Recenze: Dead by Daylight

Autor: chaosteorycz Publikováno: 3.7.2017, 9:00

Publikováno: 3.7.2017, 9:00

Sociální sítě

O autorovi

chaosteorycz

chaosteorycz

Je autorem 835 článků

„Ahoj, říkají mi Chaos a mám problém, libuji si totiž v hororech, zejména slasherech. Moje obsese začala už v ranném věku, kdy jsem místo sledování Vegy, Magionu a Studia Rosa upřednostňoval ponocování, během něhož mi byli společníky Freddy Krueger, Jason Voorhees, Michael Myers, Thomas Hewitt nebo roztomilý Chucky. Bohužel, jako každého závisláka, i mě po letech začal tížit pocit, že už mi jejich přátelství nevyhovuje a chtěl jsem víc. Než jsem odhalil Tajemství loňského léta, slýchával jsem často Vřískot, který měl na svědomí Candyman. Ani Pach krve pak nemohl smést stopy do míst, kde Hory mají oči a kde Temná legenda praví, že Noc s nabroušenou břitvou skončí až v Domě voskových figurín. Jenže, když jsem uslyšel zaznít Jeepers Creepers, došlo mi, že do Wolf Creek nevede Půlnoční vlak. Oni jsou totiž všude, nejen v Chatě v horách. Říkají mi Chaos a jsem závislý.“ Tím otevírám dnešní sezení anonymních pojídačů brakového hororového subžánru.

Nepsaná pravidla přežití v praxi 
Survival horor studia Behaviour Interactive je určen přesně těm, kteří moje vyznání četli s koutky mírně posunutými vzhůru a pomyslně odškrtávali jednu filmovou položku za druhou, zatímco jim hlavou létaly desítky dalších. Každý, kdo má „nakoukáno“, je samozvaným gaučovým expertem na přežití, který útěk schody vzhůru automaticky vyhodnocuje jako nenávratné zpečetění osudu a oddělení od skupiny je jistou exekucí. Takovýto jedinec je také po deseti minutách filmu schopný sestavit komplexní algoritmus událostí, na jejichž konci je vítězem vrah, protože všichni jsou neskutečně pitomí a k úplné demenci jim chybí jen transparent „Kdyby náhodou, jsem tady“. Tak proč si získané dovednosti nevyzkoušet v praxi a všem tak dokázat, že přežít je jednodušší než naporcovat navoněného floutka z velkoměsta.

Hra Dead by Daylight není žádnou francouzskou revolucionářskou, ale spíše kanadskou vychcandírou, která těží z nápadů starých jak horor sám, a ještě se přitom tváří, že snídá s Johnem Carpenterem a Wesu Cravenovi pravidelně nosí květiny na hrob. Souboj čtyř obětí s jedním vrahem má dokonce i příběh, v němž, po vzoru Mortal Kombat nebo spíše již zmíněné Chaty v horách, hraje hlavní roli udržení zla za hranicí našeho světa. Pravidla jsou jasná, entita má 6 typů zabijáků a za lidstvo nastupuje necelá desítka lidí, jejichž osudem je procházet neustálým bojem o život. Aby svět neskončil ve věčném utrpení, musejí být lidé obětování rukou sadisty. Ovšem kdo by chtěl skončit jako kus vepřového někde na háku, když šance postoupit do dalšího kola je celkem slušná.

Utečeš, ale nepřežiješ
Po spuštění přichází vždy výběr, zda se chopit budoucí mrtvoly nebo jednoho z magorů a stejně jako se dělí herní mechaniky, rozdělím na chvíli i mou recenzi. Nevím proč, asi protože scénář činí z každého hororového hrdiny úplného imbecila, jsem na první hodiny zamířil právě mezi oběti, jako Jake Park. Bez ohledu na výběr charakteru je cíl vždy stejný, zprovoznit předem stanovený počet generátorů, najít bránu, otevřít ji a opustit arénu. A nenechat se zabít samozřejmě, to dá rozum, ne? Generátorů je zpravidla více než obětí, jsou na předem neznámých místech a jejich nahození nějaký čas trvá. Čím více hráčů se na zprovoznění podílí, tím kratší dobu potřebují. Držení tlačítka RB je nutné občas protnout protilehlým LB, a to ve správný moment, jinak následuje ohlušující rána a za okamžik i vrahoun reagující na ni.

