Recenze: Clair Obscur Expedition 33

Autor: ZabijackyKafe Publikováno: 24.4.2025, 11:30

Publikováno: 24.4.2025, 11:30

Sociální sítě

O autorovi

ZabijackyKafe

ZabijackyKafe

Je autorem 568 článků

Krásné fantasy ve smutném světě. Tvůrci z francouzského studia Sandfall Interactive představují svou vizi temného RPG s dospělým příběhem. Jak si obstáli v recenzi?

Stáří už neexistuje. Lidé se dožívají čím dál, tím méně, neboť se po událostech velkého rozpadu celistvého kontinentu Svět roztříštil na oblasti, které už nikdo nezná. Tajemná Paintress (Malířka) každý rok přistupuje k obřímu monolitu, viditelnému na stovky až tisíce kilometrů daleko, a každý rok napíše na tento majestátní artefakt číslo. Každý člověk, který se dožil věku, které je napsáno na monolitu se proměňuje v prach. Lidé se tohoto dne přestali děsit, vypravují své nejbližší v přístavu oblasti bývalé Paříže, známé nyní jako město Lumiére, a doprovázejí je na jejich odchodu (Gommage) na onen svět. Odchod je bezbolestný, avšak lidé takto přicházejí o rodiny, rodiče, známé, přátele a milence. Celý svět se ale nechce snažit pouze čekat na svůj poslední rok života, a vznikají i průzkumné výpravy. Tyto expedice se snaží vycestovat za hranice známého světa a okolí Lumiére, aby zjistili, kdo je tajemná Paintress a proč se děje, co se děje. Tentokrát na monumentální obelisk maluje číslo 33. V kůži Gustava (Charlie Cox z Daredevil série z Netflix | Disney+), který se dlouhé roky snaží učit místní děti dobrým mravům, se ocitáte na prahu přístavu, abyste se den před odcestování na Expedici 33 rozloučili se svou dávnou láskou. Jakmile Paintress dokončuje číslici 33, všichni v obležení nejbližších, čekající na přístavu se ve věku 33 let proměňují v prach a mizí před očima ostatních do nicoty. Gustava a další dobrovolníky, kteří se vydávají na expedici, čeká poslední rok života, než napíše Paintress i jejich číslo.

Na to, že tvůrci ze studia Sandfall Interactive fungují teprve 5 let, je toto velmi silný start nové značky v naprosto prvním herním titulu, který od první chvíle nešetří s ambicemi. Samotná hra od první chvíle vypadá po grafické stránce neskutečně. Některá dlouholetá studia, která za svojí existenci připravovala rozsáhlá RPG, by se od tohoto francouzského studia mohla učit hned z několika případů. Po zapnutí máte možnost si vybrat grafický styl, dle vašich preferencí, ať už upřednostňující FPS s režimem Performance nebo režim zaměřující se hlavně na grafiku s nižšími snímky. Vy, co čtete moje články, víte, že jsem osobně fanoušek grafického režimu, a chci si své hry užívat v té nejkrásnější grafice, jakou tvůrci pro danou platformu zamýšleli, nicméně nebráním nikomu přepnout do režimu výkonu, neboť nastanou chvíle, kdy sebemenší snímky navíc pomůžou v bojích lépe, a pro mechaniky úskoků a parírování je dobré mít o hře a její rychlosti přehled. Obrazově a zvukově se tvůrci nemohli lépe trefit do chuti, někomu, kdo zbožňuje JPRG stavěné na propojení dramatické hudby, s krásným vizuálem a silný příběh.

