
RECENZE: Blades of Fire
Kovářské drsné RPG té nejsurovější kvality. Jak obstála hra v recenzi?
Studio MercurySteam utkvělo v hlavně hlavně fanouškům série Castlevania: Lords of Shadow, kterou si můžete pamatovat z dob Xbox 360, a je možné oba díly z této ságy hrát i dnes na moderních Xboxech díky zpětné kompatibilitě. Tvůrci se po letech ověřené formule s brutální akcí vrátili k podobnému konceptu, nicméně s vlastní iniciativou a originálním příběhem. Výsledkem je snaha se odvrátit od temných zámků, či hradů, a zaměřit se na otevřenější svět s tématikou dospělého RPG s kovářským uměním.

Hrajeme v kůži Arana De Liry, kováře a bývalého člena královského dvora, který se rozhodl od bojů přejít ke svému vlastnímu klidu v ústranní. Náhlé události, spojené s útoky v oblasti jeho bydliště ho nutí sáhnout po zbrani a vydat se na cestu za zastavení královny, která svou tyranií ničí okolní města a terorizuje obyvatele celé říše. Hra už v samotných začátcích představuje ve své co nejjednodušší formě naprosto všechny aspekty hratelnosti zcela přímočaře, a hráč si tak může osahat všechny mechaniky velice rychle, aby je pouze následně začal pilovat a zlepšovat. Stavění na přímočaré jednoduchosti mi vlastně velmi sedlo, neboť nejsilnější stránkou hratelnosti je samotný bojový systém v otevřeném světě. Hra není po příběhové stránce to nejlepší a nejoriginálnější, co v žánru najdeme, ale veškeré slabé stránky příběhu dorovnává zážitek z hraní a vybudovaný svět. Zde bych ideálně složil poklonu vývojářům pomyslným i doslovným kloboučkem, protože na bojový systém jsem se těšil už od chvíle prvních záběrů z představení hry, nebo z prvních záběrů, které tvůrci ohledně boje vydali online.

Každé tlačítko je věnované jiné oblasti těla, kam náš útok bude směřovat podle rozhraní ovladače. Tlačítkem X a B cílíme na ruce nebo boky nepřítele, pomocí tlačítka Y míříme na hlavu a tlačítkem A zaměřujeme dutinu břišní nebo nohy. Zní to jednoduše, funguje to skvěle a dává to smysl. To celé je propojeno volnou možností vytvářet a navazovat na sebe pomocí řetězců útoků komba po sobě, a pouze rozhodovat o směřování pohybů a jejich síle, podle míry držení či stisknutí příslušných tlačítek. Mohl bych vyjmenovat desítky moderních RPG nebo akčních her z třetí osoby, které by se podobným bojovým systémem mohli inspirovat, a jejich hry by ihned byly o poznání zajímavější a zábavnější.

Nejenom rozmanitost útoků je jedna z prvních věcí, která vás do hry téměř okamžitě vtáhne, ale i variabilita zbraní a jednotlivé bojové techniky, které se musíte naučit na vaší cestě. Naprosto jinak se pracuje s menším mečem se špičkou, než se širším, či delším mečem, který tak ostrý na špičce není. Musím říct, že nejvíce jsem si užíval hraní s tupými palicemi, nebo naopak velmi neobratnými a skutečně velmi velkými meči, neboť ta dynamika dodávala hraní něco nového a nevídaného. Ačkoli se hra jeví jako akční adventura s prvky RPG, můžou se najít hráči, kteří by tento titul přirovnali k hardcore RPG podobobnému Souls borne hrám. Nutno podotknout, že nebudou moc daleko od pravdy, protože umírání tu je na denním pořádku, hlavně na vyšších obtížnostech, a věřte že budete umírat velmi často. Ne vždy to ale bude kvůli případné obtížnosti samotné kampaně. Od získání zbraní je pouze otázkou času, než o konkrétní kus v ruce přijdete. Jak kvalitní zbraň jste si vzali od padlých nepřátel, tak dlouho vám vydrží. Pokud si vytváříte vlastní zbraň, je pouze tak odolná a kvalitní, jak kvalitní materiály kovů a dřeva jste do ní vložili, a věřte mi, že proces vytváření zbraní vlastníma rukama je ve hře naprosto návykový, že budete chtít mít ty nejkvalitnější kovy ve svých zbraních, aby vydrželi o pár desítek ran více.