Jeho příchod ohlašuje tlukot srdce, který zvyšuje intenzitu s tím, jak blízko se nachází. Pozice potencionálního nebožtíka má i tu výhodu, že kamera je z pohledu třetí osoby, díky čemuž je v prostoru mnohem lepší orientace. Když už přeci jen, mimochodem rychlejší, hnusota smradlavá začne dýchat na záda, je čas zahodit hrdost, obsah trávící soustavy a utíkat co jen cvičky stačí. Vhod přijdou jakékoli překážky, mezi kterými lze protihráče zmást, případně mu je hodit přímo přes cestu. Účinné je taktéž prolézání okny a když je dostatek času, nelze opovrhnout ani ukrytím ve skříni. Vrahoun sice může všechny bariéry překonat, potřebuje na to ale mnohem více času, což řeší zpravidla rychlejší oběhnutí.

Pokud po vzoru všech filmových mameluků přeci jen padnete do pracek smrti, a že se tak nestane pouze jednou, máte několik možností. Můžete se pokusit vysmeknout před nabodnutím na hák, což je nejjistější způsob, jak přežít o něco déle. Vše ztraceno není ani v případě selhání, pak už je ale třeba spoléhat na spoluhráče, že si pro vás dojdou, protože vlastím přičiněním máte jen 4% šanci na úspěch, zatímco krevní oběh vysychá jak koryto Berounky, až dojde nakonec k obětování. Problém je, že ne vždy se ostatním chce riskovat život pro jednoho nepozorného blbouna, když ti chytřejší maniaci číhají opodál. Sám jsem zpočátku preferoval styl „když tě chytí, jsi v tom sám“, nicméně svědomí a taktika ze mě po čase udělaly samaritána.

Zlo přichází z temnoty
Z pohledu ovce vypadá vlkova práce jako víkendový teambuilding, ale opak je pravdou. Ať už je v jeho pozici vidlák s motorovou pilou, démon, strašák nebo zrůda z močálu, široký rozhled se scvrkne do vlastního pohledu, v němž je třeba lokalizovat a uhnat čtveřici lidí. Dokud nejsou ostatní hráči vidět, lze jejich pozice odhadovat jen na bázi zvuků a siluet generátorů, které deviant na rozdíl od nich vidí. Rychlejší pohyb, nesmrtelnost a dvojice základních útoků je vám ovšem k ničemu, nemáte-li potřebné know-how, které se od protistrany značně liší. Je nutné být pohotový, předvídavý a trpělivý, neboť první zásah oběť pouze zpomalí. Když chroptící a kulhající cíl nevyléčí nějaký dobrák, vede druhá rána k zemi a vy k nejbližšímu háku.

Kvůli meloucí se osobě na rameni připomíná cesta k obětnímu místu návrat ze zdecimované hospody. Ale marná sláva, zkušený lovec si poradí, aniž by dal oběti sebemenší šanci. Eliminování většiny party v co nejkratším časovém období je stěžejní, protože bez dvou spravených generátorů nemá poslední přeživší přístupný únikový poklop a musí si dál hrát na kutila Tima. V pozdější fázi, kdy je počet nasbíraných zkušeností dostatečně velký, lze body využít k získání perků, dovedností a vylepšení prostřednictvím Bloodweb. Ve své podstatě nejde o nic jiného než strom dovedností, který se posune na další úroveň pokaždé, když jsou zakoupeny všechny předměty. Díky nim mohou být vrazi krátkodobě neviditelní nebo silnější. Jiní kupříkladu získají klony sledující ostatní, nástražné pasti nebo šanci zabít oběť okamžitě, bez nutnosti dotáhnutí na hák. Pak je to teprve ta pravá řezničina.

