
Recenze: The Medium
Děsit lze mnoha způsoby. Dobře budovanou atmosférou jak za starých časů, lekačkami dle moderního mustru a dějem, pakliže je scénárista dostatečně vynalézavý a nespadne do léty omletých klišé. Nahánět hrůzu je možné i technickým stavem hry, ale zrovna v této disciplíně Bloober Team výrazně nevyniká. Přestože je z Polska. Spíše se zaměřuje na lidskou mysl, z níž tahá ty nejtemnější obavy. Protože největším nepřítelem není stín nalomené větve v šeru noci, ani meluzína úřadující v podchodu. To představivost a strach jsou ti neviditelní manipulátoři. A že jste médium ještě neznamená, že si s vámi nepohrají.
Tentokrát není na scéně psychicky labilní jedinec, jehož minulost čeká na příležitost, aby s ním vymetla chodník. Marianne, třebaže nezačala život v náručí milující rodiny, je zvyklá na ledacos. Už od mala ji stíhá dar komunikace se světem mrtvých. Postupem let udělala z prokletí dar, a z onoho světa, který klidně nazývejte předsálím pekla, vodí ztracené duše za světlem. Jak sama říká, není soudce, ale převozník. Takže takový Charón, jen bez nároku na honorář. Možná i proto zvolila kariéru v pohřebním ústavu otce, kde je ztraceným duším nejblíže. Když jednou vyprovodí na věčnost i jedinou milující osobu v životě, změní jí osud hovor od neznámého muže. Prosí o pomoc, přičemž je jasné, že houževnatou dívku velice dobře zná. Ta, místo aby sluchátko položila a šla provést inventuru baru, vydává se do opuštěného hotelu Niwa.
Teprve tam pořádně začíná jak příběh, tak princip duální reality. Bývalý resort je cosi, jako vstupní brána do země ztracených. V běžném životě nemůže Marianne opustit své fyzické já, a tak se pohybuje v obou realitách. Jenže rozpadající se stěny sílu nadpřirozena stupňují. Její duch může na krátko bloudit nezávisle na těle. Stále častěji se neočekávaně střídají a prolínají prostředí, aby nakonec neviditelnou branou vstoupilo zlo mezi nás. Navíc je neprodejná nemovitost doslova prošpikována ztrouchnivělými dušemi zemřelých. Pomoct jim, znamená pomoct sobě. Výlet za neznámým hlasem se tak začíná měnit v boj o život. A to je pouze začátek.
U polských autorů je příběh vždy důležitý. Ať už honí malíře po domě, herce po výletní lodi nebo poldu po paneláku. A vydechnout nedávají ani něžnému pohlaví. Nebudu urputně tvrdit, že The Medium je scénáristicky nejsilnějším projektem Bloober Teamu. Hodně záleží, co už máte za sebou a jak si jednotlivé linky rozdělíte do fochů „inspirace“ a „klišé“. Motiv dívky pomáhající ústřední postavě je originální jak klika u dveří. Můry nesoucí zlo létají v hororových kruzích častěji než výkřiky obětí. Zrcadla, coby portál jinam, mají už i v reklamách na prezervativy a kombinace Constantinova pekla s vizemi H. P. Lovecrafta nemusí docenit každý. Takřka v každé scéně můžu najít něco, co už použili jiní. Jenže tvůrci si dokáží vše nejenom vizuálně omluvit, ale také dějově zasadit.
Přes tradiční listy, zprávy, pohledy, a nově i echa, pomáhá hrdinka vyprávět smutný osud obyčejných lidí. Pokaždé však dojde do momentu, kdy je audiovizuální stránka pouhým pomocníkem vyprávění. To je od Layers of Fear velký posun, protože ještě Observer hodně sázel na výtvarnou stránku v momentech, kdy ději nestačil dech. Novinka má tak blíže k Blair Witch, což ale neznamená, že slabší jedinci nenajdou v krku knedlík. Druhá strana reality vzala za svou inspiraci v surrealismu, za kterým stojí Zdzislaw Beksinski a jeho nesmrtelný odkaz deprese a beznaděje. Polský autor nebyl tak „šokující“ jako například H. R. Giger. Místo cílených hrátek se sexuálními symboly zobrazoval osoby a prostředí coby erodující součásti celku. Tedy pomíjivost existence a její splynutí se světem. Prostředí se díky tomu takřka ztrácí před očima a některé pasáže mrazí víc než gotický hřbitov o Halloweenu.
Vyloženě děsivé to v žádném případě není. Ani tváří tvář nohatému monstru, u něhož nevíte momentu a minuty. Atmosféra je spíše nepříjemná, trochu přirovnatelná k tvorbě del Tora. V ději chybí strach. O kohokoliv. Klidně i o rybičky v akváriu. S ohledem na styl vyprávění hned v úvodu škrtáte Marianne. A posléze i ztracené duše. Autoři chtějí, abyste si charaktery zaškatulkovali sami. Proto ta pozice převozníka, nikoli soudce. I na tu největší mrchu lze nahlížet jako na oběť. Ať svého dětství, nemoci nebo okolí. Zvolený přístup se mi líbil a stejně jako představitelka jsem měl občas problém s tím, kudy činy směřovaly. Ale tak to má být a nic na tom nezmění ani nárůst testosteronu v pozdější části hry. S ním se jen trochu zrychlí tempo při dodání pár akčnějších pasáží.

