruhé půjdete už jen ze zdvořilosti a poháněni zvědavostí, jak to může dopadnout, stane-li se to či tamto. Váš zájem o svět ale lehce povadne. V nitru sice může být plný aktivit, ovšem jejich náplň má tři, maximálně čtyři scénáře, které se mísí a opakují. Zkusíte tak nejspíš odemknout zbývající dovednosti, případně najít jiné, zajímavé zbraně, ale už to nebude mít to kouzlo prvního kontaktu. Při pomyšlení na třetí průchod se mi rozvazují tenisky a, ať se tvůrci nezlobí, považoval bych ho za zcela zbytečný.

Proč? Protože pohlednici z Villedoru si do cestovního alba nedám. Harran nebyl dokonalý, ale měl uvěřitelné pozlátko. Střední východ, kde se vše točí kolem výškové budovy, těžil z počátku epidemie, a tak servíroval současný svět plný strachu a smrti. Nová destinace oproti ní působí jako generický svět na klíč, který tamhle připomíná Far Cry, vedle Rage a kousek dál Mirror’s Edge. Jistě, jsem milovník depresivní atmosféry a kdyby vše vypadalo jako v Metru nebo ve Falloutu, byl bych nejšťastnější. Jenže příroda si pomalu bere zpět to, co jí člověk kdysi zastavěl, a tak je vše barevné a poměrně veselé. Tvář post-apo civilizace zachraňují liduprázdné tunely, oblasti zasažené radiací a noční pasáže, kdy se výrazná paleta barev alespoň trochu utlumí. Bez komentáře ponechám fakt, že materiál prezentovaný na herních akcích sliboval výrazně zdecimovanější a katastrofičtější reálie.

Může se zdát, že na Dying Light 2 mám až příliš mnoho připomínek, ale je třeba rozdělit nedostatky od očekávání. Že jsem čekal víc? Že vidím nenaplněný potenciál, který leží ladem navzdory odkladům? Že titul až příliš sází na jistotu a že v rámci žánru jen recituje historii? Ano, přesto nejde o špatnou hru. Prvních deset hodin jsem se ponořil do hraní tak, jak už dlouho ne. Možná i díky tuzemské lokalizaci, jsem hltal každý dialog. Prožíval každý souboj a vytrpěl každý nezdar. Až když prvotní nadšení přestalo pobízet adrenalin, ozvalo se mé hnidopišské já s více či méně pádnými argumenty. Faktem však je, že minulo třicet hodin a já stále běhám po střechách jak mlsný kocour na špacíru. Nikoliv protože musím, ale protože chci. Opakuji stejné aktivity, nadávám na vyřčené nedostatky a hledám vybavení, s nímž by se efektivněji čtvrtili nepřátelé. Vše je totiž na svém místě, jak v dnešní hře má být. Jen už si z toho neslintám do rozkroku.

Také zkouším, jaké nastavení obrazu je to nejlepší. Fanatici kvalitní grafiky vsadí na režimy Resolution a Quality. Jeden podporuje 4K, druhý ray tracing, přičemž pro oba je standardem 30 FPS. A právě snímky za sekundu jsou důvodem, proč je mým vítězem Performance. Jsem raději, když se frekvence drží na číslici šedesát. A vůbec mi nevadí zhoršené nasvícení, rozlišení a textury. Řekněme si upřímně, titul netrhá normy vrcholové grafiky a pro pohyb, stejně jako souboje, je příjemnější plynulejší chod. Navíc, i v nastavení posledního módu nevypadá recenzovaný produkt vůbec špatně a horší kvalitu některých modelů už stejně nezachrání. A už vůbec nemá vliv na originální dabing, jehož kvality místy sráží chladný přednes některých dabérů. O hysterky nikdo nestojí, ale trocha bezmoci a naštvání by se z hlasivek vyždímat dala.

7
Technické zpracováníHratelnostTrvanlivostMultiplayer

Verdikt

Boj s nákazou byl prohrán, a tak zbývá válka o to málo z lidské existence, co by stálo za záchranu. Ale zaslouží si dostat druhou šanci přehnané normy nebo svoboda? A na čí stranu se vlastně přidat? Druhý Dying Light upozaďuje nemrtvé a ukazuje, že opravdovým bestiím netáhne z huby, neplíží se za vymlácenými okny, ale že nám jsou blíž, než si myslíme. Při vyprávění pak využívá dobře známé herní mechaniky, které občas vhodně a jindy naopak trochu zbrkle, upravil. Villedor je tak lepším pískovištěm, než byl Harran, avšak stálo ho to osobitost a část dávivé atmosféry. Stay Human není lepší než předešlý díl, protože nemá čím překvapit a snaží se dostát nepsaným pravidlům všech pokračování. Je ale solidní žánrovkou, která baví svobodou k hraní a možností rozhodovat o dění.
21. 04. 2022 • HusekD0

RECENZE: MotoGP 22

Italská společnost Milestone nás pravidelně zásobuje svými závodními tituly. Minulý měsíc jsme vám v recenzi představili páté pokračování ze série Monster Energy Supercross, jenž si od nás odneslo velmi kladné hodnocení. Pokud ale při závodech dáváte místo prachu a bláta přednost rozpálenému asfaltu, tak jsme právě pro vás nyní připravili podrobný rozbor krále jednostopého motoristického sportu v podobě licencované hry MotoGP 22. Letošní ročník sebou přinesl spoustu zajímavých novinek a...