Obdobný levelovací systém s vylepšeními náleží i obětím, jen získané předměty jsou z jiného ranku. Vždy vítaná je lékárnička a nářadí urychlující opravy generátorů, ale k užitku přijde i lokátor beden nebo drobné nástrahy, kterými lze krátkodobě znehybnit vraha, stejně jako za pomoci perků. Ty jsou specifické pro každou postavu. Do arény si lze vzít hned několik věcí, ale za cenu absolutní ztráty v případě smrti. Mimochodem jednotlivé mapy, ač generované náhodně, prochází šesti lokacemi a dle mého názoru je většina na jednu mačetu. Místa sice vycházejí z původu jednotlivých zloduchů, ale například les, močály a jatka se mění „jen“ budovami, vegetací a použitým barevným filtrem, přičemž dosažená atmosféra je víceméně totožná. Hře totiž absolutně chybí silnější hudební doprovod, který by krvavé řádění více podtrhnul. A bez toho jednoduše husí kůže nedorazí.

V jednotě je síla, ale i smrt
Všechny zmíněné prvky předurčují hru k životnosti kratší, než má párek milenců toužící si užít v opuštěné stodole, ale zaměření na čistý multiplayer drží hratelnost na úrovni, k níž se chcete donekonečna vracet. Právě fakt, že nikdy nevíte, jaké spojence dostanete, zda si pojedou po svém a nechají vás zdechnout na úkor spraveného generátoru nebo se pokusí s vámi spojit a společně dosáhnout svobody, dělá stereotypní náplň zajímavou. Stejně tak vrah je jednou reinkarnovaný šachista s brilantní předvídavostí, aby ho příště vystřídalo trdlo, které nechytí ani šneka nalepeného na žvýkačce. Stranou nejsou taktéž kolektivy, které mají vymezené dva vlastní režimy, aby se nemíchali náhodní hráči s přáteli.

Možná jste si všimli, že více dojmů se mi podařilo nabrat co by přeživšímu. Není to tím, že bych si tak liboval v infarktových stavech, i když možná trochu ano, ale díky ostatním hráčům. Základna na konzoli Xbox One není tak bohatá a absolvované lobby jasně ukázaly, že hra má mnoho vrahů, ale málo obětí. Najít vraha problém není, ten nastává, čekáte-li v opačné pozici. 6 kol, za zdravotní sestru z pekla, mě stálo téměř 4 hodiny života, z nichž jsem většinu času strávil čekáním na partu toužící se podrobit mému vyšetření. Stihl jsem tak vyřídit emaily, doladit pracovní záležitosti, připravit večeři a zdolat jeden svět v mobilní hře Path of Kara. Nakonec se osvědčilo hraní v pozdních hodinách, kdy byly servery nejplnější a čekání se zkrátilo „jen“ na 14 minut. Zbyl tak dostatek času vytáhnout bloček a poznámkovat nedostatky.

Když nápad nestačí
Vidle do zad dostává uživatelské rozhraní, které nestálo autorům za to, aby ho plně přizpůsobili ovladači. Absence myši je vyřešena kruhovým ukazatelem posouvajícím se po obrazovce, což je nepohodlné a lajdácké. Uťaté ruce následují za grafické zpracování, které v žádném případě neběží při plném rozlišení, čehož si všimnete zejména při výběru postavy, kdy se často vyskytuje i doskakování textur. Především při volení oblečení. Samotné hraní tím postižené není, v něm naopak nezřídka dochází ke špatné synchronizaci modelů, za což by měla být setnuta hlava. Oběť tak nemusí skončit na rameni, ale třeba metr vedle ve vzduchu. Taktéž hák občas končí o několik desítek centimetrů mimo a svéhlavá je kamera, která má při obětování tendenci přeskakovat do vlastního pohledu. Při hraní za zabijáka jsem míval dojem, že frekvence snímků není plynulá, ale byla noc, pozdní čas a mé snímače už mohli být znavené. Audiovizuální háv jako celek na popravu není, ale milovat ho rozhodně nebudete.