Nevím přesně, kde tvůrci konkrétně brali svou inspiraci pro zhotovení herního obsahu, ale za sebe mi přijde Expedition 33 mixem skvělých prvků tahových RPG starších dílů Final Fantasy, kde podobně jako v japonské sérii cílíte na přednosti každého bojovníka, a s každým musíte pracovat v boji trochu jinak. Zároveň si myslím, že inspirací musely být velké tituly, zaměřující se na těžší systém boje. Neříkám, že nutně musíte hrát tento titul jako souls-borne hru, ale potkáte pasáže, kde vám výzva ve hře nejednou pročeše nervy a prozkouší vaší trpělivost. Zde se dostáváme k prvnímu pilíři celé hry, bojům. Těch totiž ve hře budete potkávat až neuvěřitelně mnoho. Chvíli jsem si přišel, jako kdybych byl zpátky na přelomu milénia a chytal kapesní monstra jistého japonského vývojáře. Boje jsou na každém kroku, a ten kdo zaútočí dříve rozhoduje o prvním útoku. Každá z postav, kterou ve své Expedici budete mít, je specifická svým stylem boje, ale můžete si každého bojovníka ještě trochu více přizpůsobit. Kromě standardních úprav a levelování vašich schopností, tu najdete speciální zbraně s elementárním poškozením a zároveň i náchylností na okolní vlivy nepřátel. Můžete tak vybavit jednu postavu sečnou zbraní s efektem mrazu, ale zároveň počítat, že pokud použijete tento element na chladného nepřítele, moc platné v boji vám to nebude, a musíte přijít k jiné taktice.

Bojování je rozděleno do několika faktorů. Kromě pořadí v kterém jednotlivé boje probíhají, je důležité zohlednit i jak dobře nastavené máte vaše zkušenosti na jednotlivé parametry a atributy postav. Pokud máte zbraň která sama o sobě umí udělat pořádnou paseku, ale vaše obrana není dobře navýšena, stačí jeden-dva nepozorné pohyby, pozdní vykrytí nebo špatně načasované parírování a vaše postava je mimo hru. Zde se ale dostanu k prvnímu velkému neduhu bojů, a to velikosti party. Každé bojové RPG, pracující s vaší partou má omezení, abyste si mohli preferovat vaše oblíbence. Zde je ale počet party vašich spolubojovníků pevně daný. Ačkoli se ve hře dohromady utvoří skupina 5 výzkumníků vaší expedice napříč celou kampaní, s více jak třemi postavami najednou bojovat nelze. Ukázky před souboji sice budou zohledňovat celou pětičlennou partu, nicméně samotný boj bude jenom o aktivní partě.

Ptáte se možná, kde je ten problém? Pokud vaše úvodní trojice padne v boji, můžete poslat náhradní dvojici, čekající na střídačce. Zní to logicky, ale až moc velká část schopností založená na oživení nebo vyléčení vašich spolubojovníků je závislá jenom na aktuální skupině. Nemůžete tedy v náhradní dvojici oživit jednoho z již padlých hrdinů, ačkoli máte dostatek surovin, lektvarů nebo kouzel, potřebných k jejich oživení. Raději bych uvítal možnost hrát v pětičlenné partě, avšak dokážu pochopit, že právě mechanika ,,náhradní“ party je důvod, proč některé souboje můžou pokračovat dále. To je vše krásná myšlenka, ale u boss fightů toto neplatí. Pokud padne ve většině důležitých soubojů vaše trojice v boji, náhradní skupině není umožněno se do souboje zapojit a celý souboj končí a vy musíte začít znovu.

Frustrující se tak stane převážně druhá polovina hry, kdy tyto setkání jsou častější a častější. Některá setkání umožňují pracovat pouze s trojící hrdinů, a některé střety naopak čerpají z výše zmíněných těžkých RPG. Trvalo vám posledních 20 minut perfektně uhýbat, vykrývat a naučit se perfektně útočné sekvence nějakého bosse a vaše parta už drží jen tak tak, nemáte už lektvary na vyléčení a vaše výdrž na použití magie pro ozdravení už taky nestačí? Tak přesně v této fázi začíná druhý souboj, kde nepřátelé zcela naplní svůj život a pokračují v boji, avšak vy pokračujete tak, jak jste první část skončili. Některé tyto boje chápu, dodávají dynamičnost a vlastně jsou velmi zajímavě vymyšlené choreografie soubojů, a při tom všem uhýbání a přežívání se vlastně necháváte pohltit a kocháte se tím, jak se mění hudba, jak si dali práci tvůrci s tím, aby žádný další nepřítel nebyl vysloveně fádní, ale někde by to chtělo na této ambici ubrat.