Vás už nejspíš zajímá, jak se autoři vypořádali s tolik proklamovanou duální realitou. V rámci svých pravidel dobře, ale herní revoluce se rozhodně nekoná. Pohyb v obou světech je zajímavý jak koncepčně, tak graficky. Přímé porovnání toho skutečného s druhou stranou pomáhá živit pocit odcizení a blízké smrti. Nejlépe mechanika funguje v moment, kdy za pomoci akce v jednom prostředí měníte rozložení toho druhého. Vše probíhá v obou realitách současně, přičemž využít lze dva na sobě nezávislé inventáře. Ty rozhodně nepraskají v pantech. Vyjma pár dlouhodobých předmětů poskytují místo jen pro to, co se vztahuje k horizontu příštích několika minutách.
V konečném součtu není rozdělená obrazovka tak častá, jak byste možná čekali. Jak se komplikuje děj, komplikuje se i postup a řešení překážek. Marianne je nucena opouštět své fyzické já stále častěji. Vždy jen na omezený čas, ovšem při stagnaci skutečného světa. Nalajnové skákání mezi dimenzemi pak vývojáři používají, jak potřebují oni a především tempo. Občas nedává smysl, proč náhle hrajete jen v předsálí smrti, ale to neřešte. Jde o daň za potlačení stereotypu, k němuž skutečně dochází málokdy. Designéři si dali hodně záležet jak s úrovněmi, tak s množstvím a skladbou hádanek. Příběh vyžaduje kombinaci věcí, řešení složitějších úkolů a pochopení indicií. Škoda, že se tu a tam trochu opakují jako vyvolávání fotek nebo manipulace s energií. Ta je využita především na obranu a boření překážek.
Chválím odpoutání od hororového chození po hezky zpracované mapě a snahu aplikovat co nejvíc herních možností. Jen se s nimi musí naučit chlapci a děvčata trochu pracovat. Stealth pasáže berte jako alternativu, neboť teoreticky nedávají smysl a lze je proběhnout. Postava se kryje i za věci menší než ona a stále ji bliká baterka jak lampa na potápějící se lodi. Odhalil by ji opilý vrátný uprostřed směny, natož vysoké monstrum. Pak tu máme únikové pasáže. Pěkný prvek, který kazí hlavně kamera a až těžkotonážní běh postavy. Mít já půl metráku, neběhám jak bouchnutý čuník a nepotřebuji kruhový objezd na zatočení. Což se týká pohybu všeobecně. Podobně jako v The Dark Pictures Anthology není statická kamera pokaždé schopna poskytnou uspokojující pohled na scénu. V kombinaci s velice omezenými možnostmi průzkumu dochází k momentům, kdy se snažíte dostat někam, kam vlastně nemáte přístup a kam ani cesta nevede.
Z hry mám trochu jiný pocit než z předešlé studiové produkce. Už to není nadšený indie projekt začátečníků, kterým plynulost drhnula i v temné chodbě domu. Je to výsledek mnohých zkušeností, mnoha inspirací a snahy posunout se o stupeň, nebo dva, výš. The Medium je promyšlenější, herně lépe designované a úspěšně se vyvaruje chybám z minula. Bohužel se lehce topí ve vodách nových, které ještě nemá dostatečně proplavané. Například skladatel Akira Yamaoka se mi zdá málo využitý. Titul má skvělé ozvučení, ale soundtrack nemá noty, aby vás polil studeným potem. Dále pohyb v duálních realitách. Mohl být řešen diametrálně pro každou páčku zvlášť, když už každý svět používá vlastní tlačítka gamepadu a vykreslování v reálném čase. Na druhou stranu, vibrace gamepadu reagují dynamicky na dění, čímž pomáhají simulovat srdeční tep nebo dech. Není to dokonalé, ale potěší to.
Možná bude i trochu záležet, na čem vlastně hrajete. Hororový thriller nevyšel pro old-gen a nedivím se. I na PC občas dochází k problémům s ostřením v duálních realitách a ke kolísání snímků za sekundu. A to kupodivu v místech, kde je relativní klid na scéně bez výrazných efektů. V rámci konzolí jsem měl možnost zkusit variantu pro Xbox Series S. Tedy pro ten Xbox bez podpory 4K a s drobnou zádušností oproti vrcholnému modelu X. Vyjma onoho ostření kamery, které bude třeba řešit updatem, hra běží a vypadá poměrně dobře. A to i v momentech vykreslování dvou světů najednou. Ano, možná se někde trochu šetřilo stíny nebo je o deset jisker méně při používání světla, ale na výsledný dojem z hraní či herní atmosféry by to nemělo mít vliv.
Verdikt
Zbývají mi poslední řádky a stále nevím, jestli se mi hra líbila hodně nebo málo. Rozhodně víc než Blair Witch, oproti které je herně pestřejší, tvůrčím vedením vyzrálejší a technicky zdařilejší. Nemíchá tolik různé vypravěčské styly a drží se pevně jedné linie. Ale v porovnání s Layers of Fear a Observerem je vizuálně méně dravá. Možná dokonce až konzervativně umírněná. A třebaže herních prvků je tentokrát mnohem víc, stále platí že autoři nedokážou zaplnit víc, než jen přímý koridor. Prozkoumávat je co, ale není k tomu žádný důvod a vlastně ani cesta.
RECENZE: Kingdom Come: Deliverance II
Po letech čekání jsme se konečně dočkali další velké české hry. A tentokrát je o dost větší, než tomu bylo v případě prvního dílu, který musel až prostřednictvím veleúspěšné kampaně na Kickstarteru ukázat, že o hru tohoto zaměření je skutečně zájem. Výsledná prodejní čísla z konce loňského roku jsou více než skvělá – Kingdom Come: Deliverance nakonec dokázalo prodat hodně pěkných 8 miliónů kopií, a i toho českého dabingu jsme se nakonec...

