
Recenze: Assassin’s Creed Shadows
Léta chtěné zasazení série Assassin’s Creed do Japonska je konečně tu. Jak obstálo bratrstvo v zemi vycházejícího slunce?
Uprostřed konfliktu v zemi vycházejícího slunce
Příběh se odehrává v 16. století, v době, kdy v Japonsku s přílivem křesťanů přichází snaha Portugalských misionářů o rozmach obchodu a jejich náboženství. To od první chvíle fanoušky samurajské tématiky velice potěší, protože se děj odehrává ve stejné době, jako loni vydaný a cenami ohodnocený seriál Shogun. Dokonce je pro fanoušky seriálu příjemné vidět, že některé postavy ze samurajské televizní série se objevují i zde, stačí jenom dobře hledat. Na začátku existuje rozkol mezi frakcemi feudálních pánů a shinobi klanů ninja bojovníků, díky kterému dochází k velkému společenskému pnutí, a do toho všeho se objevuje v zemi cizinec, který pro svůj vzhled a jazykové schopnosti velice rychle získává obdiv jednoho z lordů, který velí samurajským vojskům. Tento cizinec se stává vysoce postaveným samurajským bojovníkem, který se vydává na cestu poznání, úcty, respektu bojovníka a dostává se mu potřebných znalostí o nové zemi, aby dokázal svému novému lordovi sloužit v nejlepším možném smyslu slova. Tím cizincem je Yasuke, původně otrok Portugalských misionářů, nyní samotným feudálním pánem jmenovaný samurajský válečník.
Protože si politická situace nemůže dovolit nestabilitu v předních vůdčích pozicích, vyvstává z neustále pokračujících útoků a pokusů o atentát na stranu lordů jednoduchý plán, zaútočit na nepřátelské klany, které ohrožují bezpečnost lordů. Jedním z těchto klanů je i rod shinobi válečníků, žijící v horských oblastech s názvem Iga. Situace eskaluje hůře, než se v prvních chvílích zdálo, a je potřeba jednat agresivněji, než jen pouze prokázat sílu a moc. Nastává navyšování daní, větší nátlak na rolníky, ničení vesnic, vypalování domů, kruté zabíjení vesničanů a schyluje se k občanské válce. Rodiny žijící daleko od politického humbuku o situaci dostávají informace a celá země se dozvídá o síle feudálních pánů, kteří se vydávají srovnat si svou spravedlnost. Lidé se začínají bát o svůj život, o své rodiny a domovy a z lordů, v čele válečných výprav, se stává ztělesněná zkáza a zlo, kudy se jenom pohnou. Když se tato občanská válka blíží k horským oblastem, je již všude dobře známo, že lord v čele výpravy nebude brát v potaz slitování. Začíná příprava na obranu. A v tento moment se seznamujeme s druhou hratelnou postavou, ninja válečnicí Naoe.
Naoe je po stránce bojových zkušeností od prvního momentu znatelně méně zkušená, avšak její výhodou je značná obratnost, rychlost, nenápadnost a možnost rychle se přizpůsobit bojovým podmínkám šplháním po vyvýšených plochách a zaútočit tak na své nepřátele ze zálohy, a využít momentu překvapení. Od první chvíle je zřejmé, že pokud některá z postav má jít po vzoru klasických následovníků bratrstva Assassinů, bude to právě Naoe. Její styl boje vám dává ale neuvěřitelnou volnost ve využití skutečně velmi precizních mechanik, jak si tiché zabíjení osvojit. Doslova z názvu hry vyplývající stíny (Shadows), budou po dobu vašeho hraní velmi dobrým spojencem. Stealth mechaniky jsou hlavním nástrojem při boji za Naoe. Nepřátelé totiž reagují na to, jestli zrovna stojíte na světle, jestli slyšeli okolo vás nějaký podezřelý zvuk, jestli se hýbete až moc hlasitě a všech těchto aspektů je potřeba si všímat. Platí to ovšem, pokud chcete hru jako pořádnou výzvu a jdete stylem těžších obtížností. Na příběh orientovaný mód nebo nižší obtížnosti tyto akce také musíte zohlednit, ale nepřátelé jsou vůči vám v těchto ohledech trochu více benevolentní.