Kromě kvalitních slitin, materiálů a potřebných surovin pro výrobu zbraně se rozhodujete s každým aspektem co nejblíže vyhovujícímu vašemu bojovému stylu. Můžete vyrobit dva naprosto identické předměty ze stejných materiálů, a přesto jenom v detailech může být rozdíl v jejich používání nesmírný. Vytvořil jsem si na prvních pár lokací obouruční palici a spoléhal se na její zničující sílu a větší odolnost oproti menším mečům, ale byla špatně vybalancovaná, a já tedy za každý úder přicházel o mnohem více energie s každým máchnutím, než když jsem u druhé takové palice nastavil delší topůrko s lepším vyvážením a úbytek energie tak značně snížil. To jak moc ovlivníte efektivitu, odolnost a další parametry zbraní rozhoduje vaše schopnost hledání nákresů zbraní ve světě. Vždy se potkáte s novým typem zbraně jenom za pomocí nových střetů s nepřáteli, a při poražení dostatečného množství stejných typů nepřátel získáte návod jak si podobnou zbraň ukovat. Díky společníkům, které potkáte na cestě můžete pak nacházet i další úpravy na dané zbraně, které tyto předměty z plánků vylepší, nebo dodají lepší parametry. Za sebe osobně musím říct, že proces kování zbraní je velmi záživný. Není to jenom nějaká rychlá sekvence předanimovaných kroků, které ihned končí perfektní zbraní, ale Vaše kovářské schopnosti můžou mít i chyby, a ty chyby se pak velmi projeví na kvalitě výsledné zbraně, nebo na počtu oprav, kolikrát výslednou zbraň budete schopni opravit.

Standardně začínáte s návrhem formy zbraně, ať už stylu a typu, ale i vykreslení toho, jak která část zbraní bude vypadat, které parametry bude mít, a samozřejmě, jak moc to bude ovlivňovat výsledné bojové vlastnosti. Následně se musí rozžhavená forma vytlouct do žádaného tvaru. Hra navíc pracuje pouze s omezeným množstvím tahů, do kterého zbraň musíte zvládnout ukovat, pokud chcete mít kvalitní výsledek. Je proto potřeba počítat s tím, že s každou formou a tvarem zbraní se pracuje jinak a i jiným způsobem musíte tvarovat do výsledného ostří nebo čepele. Proces ve hře při těchto krocích funguje systémem ohodnocení hvězdičkami. Čím více hvězdiček vaše zbraň má, tím vícekrát ji dokážete na kovadlinách po světě opravit. Jakmile vám hvězdičky dojdou, a opotřebení zbraně dojde na nulu, zbraň se k boji stává zbytečnou, a je pouze možnost ji zahodit, prodat, nebo přetavit do materiálů, které by se daly použít na vytvoření nové zbraně.

Aby hra nebyla jenom o používání zbraně, je tu i samotné cestování po mapě a prozkoumávání nových oblastí s novými nepřáteli. Tady je vysloveně za mě jediný prvek, který byl více zmatečný, než k užitku. Mapa ve hře existuje, je ale velmi orientační. Začátky lokací pro vás jsou hlavně o průzkumu, hledání nových cest, jak spojit trasy, které jste navštívili, abyste měli možnost se vrátit zpátky novými zkratkami nebo branami, které vynahradí několika minutové obcházení. Navíc začínáte se zcela prázdnou mapou, a je na vás zjistit co je vlastně okolo vás. Ačkoli kovadliny budete potkávat ve hře často právě kvůli správě zbraňového arzenálu, budete je moct používat i k rychlému cestování napříč světem, a musím říct, že jsou to jediné orientační body ve hře, které skutečně jsou k něčemu platné.

Při začátcích hraní jsem měl hru za titul, který bude na maximálně tři večery s pocitem příjemně tráveného času u brutální akce. Opak je omylem, neboť nešikovná navigace a časté bloudění mě právě víc než cokoli dalšího vracelo k myšlence společných prvků souls sérií. Je pravda, že vyjma nejlehčích obtížností je hra místy skutečnou výzvou zkušeností a dovedností, a díky pravidelné změně taktiky bude potřeba se hře přizpůsobovat ještě více. Pokud se naučíte používat dobře mechaniku osvícení nepřátel, může naopak být boj v hodně případech značně nápomocný. Každý z nepřátel má okolo sebe barevné ohraničení. Útokem na zeleně označeného nepřítele máte největší šanci na úspěch s vámi drženou zbraní v ruce. Pokud je barva oranžová, stále uděláte nějaké poškození, ale efekt výsledného útoku bude o poznání slabší, než u zelených nepřátel. Konečným stavem je červeně označený nepřítel, kde vaše zbraň nemá žádný efekt. Je třeba pracovat s více možnými způsoby použití zbraně. Například, nepřítel může být označen zeleně, pokud mečem bodáte, ale pokud byste ho chtěli stejným mečem seknout, je označen červeně, a v tuto chvíli víte, že přehodit z meče na sekeru nebude mít smysl, ale bude účinnější při otupění špičky meče přejít na ostré kopí a pokračovat s bodavou technikou dále.