 

V pestrosti nepřátel ale musím tvůrcům složit poklonu. Nejsem primárně hráč souls-borne her, ale dokážu ocenit dobře vymyšlené protivníky s přiměřenou výzvou. Skutečnost, že jsem 85% hry hrál na střední obtížnost a kvůli jednomu jistému souboji přešel na nižší vynechejme, ale je pravda, že dělat 2 hodiny jeden vícefázový souboj, jenom proto, aby nepřítel měl nepříjemnou výhodu, která ho každého půl kola vyléčila nebo doplnila další schopnosti navíc už mi přišlo jako ten moment zlomu. Potkáváte všechny typy nepřátel, každý z nich je více náchylný jiným faktorům. Na některé nemá smysl útočit kouzly, někteří jsou zraněni pouze střelbou, někteří naopak potřebují kombinaci bojových schopností, aby se vůbec zranili. Soubojový systém je asi nejlepším tahovým systémem v RPG, jaký jsem v posledních letech zažil. Vaše kolo znamená váš tah, a zde existuje možnost si lehce pomoci v nastavení hry pro méně zkušené hráče. Toto nastavení vám pomůže s automatickým splněním QTE sekvencí, kdy musíte v přesně daný moment stisknout tlačítko A. Ačkoli mechanika zaútočí za vás, nezaútočí v momentu nejsilnějšího útoku, tedy pořád si myslím, že se vyplatí i kdyby chvíli trénovat a ručně si útok spustit v té perfektní fázi sám pro dosažení většího poškození.

Co se týče obrany, už jsme tu měli dynamické tahové systémy, jako například v novodobých dílech série Like a Dragon, kde musíte během útoku nepřítele přesně načasovat protiútok nebo úskok, to už tu vše bylo. Expedition 33 tuto mechaniku ale vyšperkoval k dokonalosti. Nepřítel útočí a vy máte hned několik způsobů jak reagovat. Pokud se vyhnete v optimální chvíli, znamená to pouze, že jste přežili bez úhony, ale pokud uhnete v perfektní moment, můžete si doplnit energii. Stejně tak funguje parírování, neexistuje zde nějaký dobrý moment, existuje jenom ten perfektní. Parírování tedy bude potřeba trénovat, ale pokud se s ním sžijete, bude to vaše velká výhoda v nejednom souboji. Ovšem tady pozor, každý nepřítel má sekvenci pro úhyb, vykrytí a parírování jinou. Některé útoky nemůžete parírovat a je potřeba pouze uhnout a naopak. Existuje tu více rovin jak můžete uhnout, a to ať klasická horizontální rovina do stran, tak i vertikální do výšky. Naučit se správně pracovat se skoky a speciálními typy odražení je klíčové, ale je to mechanicky, herně a ovladatelností zvládnuto tak bravurně, že vás to vlastně těší zlepšovat se a bojovat více a více.

Koho těší boj stejně jako vás, jsou obchodníci na cestách. Tito potulní prodejci milují souboje, a pokud je vyzvete a následně porazíte, vždy od nich dostanete speciální odměnu navíc, převážně jedna ze zbraní pro vaše postavy. Zde je otázka, jak moc často chcete obchodníky postupně vyzývat. Každý z obchodníků nabízí pouze jednu speciální odměnu, ale častokrát se mi už stávalo, že jsem měl vlastními silami vylepšenou zbraň pro danou postavu na mnohem efektivnější hodnoty, než mi prodejci za svůj souboj nabízí. Kromě obchodníků potkáváte na svých cestách různé spojence a netradiční přátelství. Tím asi nejzajímavějším je bájný tvor obřích rozměrů Esquie, který funguje ve hře jako cestovní prostředek pro vaše postavy. Jelikož lidstvo už dávno nepoužívá lodě na cestování, protože vycestování znamená vystavit se nebezpečí, které jsou ochotni podstoupit pouze členové expedic, musíte se postupně dostávat přes velké oblasti za pomocí právě Esquieho. Tento obří tvor, připomínající polštář, bude vaší lodí, pomocníkem v putování, kterého budete moct použít k rozrážení korálů v hlubokých vodách a nebo putovat po světe rychleji s menším nebezpečím náhodných soubojů, což jsem v druhé polovině hry využil nespočetně krát.