První z principů, který se musíte naučit dobře zvládat je neskutečně dobře zvládnutý systém dynamického parkouru. Možná si vzpomenete na starší díl Assassin’s Creed Unity, kdy existovala možnost si přizpůsobit cestu po překážkách trochu více, než v jiných dílech, a fanoušci série si vzpomenou na možnost hrát za dvě postavy v kampani v případě Londýnského titulu s názvem Syndicate. Dlouho jsem vlastně přemýšlel proč mi tak moc vyhovuje pohybový model skákání a překonávání překážek. Právě tento prvek z Unity pro mě dělal jeden z nejlepších dílů, a skutečnost, že dostáváme v Shadows přepracovaný a vylepšený parkour, velmi podobný tomu z francouzské revoluce, jenom potvrzuje mojí radost z každého skákání, šplhání, proskakování skrz stánky, akrobatického seskakování ze skal a střech za pomocí salt a přemetů, či hvězd. Ačkoli bylo pro sérii zajímavé hrát za dvě postavy současně v Londýnském prostředí, stále tam něco chybělo. Postavy se chovaly téměř podobně, ať už jste hráli za kteréhokoli ze dvojice. Shadows zpracování dvou hratelných postav vyšperkoval k velmi rozdílnému pocitu hraní. Yasuke je těžký, pomalejší, nedokáže vyšplhat všechno, ale jeho bojový styl odolá i velkému množství nepřátel. Navíc jeho sílu můžete využít i k proražení plotů a bran. Naoe je drobná, rychlá, více než sílu používá svoje nástrahy a stíny, ale při boji je skupinka i více než 3 nepřátel najednou výzvou, která pro mě nejednou skončila fatálním neúspěchem.
Není tedy ideální v situacích přímého boje za Naoe počítat, že budete schopni porazit stejnou skupinku alespoň částečně tak efektivně, jako v případě Yasukeho. Specializací v boji ninja bojovníků jsou krátké meče, nože, vrhací hvězdice či házecí kunaje, případně lstivé Kasurigamy, které by se daly popsat jako kosa na řetězu. Způsob boje samurajů je naopak více těžkopádný. Silné útoky za pomocí obouručních obřích mečů, palic, silných pušek, nebo luků se šípy dokáží nepřátele nejenom poškodit ale i odhodit do dáli a lépe tak zkorigovat boj s větší skupinou. Pro každého hráče se najde ten správný bojový styl. Větší odolnost Yasukeho jsem si osobně užíval v případě velkých pevností, hradů nebo vedlejších aktivit, závislých na zdolání desítek nepřátel najednou. Naoe zase dává více smysl pro objevování, mise s menšími skupinkami a tichým plížením či náhodné mise pro vesničany a občany ve městech nebo šplhání do záchytných bodů na špičkách budov a vysokých skal. Přichází možná ta nejpalčivější otázka, která mohla napadnout hráče ještě dlouho předtím, než začali číst tuto recenzi: Dá se hrát pouze za jednu z postav? Krátce řečeno, Ano, dá.
Příběh po vás samozřejmě chce, abyste se naučili mechaniky boje za obě postavy, ale až na povinné mise, kdy je potřeba z důvodu přátelství nebo vztahových vazeb silnějších k jedné z postav, máte volnou ruku v tom, jak budete postupovat. Každá důležitá volba ve hře totiž ovlivní budoucí chod, ale ať jste už provedli volbu jakoukoli obě postavy s tím následně pracují po svém. V případě, že vyberete začátek mise za Naoe a narazíte na skupinku nepřátel, kteří vás objevili, musíte se poprat s bojem v trochu těžším prostředí, než pokud byste tak udělali za samurajského parťáka. Každá volba ale nutně neznamená jenom jinou hratelnou postavu. Napříč komunikací a poznáváním obrovského světa v Japonsku, budete moct ovlivnit i názory a následné chování ostatních postav vůči vám. Jednou komunikací například můžete získat nového pomocníka, jinou si můžete znepřátelit své okolí. Jsou tu i takové interakce, které cílí na možnost prohloubit vztahy s důležitými postavami natolik, aby se k vám přidali do vašeho boje za osvobození země. V případě, že některé konverzace druhá strana vnímá příjemněji, než by se zdálo, existuje tu i možnost milostné interakce, pro ty hráče, kteří ve hrách chtějí své postavy poznat i jinak než jako kruté vrahy.