»
17. 04. 2022 • p.a.c.o0

RECENZE: LEGO Star Wars: The Skywalker Saga

Čím jsem starší, tím víc zjišťuji, že mě zase táhnou stavebnice od dánského LEGA. A nepřipadám si ani moc divně, jelikož lidé v mém okolí jsou na tom stejně. Ne všichni na to máme tolik času, jako dříve, ale rozhodně nám nechybí chuť si něco postavit. Druhou věcí je, že naše peněženky jsou také docela naplněny, a tak i samotnému LEGU došlo, že je třeba toho využít. Takový boom stavebnic pro...

»
04. 04. 2022 • HusekD0

RECENZE: Monster Energy Supercross 5

S novým rokem přichází k hráčům spousta nových značek a také nové díly z již zaběhnutých sérií. Vývojáři, kteří se drží reálné sportovní předlohy to u fanoušků nemají snadné. Musí do svých her přinést jistou inovaci, vylepšení mechanismů a to všechno proto, aby si u hráčů ospravedlnili každoroční AAA cenu svého produktu. Jedno takové vývojářské studio sídlí v Miláně a jedná se o Italskou firmu Milostone. Ti mají ve svém...

»
03. 04. 2022 • Lukáš Urban0

Recenze: Tiny Tina’s Wonderlands

Deskové hry mají povinné místo ve vývoji hráče. Tím netvrdím, že dobytí pokladnice v kouzelném Z pohádky do pohádky se rovná přípravě na Skyrim, ale posouvání figurek po kartonové podložce učí dodržování pravidel, respektu k soupeři a pomáhá budovat trpělivost. A také zvládat hněv, to když vám kapituluje poslední figurka před vytouženým domečkem nebo když přijdete o snový dům v té nejlukrativnější ulici. A díky Tině si teď kouzlo deskovek může připomenout každý.

»
29. 03. 2022 • p.a.c.o0

RECENZE: Grid: Legends

Fúze velkých vydavatelů kupujících menší studia jsou stále v kurzu, a i po těch všech letech je stále koho kupovat. Jedním z větších a zajímavých obchodů bylo, když si EA do svého portfolia pořídili závodníky z Codemasters, kteří za léta strávená v herním světě dostatečně jasně ukázali, že hry dělat umí. Otázkou však bylo, jak se jim povede pod křídly velkého vydavatelského domu, jehož závodní série byly sice legendární, ale časem ztratily svoje kouzlo,...

»
21. 03. 2022 • Michael Chrobok0

RECENZE: The Good Life

Jelikož ve svém volném čase rád fotografuji, nemohl jsem si nechat ujít adventuru z otevřeného světa jménem The Good Life. V ní se hlavní představitelka Naomi Hayward, fotonovinářka z New Yorku, vydává do zapadlé anglické vísky s názvem Rainy Woods. Ta nejenže o sobě tvrdí, že je „nejšťastnějším místem na světě”, ale také ukrývá tajemství, které chce zaměstnavatel Naomi za každou cenu odhalit. A vzhledem k tomu, že Naomi se...

»
18. 03. 2022 • p.a.c.o0

RECENZE: Shadow Warrior 3

Akční hry jsou jedním ze základních herních žánrů. Ještě aby ne, když svým nezaměnitelným způsobem jsou tu s námi od počátku herních věků. Tento žánr přinesl spoustu velkých a nezapomenutelných značek jako Contra, Duke Nukem nebo DOOM. Já sám mám střílečky velice rád a patří mezi můj vůbec nejoblíbenější žánr. Jsou pěkné na pohled, příjemně se hrají a ve většině případů se po nás nechce nic složitějšího, než vystřílet daný level.

»
17. 03. 2022 • Lukáš Urban0

Recenze: HyperX CloudX Stinger Core Wireless

Na poli herního příslušenství je poměrně silné zastoupení alternativních produktů. A pokud zrovna nechcete rozšířit soukromou sbírku o produkty od Microsoftu, je dobrou volbou značka HyperX, jejíž portfolio je dlouhodobě zaměřené také na konzolovou periferii. A co sháním tentokrát? Poměrně jednoduchou záležitost, a to headset. Nicméně bezdrátový.

»