Lokace a cestování je něco, co ve hře pro mě vzbuzuje protichůdné myšlenky. Ona samotná stylizace hry a jednotlivá prostředí jsou nádherná, ale matoucí. Celý svět není vysloveně ani oper-world, ale ani nutně lineární mapa. Mapu jako takovou můžete navštívit pouze mimo lokace, zde máte i orientační bod, kam se zhruba máte dostat, pokud chcete směřovat za příběhem, ale stejně tak i objevovat další místa, která nutně s vaším hlavním příběhem souviset nemusí. Ve světe mimo lokace je svět zpustošený, ale plný náhodných soubojů, které mnohdy jsou jenom jako překážka pro získání nějaké té drobnější odměny navíc. Sem tam sice dokážete těmito souboji získat něco vzácnějšího, ale pokud takovýchto soubojů opakujete za hodinu i pár desítek, přichází pocit, že méně je někdy více.

V samotných oblastech, do kterých z volného světa vstupujete, přichází za mě velký kámen úrazu celé hry. Neexistuje v nich mapa, kompas, který máte k dispozici nemá kam směřovat, a je vlastně k ničemu a vy tak častokrát bloudíte. Někdy i desítky minut, abyste zjistili, že cesta, kterou jste zvolili vede jenom k vedlejším soubojům a v příběhu vás to moc neposunulo. Ano, každé prostředí je pastva pro oči, ano veškeré lokace jsou originální a málo kdy najdete dvě stejně vypadající místa v dalších lokalitách, ale jednoduchý kompas ve hře obohatit i kdyby jenom symbolem, kudy se dát pro cestu za hlavním příběhem, stejně jako v otevřené mapě, by mi vůbec nevadilo. Tento průzkum ale zase na druhou stranu pomáhá k objevování skrytých pokladů, nových schopností a vlastností vašich postav. Kromě standardního vybavení jako zbraně, kouzla a lektvary po světě hledáte vaše pomocné schopnosti, kterým se ve hře říká Pictos a Luminas. Netřeba se zabývat komplikovanými názvy, oba jsou jedno a to samé, a doplňují vaše postavy pasivními zkušenostmi, avšak rozdílem je, že Pictos si vybíráte pro levelování, a při odemčení jeho vlastností při soubojích ho levelujete i pro další postavy, a ty si z něj tak můžou udělat svůj Lumina perk.

V praxi to znamená, že já na jedné postavě budu každý souboj například používat bonusový perk za perfektní úhyby vůči útokům, a za každé 4 takto zlepšené souboje vylepším Pictos do stavu, kdy si jej mohou ostatní vzít za svůj pasivní perk. Mechanika zní na papíře jednoduše, ale ve hře je zbytečně komplikovaná. Pictos jednoduše vyberete a přiřadíte jemu jednu ze 3 pozic ve vašem inventáři postavy. Abyste používali tyto Pictosy jako Luminas, je potřeba speciálních Lumina zkušenostních bodů. Jsou jimi náhodná světýlka, která můžete ve světě objevovat a rozšiřovat tak kapacitu, s kterou můžou vaše postavy získávat další schopnosti. Proč to vše nefunguje jenom zkušenostními body nebo pouhým výběrem do inventáře, to už je otázka pro tvůrce. Opět méně je někdy více, a v takto bohatém RPG, které se snaží některé prvky až moc ambiciózně překomplikovat jeden nebo druhý, je to akorát místy zmatečné.