Obrovskou zemí ale putování nekončí. Jsem velmi rád, že hra vysloveně nešla cestou Valhally nebo světa z Antického Řecka. Tyto světy působily až moc velké, a přesto nezáživné. V Japonsku se mi líbí, že rozměry mapy se malinko zvětšily od posledního dílu Mirage, ale nedosahují těchto megalomanských velikostí. Osobně mi mapa přišla zhruba stejně tak velká, jako v případě egyptského Assassin’s Creed Origins, a přišlo mi, že menší mapou by mohl celý efekt být poškozen, avšak ještě větší by mohla být značně repetitivní. Tady musím vzdát poklonu tvůrcům za jejich práci na prostředí. Grafika feudálního Japonska je neskutečná. Procházíte se v lesích a šumění v okolí je až hypnotizující, padající listy okolo vás skutečně navozují atmosféru klidu, když nejste v bojišti. A když už si říkáte, že to nemohlo být příjemnější a lepší po stránce zvuku a obrazu, přichází třešnička na dortu. Celá hra postupně prochází změnou ročního období. V pravidelných intervalech se ve hře postupně mění ve všech oblastech počasí a vy tak můžete regiony prozkoumávat s jinými vjemy, než dříve. Celou tu atmosféru dokresluje fakt, že vše to krásně vytváří skvělý dojem z pocitu věrnosti v různých terénech. Sníh křupe pod nohama, zatímco vytváříte stopy a pokud jste v hlubším sněhu jdete pomaleji a s obtížemi. Listí při chůzi šumí a při rychlém proběhnutí je vítr malinko zvedne a posune. Déšť vytváří na vás i na okolí pocit mokra, ztmavuje se vám oblečení po navlhnutí, na cestách se objevují bahnité plochy nebo kaluže a v letním období slyšíte cvrčky a ptáky v okolí.
Jediné, co občas samotný déšť nepochopitelně vytváří, je pocit nepřehlednosti. Není to u všech typů deště, nicméně na obrázku výše máte tu přehlednější variantu dešťových srážek. Narazil jsem i na situace, kdy ve městech začalo pršet v podzimních měsících, a nebylo pořádně vidět přes hustotu kapek ani na krok. Ano, efekt takového počasí při dramatickém souboji má něco do sebe, ale přijde mi, že tvůrci po stránce deště v něčem potřebují optimalizovat hustotu nebo počet kapek, ale osobně si myslím, že to je otázka některých z příštích aktualizací. Kde ovšem trochu narážím za poslední dobu s optimalizací, je snímková frekvence. Než budete naštvaně odcházet od čtení s pocitem, že Ubisoft Japonsku nedopřál kvalitní snímky, pokračujte ve čtení, abyste mě pochopili. Hra nabízí více grafických režimů. Standardní nabídku zacílenou na grafiku v rozlišení 2160p si užijete ve 30 FPS, mnohem výkonnější a graficky méně tak detailní variantu zacílenou na výkon pak máte v 60 FPS a rozlišení 1080p s upscalingem. Tyto hodnoty doplňuje prostřední mód, který pracuje se snímkovou frekvencí 40 FPS v případě Xbox Series X a cílí na částečný ray-tracing a 1440p rozlišení s upscalingem do 2160p. Celá hra funguje krásně, ačkoli jsem více fanoušek kvalitnější grafiky na úkor menších snímků, nezaznamenal jsem, že by se hra někde v průběhu výrazně zasekávala nebo měla tendenci zpomalování v otevřeném světě. Není tomu tak ale v případě našeho úkrytu.