Na konzole horor dorazil v podobě speciální edice obsahující téměř všechny dodatky vydané na PC. Bohužel, alespoň pro mě, ten nejzásadnější chybí a je jím The Halloween Chapter. Jediný licencovaný obsah, který se opírá o pošuka Michaela Myerse a jeho příbuznou Laurie Strodeovou není možné přikoupit ani coby samostatný DLC a já bych rád věděl proč. Na rozdíl od Friday the 13th totiž Dead by Daylight funguje od prvního dne a přítomnost legendární filmové postavy by ho ještě více zatraktivnila u hráčů, kteří přemýšlí nad koupí. A já bych ho bez debat zohlednil při hodnocení, o tom žádná.

6
Technické zpracováníHratelnostTrvanlivostMultiplayer

Verdikt

Povinná maturita pro všechny, kteří vědí, že když je smrtka nadosah, tak nefungují mobilní telefony, hlavní dveře jsou vždy zamčené a vrah je krok před nimi (doslova), přestože si vykračuje jako lázeňský turista. Členům Behaviour Interactive se podařilo vyrabovat 30 let hororového subžánru do jedné multiplayerové řežby, plné odkazů na známé filmy, aniž by potřebovali jedinou licenci. Nastavené béčkové mechaniky, fungující díky skutečným hráčům na výbornou, se jen tak neomrzí, třebaže nabízejí relativně chudou náplň. Značně otravné je zdlouhavé čekání na oběti v případě hraní za vraha, což není ale chyba autorů. Co naopak ano, je absence toho nejzajímavějšího rozšíření, nevyladěné technické zpracování, slabší grafická stránka a atmosféra postrádající „přirozený strach“. Zamrzí také jakákoli snaha zapojit do dění osamělé hráče, kterým je titul Dead by Daylight naprosto zapovězený. Navzdory mé lásce k hororům, nebo právě kvůli ní, nemůžu hodnotit výše, třebaže bych sebevíc chtěl.
  • klidas

    paradny uvod recenzie 🙂

  • Patrik Pálich

    hrava to niekto? 🙂 pridajte si ma: Bonien2

    • Lubo Weiss

      Hraješ to na Xbox one ?

      • Patrik Pálich

        Ano na xku 😉

  • Jaroslav Houdek

    Chaosi, vaše recenze si rád přečtu, i když mě ta hra vlastně nezajímá. Moc díky.

    • Chaosteory CZ

      Já děkuji a vážím si toho, že si recenzi přečtete, ačkoli není hra vašemu srdci blízká.

  • StriderCZ

    Mně se líbí více videa na youtube z pátku třináctého, což je dáno zejména Agraelusem a Melicharem. Každopádně díky za zajímavě pojatou recenzi.

    • Chaosteory CZ

      Taky se mi o něco více líbí Friday the 13th. Více z něho čiší ta pravá „oldschool“ atmosféra, které hodně pomáhají kompletní licence a fandovské nadšení tvůrců. Naprosto skvělý je soundtrack od Crazy Lixx a úmrtí využívající okolní prostředí. Snad do příchodu singleplayeru odladí všechny neduhy.

18. 07. 2017 • p.a.c.o1

RECENZE: DeadCore

Skákání, postřeh, zručnost a rychlé rozhodování. Přesně tyhle dovednosti se dají trénovat nejen ve skutečném životě, ale stejně dobře i v rámci hraní. Prostě vezmete gamepad do ruky, k tomu nějakou těžkou hru a jedete. To pak nevíte, kde vám ruce s hlavou stojí a pokud jste výbušnější povahy, jako třeba já, mohou se sousedovic děti naučit celou řadu nových slov, pokud jsou tedy mladší. Jsou totiž hry, které vám zadarmo nic nedají...

»
17. 07. 2017 • chaosteorycz0

Recenze: AereA

O recenzi se postarala redakční důvěrnice Kristine4Chaos Za devatero oblačnostmi a devatero bouřkovými mraky je vzdušný svět AereA, jehož existence stojí a padá s hudbou. Není nic, co by zde nebylo v moci notového zápisu, a tak nikoho nepřekvapí, že na správný chod dohlíží Velký Maestro Guido, který je zároveň mentorem studentů jeho školy. Ovšem plovoucí hudební ráj je stižen neštěstím, když někdo odcizí kouzelné hudební nástroje, které vytvářejí harmonii držící Aereu...