Recenze: Albatroz
Mysteriózní turistická výprava za hledáním rodinného příslušníka a něčím víc, než jen sama sebe.

Recenze: Flint: Treasure of Oblivion
Jak asi vypadají vaše denní zvyklosti? Zničení otravného budíku, podpora vodárenské služby ranní hygienou, odlehčení několika dekagramů z útrob lednice, provětrání syntetické vlákniny ze šatníku a hurá vstříc dalším bytostem s podobně laděným počátkem dne. To piráti jsou na tom daleko lépe. Po probuzení ostrou mluvou lodního papouška přivítají ráno douškem rumu. Jakmile se nasoukají do moly prolezlého mundůru, zbičují podřízenou posádku, pověsí pár zajatců a nakrmí žraloky ploužící se za korábem....

RECENZE: Indiana Jones and the Great Circle
Na světě není slavnějšího archeologa, než je Indiana Jones. Kromě pěti filmů, několika knih a komiksů se dočkal ztvárnění také na poli videoher, byť s kolísavou kvalitou. Studio MachineGames, které spadá pod Bethesdu, se rozhodlo vytvořit tu nejlepší akční adventuru s Indiana Jonesem v hlavní roli, jaká tady doposud byla. Jak se jim tento nelehký úkol podařil?

RECENZE: Microsoft Flight Simulator 2024
Série Microsoft Flight Simulator (dále MFS) se řadí mezi stálice herního průmyslu a zároveň patří po bok těch nejstarších sérii, jaké stále vycházejí. Však považte, vždyť první díl vyšel v roce 1982, což je již 42 let. Tolik leckdy není mnohým hráčům, kteří usedají k obrazovkám, aby se za kniply těch nejznámějších i méně známých letadel vznesli do oblak a prozkoumávali naši krásnou zemi. Ovšem následující řádky nebudou patřit ohlédnutí za sérií,...

Recenze: Death Stranding: Director’s Cut
Monument herní inovace herního génia Hidea Kojimy je konečně dostupný pro Xbox, jak si vede v recenzi?

RECENZE: Dragon Age: The Veilguard
Na návrat slavné značky studia Bioware čekali fanoušci téměř 10 let. Za tu dobu se toho změnilo poměrně hodně, ať už v herním průmyslu jako takovém, ve věkovém složení hráčů nebo i v personálním obsazení samotného kanadského studia. Není se proto co divit, že nejnovější přírůstek do série s podtitulem The Veilguard vzbuzoval nejen velká očekávání, ale také obavy, jak návrat na kontinent Thedas dopadne.

RECENZE: Farming Simulator 25
Zemědělství není vůbec žádná legrace. Není to jenom o tom, že člověk něco zaseje na poli a pak jenom čeká, až to vyroste. Je třeba všechno náležitě pohnojit, bojovat se škůdci a také s nepřízní počasí. Ani chov zvířat není sázkou na jistotu, jak by se mohlo zdát, protože v případě špatné úrody krmení ho budeme mít málo, takže buď musíme zredukovat počty chovů nebo krmení nakoupit, čímž však klesá náš zisk....