Ve hře si může stavět a individualizovat vlastní úkryt, z kterého pomocí stavby nových budov děláte plnohodnotné sídlo pro budoucí bratrstvo Assassinů. V tomto prostředí hra ale najednou v průběhu prvních dní radiálně skočila na 30 FPS a po dobu prvních hodin hraní celé atmosféře vlastně vždy snížila opticky kvalitu zážitku. Možná tvůrci chtěli šetřit výkonem pro úpravy a jednotlivé generování možností vašich staveb, ale první týdny s tímto zážitkem nebyly příjemné. Je ale důležité zmínit, že první patche, které dorazily do předběžné verze pro recenzi, již tyto pocity snímkových rozdílů značně vylepšily a opravily. Celé sídlo funguje jako Ubisoft doplněk napodobující jiné plánovací hry s možností stavby. Funguje to příjemně, protože na vašich cestách můžete z bohaté nabídky vedlejších aktivit donést do sídla doplňky, kterými ozvláštníte stěny, jiné typy střešní krytiny, nebo dekorativními prvky obohatíte interiér místností. Základ staveb tvoří materiály, které musíte ke stavbám najít. Velká část těchto surovin se dá najít volně, ale v menším množství, tedy budete potřebovat splnit i nějaké ty vedlejší mise, kde o nějaké to dřevo, kámen, slámu nebo látky oberete nepřátelské skupiny. Stavbou nekončíte, protože za navyšování úrovně vašich staveb získáváte více bonusů ve hře. Ať už se jedná o silnější parťáky v boji, možnost upravovat více možnostmi zbraně, obohatit bratrstvo o nové členy nebo si zvýšit efektivitu lékáren ve vašem inventáři.
Vedlejších aktivit, jak už to v sérii bývá, je skutečně hodně. Tady je ale třeba říct, že nutně nemusí být chápány hned jako pouze výplňový materiál už tak obsáhlé kampaně. Pro ty, kteří nechtějí otevřít každou aktivitu v okolí, je i tak na místě si vyčlenit pro hru zhruba 40-45 hodin pro hlavní kampaň. V případě, že půjdete cestou objevování a vysbírávání všech aktivit, počítejte určitě s pár desítkami hodin navíc. Některé jsou vysloveně pro zisk speciálních možností levelování vašich postav, které děláte pomocí zkušenostních a vědomostních bodů. Jiné zase fungují jako meditační cvičení, které vás mohou dostat do minulosti, a prožít si dobu příběhu před začátkem konfliktů a poznávat minulost jednotlivých postav. Osobně nejraději jsem ve vedlejších misích ale sbíral domácí mazlíčky jako psy, opice a kočky do sídla nebo objevoval prastaré hrobky řádu assassínů nebo procházel nebezpečné cesty, které projdou jenom ti nejschopnější z válečníků shinobi ninjů. Yasukeho vedlejší mise mi zase přišly více vhodné k jeho samurajskému vzdělání, a můžete si tu najít mistry starých umění s různými zbraněmi, kteří vám předávají své znalosti, nebo máte možnost utkat se se zběhlými studenty samurajského učení v soubojích jeden na jednoho.
Všechny tyto aktivity, ať už jsem cestoval příběhem, nebo mimo něj byly ale čistým peklem, pokud se cestuje na koni. Kůň ve hře potřebuje nutně doladit. Putování po Japonsku vám umožňuje si nastavit cestu k cíli, pomocí mechaniky zvané Pathfinder. Smyslem je, že vám ukáže cestu, po které se máte vydat pěšky nebo na koni, abyste se dostali k cílové destinaci. Fakt, že nefunguje tak, jak byste si přáli asi zmiňovat nemusím. Pokoušet se tuto mechaniku spustit uprostřed lesů, kudy třeba nevedou cesty, nebo když se aktuálně snažíte plavat otevřeným prostorem v jezerech, je naprosto zbytečně. Cestovat na koni navíc se zapnutým pathfinderem je naprosto otřesný nápad. Pokud stojím 300 metrů od cílové destinace přímou čarou, dává mi smysl mechaniku zapnout abych se mohl skrze nějaké malé překážky ideálně dostat, co možná nejkratší cestou k cíli. Takto to bohužel nefunguje, a pathfinder najde nejbližší cestu podél komunikací a cest v mapě, tedy je klidně možné, že se pro cestu, kterou kdybyste šli střemhlav bez zatáčení pár minut, musíte otočit a obklikou vydat na cestu i dvojnásobně tak dlouho, jenom abyste došli po hliněné cestě.