Líbí se mi ve hře, jak tvůrci pracují i s různými žánry a vlastně se snaží jenom nabídnout hráčům něco, co je může lákat objevovat, už jenom proto, že to můžou znát z jiného titulu. Například snímek níže, je z oblasti, kde se tvůrci inspirovali nedávným trendem a zdoláváním neomezených vertikálních věží, z kterých jeden špatný pohyb stačí k pádu opět na začátek. Po jejím zdolání naleznete obyvatele, kteří vás oslavují, sami tancují a mají vrchol této téměř nekonečné vertikální věže jako skryté místo pro vyvolené. Naštěstí vaší odměnou v tomto případě není jenom jejich obdiv, ale i speciální bonus pro vaši postavu. Dalším prvkem, který skutečně cením, je fakt, že vaše upravená postava s netradičními kostýmy je vidět i v ukázkách, což i sami tvůrci v nastavení umožňují vypnout, a dodávají, že ačkoli to do některých scén není vhodné, je to sranda, a přesně z toho důvodu jsem nastavení nikdy nevypl. Čelit mýtickému stvoření, ozbrojeného obřími čepelemi a vidět před sebou doslova ztělesnění smrti, avšak čelit tomuto nepříteli v obleku s bagetou na zádech je prostě až moc velká zábava.

Třešničkou na dortu je samotný fakt, že toto kompletní balení plné emocí, nádherného příběhu, grafického a zvukového mistrovství a skvělé hratelnosti si nemusíte hned nutně kupovat, pokud vás to zatím neoslovilo. Hra je součástí předplatného Xbox Game Pass a pro nováčka RPG žánru podobného typu je to vlastně ideální start. Osobně ale můžu říct, že i kdybych neměl licenci pro účely recenze, stejně bych zařadil Clair Obscur: Expedition 33 do knihovny dříve či později. Hra je neuvěřitelná, a ve své atmosféře, příběhu, zpracování a mírou detailů, kterým se tvůrci věnovali pro dosažení skvělé zábavy na 50-60 hodin, pokud budete cestovat do všech oblastí pro vedlejší obsah, si neumím letos představit lepší RPG, které by se mohlo těšit takovému zájmu. Klady převážily jednoznačně nedostatky hry, a ačkoli jsou zde mírné odchylky od dokonalosti, nebojím se říct, že by mohl tento titul stát v ringu s dlouholetými RPG sériemi jako rovnocenný soupeř.

9
Technické zpracováníHratelnostTrvanlivost

Verdikt

Za zhruba 30 hodin hlavního příběhu si užijete něco neskutečného a zábavného. Nebojím se to označit novým konkurentem silných JRPG založených na silných vztazích a kvalitním příběhu. Určité zlepšení tu existuje, pokud v příštím díle nebudeme muset tak často bloudit a pokud některým ambicím ustoupíme, ale takto má vypadat prvotina herního studia, které by kvalitou mohla být aspirantem na hru roku. Nutnost pro každého fanouška skvělých her s krásným hudebním podkresem a hutnou atmosférou dospělého tématu.
Nádherné grafické zpracováníChaotická navigace v lokacích
Atmosférický hudební podkres Někdy až moc komplikované RPG prvky
Originální bojový systém
Silný příběh
Skvěle napsané postavy a dokonalé obsazení
Netradiční prostředí
13. 10. 2026 • Michael Chrobok0

RECENZE: Forever Ago

Stáří není jednoduchá disciplína, obzvláště pak ve chvíli, kdy vám na věčnost odejde vaše životní láska. V takové chvíli můžete velmi snadno propadnout depresím a ztratit chuť do života, případně se můžete vydat na jednu velkou pouť současností vstříc nostalgické minulosti. Pro druhou variantu se rozhodl Alfred, hlavní hrdina příběhové adventury Forever Ago z dílny studia Third Shift, které spadá pod známé vydavatelství Annapurna Interactive. Právě jméno vydavatele kovaným hráčům...