Nedá se říct, že by hra byla vysloveně díky těmto vlastnostem uměle natahovaná, ale na internetu najdete přehledy od hráčů, kteří byli schopni dohrát hru pod dvacet hodin, a stejně tak najdete i časy lidí, kteří i po 30 hodinách stále nedosáhli posledních lokací. Asi je možné, že hráči zvyklí na souls borne hry budou možná v tomto duchu trochu otrlejší, a hru dohrají daleko rychleji, ale je třeba za mě potřeba říct, že ačkoli jsem na hře strávil o mnohem více desítek hodin, než jsem původně předpokládal, užil jsem si její každý aspekt. S každým novým plánem na novou zbraň jsem se těšil, až ji vyzkouším ukovat a následně použít v boji. S každým novým nepřítelem, kterého jsem potkal, jsem si říkal, jestli zrovna tento půjde porazit mou oblíbenou zbraní, nebo jestli budu muset změnit taktiku, a byl jsem neustále napjatý, co přijde dál.
Verdikt
Dlouho očekávaná brutální akce s kovářským uměním je kombinace, která by neměla chybět žádnému fanouškovi akčních adventur, RPG a dost možná by mohla pobavit i hráčské příznivce těžkých a náročných her. Pokud hře odpustíte místy chaotické bloudění, ať už pro pokračování v příběhu nebo za občasnými materiály, které potřebujete na vytváření zbraní hledat, dostanete skvělou hru menšího formátu, ale s obrovskou přidanou hodnotou.| Jedinečné chování každé zbraně | Orientace po mapách |
| Výsledná kvalita zbraně ovlivněna kováním | Vedlejší mise pro sběratelský obsah |
| Audiovizuální zpracování | |
| Originální bojový systém | |
| Mechanika opotřebení zbraní | |
| Nutnost měnit strategii s každým nepřítelem | |
| Upravitelná obtížnost pro každého hráče |
RECENZE: LEGO Batman – Legacy of the Dark Knight
Temnější Gotham, modernější LEGO a Batman, který konečně dává smysl i dospělým hráčům.
RECENZE: Forza Horizon 6
Těžko uvěřit tomu, že už je to takřka 14 let od doby, kdy světlo světa spatřil první díl závodní arkády Forza Horizon. Za tu dobu ušla série notný kus cesty a bez nadsázky procestovala celý svět, nicméně mezi fanoušky se neustále objevoval jeden poměrně jasný požadavek – přiveďte sérii do Japonska! Vývojáři z Playground Games nyní přání vyslyšeli a šestou iteraci závodní série zasadili do líbivých kulis země vycházejícího slunce....
RECENZE: Mouse: P.I. For Hire
Soukromý detektiv v noir detektivce je nejvíc cool práce. Dáváte si drinky, občas si zakouříte, holky se na vás lepí, tedy pokud se zrovna nezapletly do nějaké nekalé činnost a při tom řešíte zapeklité případy, které se začnou propojovat a nabalovat jako hovniválovo kulička. K tomu máme cool černobílý svět, který je depresivní a krásný zároveň.
Recenze: Screamer
Není ten závodní žánr už trochu jednotvárný? Na jedné straně tu máme sterilní a nažehlené simulátory, kde musíte ladit tlak v pneumatikách s přesností na setiny baru, jen proto, abyste hned v první zatáčce skončili v kačírku. Na straně druhé se na nás valí nekonečné otevřené světy, ve kterých už dávno nevíte, jestli hrajete závodní hru, nebo jen gigantický simulátor odškrtávání barevných ikonek na mapě. Kampak asi zmizela ta syrová,...
RECENZE: People of Note
Představte si, že stojíte v nekonečné frontě na casting do talentové soutěže. Místo mikrofonu ale v rukách křečovitě svíráte obouruční meč, a když na vás konečně přijde řada, porotce vás nepošle do háje kvůli falešnému tónu, ale proto, že jste propásli útočný tah a nedostatečně nabiflovali zbytek party. Zní to jako noční můra po slávě toužícího teenagera? Možná. Ale přesně do tohoto bizarního, barevného a hudbou pulzujícího průsečíku se trefují People...
RECENZE: Crimson Desert
První letošní hype train dorazil a přivezl nám Crimson Desert. Korejští vývojáři se vydali ze svého on-line světa Black Desert do obrovského Pywalu, který naplnili velkým množstvím obsahu, herních mechanik a celou řadou dalších vychytávek. Je to velká hra, ale je také dobrá? Na to se hledá odpověď hůře než u jiných titulů.
(VIDEO)RECENZE: Resident Evil Requiem
Když série přežije tři dekády, zpravidla se z ní stane jedna ze dvou věcí. Buď zakonzervovaný pomník vlastní důležitosti, před nímž fanoušci každoročně pokládají digitální květiny a vzpomínají na časy, kdy byla tráva zelenější, zombíci pomalejší a kamera pevnější než morálka Umbrelly. Anebo továrna na recyklovaný adrenalin, kde se z minulých úspěchů mele instantní kaše pro masy, které se spokojí s tím, že znovu uvidí známý erb, známou chodbu a...
RECENZE: Ride 6
Je to víc než dva roky, co světlo světa spatřil titul Ride 5 od studia Milestone. Série zaměřující se na univerzální pojetí jízdy na dvou kolech, se ale dočkala dalšího pokračování a opět přinesla několik zajímavých novinek, na které se v následující recenzi podíváme.


