Zároveň za mě naprosto nepochopitelné je, proč jako chodci máte skvěle vyřešený způsob sledování postav při konverzaci, kdy jedním tlačítkem doprovázíte další charakter, a proč stejnou mechaniku nešlo implementovat na cestování do dálek pomocí pathfinderu. Takový jednoduchý příkaz, kdybychom zadali cílovou destinaci a podržením tlačítka naše postava cestovala na koni podél cesty a vy měli tak možnost si chvilku odpočinout od hry a kochat se, by nebyl k zahození. Nehledě na to, že každá cesta koněm poblíž nižších větví, keřů nebo nedej bože vstříc lesy, je čistě o nervy. Váš kůň při škobrtnutí o sebemenší překážku otáčí směr a staví se na zadní, ačkoli pohnout se o pár centimetrů do strany by klidně průchod umožnilo. Nemluvě o tom, že velká většina prostředí je plně zničitelná, a tedy nějaké to pošlapání od koně by cestu jistě vytvořilo.
Kde mě doslova tvůrci zaskočili až nepříjemně, je v případě některých střetů s hudebním podkresem. Samurajské filmy mě naučili oceňovat ten důstojný souboj jeden na jednoho, a ninja tématika mě naučila, že ticho někdy je přesně to, co rozhoduje o úspěšné infiltraci nebo nenápadnosti. Proč se tedy tvůrci rozhodli tyto chvíle doslova nabourat japonským rockem, nebo hip hopem je mi proto neskutečnou záhadou. Kazí to v tu chvíli strašně dojem z momentů, veškeré napětí je rázem hozeno do koše. Silný nebojácný nepřítel, který před vámi porazil stovky samurajů, ať už mu čelíte jako Naoe nebo Yasuke, a chcete si užít ten nastávající souboj a do toho vám hraje nemístná hudba, kterou byste spíš našli v Japonsku v současnosti, než v 16. století. Ano, dobovou hudbu si užijete ve hře taky, ale od místních ve městech a po vesnicích. Proč nebyla možnost použít ty líbezné zvuky fléten, nebo decentních strunných nástrojů s jemnými hlasy do soubojových scén netuším, ale nakolik je Assassins Creed Shadows velice podařeným, nastávají občas momenty, které vás nutí chytnout se za hlavu a křičet vzteky do polštáře, proč něco takového ve výsledném Eposu z Japonska musí být.
Na závěr se vrátím opět k přirovnání ke staršímu dílu Assassinské ságy, a to k legendární renezanční sérii s Eziem, v které jste mohli posílat své společníky, aby vám pomáhali v misích. Jde vidět, že čas, který tvůrci pro Shadows potřebovali, se skutečně snažili aplikovat do funkcí, které by fanoušci ocenili a za čím se budou rádi vracet. Vaše bratrstvo v příběhu roste a získáváte kromě nových členů sídla i nové nástroje pro boj a průzkum světa. Jedním z nejlepších prvků je rozhodně posílání špehů (Scouts) do oblasti, kde by se mohla nacházet indicie o dalším postupu. Hra nutně nezadá do mapy rovnou cílovou oblast, kde svůj cíl najdete, a kde je ten či onen k zabití. Ty důležité mise vyžadují plánování, detailnější průzkum a strategii. Je proto dobře sem tam zastavit a pomoct nebohým občanům od nátlaku a ubližování, protože můžete pak získat informace o pokladech, vedlejších misích, nových obchodech, dočasných základnách ve městech, ale i nového špeha, kterého můžete vyslat do oblasti. Dejme tomu, že hledáte cíl, který se má nacházet kdesi v přístavních docích. Nevíte, kde všude v tomto velkém přístavu může být, ale po získání informace o tom, v které čtvrti přístavu se posledně objevil, pošlete svého špeha a on nejenom, že zjistí přesnou lokaci, ale na mapu vám zapíše i lokace ostatních vedlejších aktivit. Tito špehové fungují jako herní dočasná mechanika, kterou máte omezenou vždy jenom na konkrétní roční období. Jejich počet samozřejmě můžete navýšit s dalším zlepšením základny, ale můžete si je po vyčerpání v sezóně na zbylou dobu ročního období za herní měnu obnovit.