»
14. 07. 2017 • chaosteorycz0

Recenze: Black the Fall

S odstupem času je možné rok 2014 označit za start jedné dystopické herní éry. Na celé řadě projektů se pozvolna začínalo pracovat (We Happy Few), jiné se představily publiku na herních veletrzích, jako třeba Inside v rámci Xbox konference a další se snažily upoutat pozornost komunity prostřednictvím Kickstarteru. Sem patří dnes recenzovaný Black the Fall, který má se zmíněným Inside společného mnohem více, než jen rok představení a obecné téma. Jenže zatímco...

»
05. 07. 2017 • chaosteorycz4

Recenze: Micro Machines World Series

Codemasters mají můj respekt, protože se během třiceti let dokázali vyprofilovat jako studio, které má závodní žánr v krvi bez ohledu na skutečnost, jde-li o arkádové blbnutí nebo pocit ze skutečné jízdy. Nyní si k superlativům můžu připsat označení „mágové“, protože ani šaman, který olízal všechny žáby v amazonském pralese, by nedokázal legendární značku přetavit do jednoho obrovského neonového banneru, a to s minimálními náklady, iniciativou a studem. Chápu, že když vám do kanceláře...

»
23. 06. 2017 • chaosteorycz5

Recenze: Cars 3: Driven to Win

Blesk McQueen je zpět a sním další dobrodružství z animovaného světa, kde jsou nárazníky aut ukecanější než amplión obecního rozhlasu. Jenže tentokrát má červený rychlík problém a tím je technologická omladina, která mu bere pozici nejrychlejšího závodníka. Blesk má tak před sebou dlouho cestu, během níž musí chytit druhou mízu a ukázat moderním floutkům, kde Bosch nechal svíčky. Pokud máte děti, neříkám vám nic nového, neboť pod pohrůžkou nekonečného pláče jste...

»
23. 06. 2017 • p.a.c.o0

RECENZE: MotoGP 17

Rok od roku se mi stále hůře začínají všechny recenze her, které se každý rok opakují a jsou od Milestone. Jiskřičku naděje ve mně vyvolal poslední ročník jejich blátivé motorkové verze MXGP 3, který se mi ve výsledku hrál pěkně. Ještě aby ne, když nabídl technický upgrade a příjemné ježdění. Další na řadě je prestižní podnik MotoGP a všechny ostatní silniční okruhové podniky, jaké se jezdí a na něž mají...

»
21. 06. 2017 • chaosteorycz0

Recenze: Get Even

Za našimi severovýchodními hranicemi, pro mnohé co by kamenem dohodil, operuje polské studio The Farm 51, které v roce 2005 založilo pár tvůrců série Painkiller. Za dobu své existence se jim podařilo vydat 5 her, nicméně nezpochybnitelnou díru do herní historie neudělali, přičemž po nevýrazných Deadfall Adventures na autory blaženě vzpomíná jen málokdo. Jenže to bylo před čtyřmi lety, kdy „farmáři“ začali pracovat na novém projektu, který měl konečně ukázat jejich...

»
20. 06. 2017 • chaosteorycz0

Recenze: Kholat

Rok 1959 má v sovětských dějinách zvláštní místo, protože během horské túry zemřeli všichni účastníci expedice, kterou vedl Igor Ďatlov. Okolnosti, při nichž 9 lidí zahynulo záhadnými způsoby na odlehlých místech Mrtvé hory (v původním znění Cholat Sjachyl), nebyly s ohledem na některá nevysvětlitelná poranění nikdy řádně vyjasněny. Oficiální závěr vyšetřování pak dodnes slouží jako předloha televizních dokumentů a filmových hororů, neboť za „viníka“ byla označena neznámá přírodní síla. Když se pak...

»