»
12. 10. 2026 • Michael Chrobok0

RECENZE: Star Wars: Galactic Racer

Fanoušci univerza Star Wars mají v posledních letech bez nadsázky žně. Titulů, které hráče vezmou do předaleké galaxie, je stále více a více, přičemž se nezaměřují jen na mnohdy ohrané a místy vyčpělé klání mezi dobrem a zlem, tedy rytíři Jedi a sithskými lordy. I díky popularitě seriálů, jako je Andor, nám herní světy ukazují i jiné stránky světa Hvězdných válek a často se také snaží oživit dříve populární herní...

»
07. 10. 2026 • Lukáš Urban0

Recenze: CONTROL Resonant

„Remedy pustilo paranormální nákazu z kanceláře do ulic Manhattanu, vyměnilo pistoli za živé kladivo a do služby povolalo Dylana Fadena. Výsledkem je nádherné, odvážné a místy zbytečně rozbředlé pokračování, které se nebojí ztratit kontrolu. Někdy bohužel i nad sebou samým.“ Když vás státní úřad sedm let drží pod zámkem, provádí na vás experimenty a po probuzení suše oznámí, že se ztratila vaše sestra, zpravidla následuje nástup právníka, příjezd televizního štábu...

»
02. 10. 2026 • Lukáš Michal0

RECENZE: Lawn Mowing Simulator 2

Podzim pomalu klepe na zahrady, takže je na čase začít všechno připravovat na zimu. Poslední sečení trávy, úklid listí nebo zastřihávání stromů patří aktuálně mezi nejběžnější kratochvíle každého zahrádkáře. Ne všichni máme štěstí na vlastní zahrady, ale jistě se najdou tací, co by chtěli podobné chvíle zažít alespoň virtuálně.

»
16. 09. 2026 • Karel Mlady0

Recenze NHL 27

EA Sports NHL 27 dorazilo na XBOX Series X/S (bez dostupnosti na XBOX One) s příslibem, že konečně po letech přešlapování na místě přinese revoluci, kterou fanoušci virtuálního hokeje tak zoufale vyžadují. Vývojáři z EA Vancouver před vydáním lákali na kompletně překopanou prezentaci, návrat komunitou vymodleného režimu a hlubší integraci taktických prvků. Jak už to ale u každoročních sportovních sérií bývá, realita na ledě bývá občas o něco komplikovanější než...

»
10. 09. 2026 • Lukáš Urban0

RECENZE: Hot Wheels Infinite Rush

Každé dítě, které někdy stavělo autodráhu přes celý obývací pokoj, poznalo tři přirozené nepřátele motorismu, Nedostatek spojovacích dílů, vlnící se koberec a dospělého, který potřebuje projít ke dveřím. Fantazie přitom žádná omezení neměla. Oranžový plast vedl přes gauč, pod stolem začínala servisní zóna a skokánek vyrobený z videokazety posílal autíčka do míst, kde se vysavač měnil v monstrum požírající angličáky. Hot Wheels vždy představovaly automobilový svět bez stavebních povolení, technických...

»
09. 09. 2026 • Karel Mlady0

Recenze Bus Simulator 27

Série Bus Simulator nepatřila mezi masové hity, ale mezi fanoušky dopravních simulátorů si během let vybudovala velmi silnou pozici.  Po nepříliš bezchybném, ale obsahově bohatém Bus Simulatoru 21 přichází pokračování, které chce posunout sérii o generaci dál. Nový vývojář Simteract vsadil na Unreal Engine 5, výrazně větší flotilu autobusů, rozsáhlejší správu dopravní společnosti a poprvé také dálkové autobusy.

»
17. 08. 2026 • Lukáš Michal0

RECENZE: The Sinking City 2

Potápějící se město, hromady mrtvol a neutěšená okultní situace. Po sedmi letech nás vývojáři z Frogwares opět zvou k návštěvě města plného vody. Nechybí ani hororové prvky z pera H.P Lovecrafta doplněné o několik novinek v hratelnosti. Pojďme se podívat, zda se jedná o dostatečně zábavnou kombinaci pro pokračování The Sinking City 2.Tentokrát se posouváme do roku 1929 a města Arkham, které je sice vnitrozemské, ale i tak ho zasáhla nevídaná povodeň. Lidé začali...

»