Verdikt
Na Assassin's Creed v Japonsku jsem čekal léta a doufal, že po posledních letech, kdy Ubisoft dostává bídu za vydané hry nebude hra velkým zklamáním. Dostal jsem víc, než jsem čekal. Hra skvěle odráží dobu a její politické situace. Hratelně si najde své hráče velmi jednodušeji, než v případě starších dílů a každý navíc může hrát po svém. Graficky se jedná o jednu z nejhezčích her celé ságy a pokud jste dodnes váhali, jestli si vaše právoplatné místo v herní sbírce zaslouží, neváhejte. Chcete-li se ponořit na příštích 50-80 hodin a vyzobat si vše, co hra nabízí, najdete tu klidnou atmosféru, krásné prostředí, zajímavé postavy a příběh, který sedí jak fanouškům samurajských filmů, tak i lidem, vyhledávající více informací o Ninja bojovnících a Japonské historii.Audiovizuální zpracování | Jízda na koni |
Velmi rozdílná hratelnost za obě postavy | Nedořešená mechanika pathfinder |
Animace speciálních zabití | Yasukeho příběh |
Měnící se roční období | Světlo při konverzaci ve tmě |
Stavba a úpravy vlastní základny | Moderní hudební podkres |
Historická encyklopedie | Pomalejší rozjezd |
Stealth mechaniky | |
Příběhové volby s dopadem na další události | |
Vyslání špehů do oblasti | |
Dynamický parkour |

Recenze: Deadside
Hry o přežití nabývají na popularitě, avšak pro konzolové hráče příliš na výběr nebylo. Na konci února ale do obchodů Xboxu dorazil Deadside, survival který už pár let bojuje s konkurencí na počítačích se vydal na cestu konzolí. Jaké je srovnání verze na PC a konzole? Dostává DayZ na Xboxu konečně konkurenci?

Recenze: South of Midnight
Legendy, bubáci, mýtická stvoření a příběh o bolesti a odpuštění. Jak to vše může fungovat v herním provedení od Compulsion Games zjistíme v této recenzi.

RECENZE: Lost Records: Bloom and Rage
Když přijde francouzské studio Don’t Nod s novým titulem, fanoušci příběhových adventur notně zbystří. I když se Francouzi v posledních letech věnovali i jiným žánrům, jejich pověst vybudovaná především okolo série Life is Strange se jim patrně jen tak překonat nepodaří. Ostatně do tohoto žánru spadá také novinka v podobě titulu Lost Records: Bloom & Rage. Hned na úvod je potřeba říci, že titul je rozdělen na dvě části –...

Recenze: Police Shootout
Se simulátory pro konzole se roztrhl pytel a tak se k nám dostal další kousek pro recenzi. Tentokrát si osvojíme roli policejního strážníka ve městě San Adrino. Hru má na svědomí už zkušené polské vydavatelství Playway, které má ale na svědomí i tituly, které příliš neoslovily. Jak si při recenzi vedla tato policejní záležitost?

RECENZE: Split Fiction
Čtení knížek je skvělá kratochvíle. Samozřejmě za předpokladu, že umíte číst a dokážete si najít něco, co vás zaujme. Moc z nás nebylo zrovna dvakrát odvařených z povinné četby ve škole, i když občas se něco zajímavého objevilo i tam. Výhodou knih totiž je, že se jejich prostřednictvím můžeme vydat prozkoumávat tajuplné světy, zažít letní romantiku nebo naopak velice znepokojivé příběhy. Troufnu si tvrdit, že knížky jsou méně interaktivní brácha našich oblíbených...

RECENZE: PGA Tour 2K25
Venku se pomalu otepluje a ve vzduchu je kromě blížících se alergií cítit také příchod jara. Trávníky se pomaličku začínají zelenat, zbytky listí ofoukává jarní větřík nebo fukar pracovníka technických služeb. Všichni golfisté začínají opouštět krytá odpaliště nebo místnosti se simulátory, protože nová golfová sezóna se blíží ke svému začátku. Ta virtuální, o kterou se starají vývojáři z 2K Sports již začala a zve všechny příznivce na greeny.

RECENZE: WWE 2K25
Nové režimy, obrovská soupiska zápasníků a mnoho dalšího jsou tady, aby se pokusily vás obrat o čas a peníze v novém díle populární wrestlingové hry WWE.

Recenze: Like a Dragon Pirate Yakuza in Hawaii
Bájné poklady, piráti moderní doby, starobylé legendy, japonská mafie a jeden muž, který po ztrátě paměti zjišťuje, jak to vše do sebe zapadá ve velice absurdním titulu o bohatství a snech. Vítejte u recenze pirátské yakuzy z dílny studia Ryu Ga Gotoku.