Recenze: Middle–earth: Shadow of War

Autor: chaosteorycz Publikováno: 16.10.2017, 9:02

Publikováno: 16.10.2017, 9:02

Sociální sítě

O autorovi

chaosteorycz

chaosteorycz

Je autorem 1850 článků

Příběhy ze Středozemě hráče bavily dlouho předtím, než Glum začal slídit za „miláškem“ na stříbrném plátně a než Peter Jackson všem připomněl, že Tolkien je jméno významného spisovatele, nikoli odrůda vína. Dokonce se dá říct, že od roku 1982 má každá generace hráčů svého Pána prstenů, který vychází ze stejného základu, a přesto je pokaždé jiný. Poslední roky si Středozemi jako svou destinaci zvolili autoři z Monolith Productions, kteří se po třech letech vrací tam, kde Shadow Of Mordor skončil, aby dovyprávěli příběh hraničáře Taliona.

Jeden za všechny, všichni za sebe
Ten je stále spjat s duchem elfa Celebrimbora a společně se snaží vytvořit nový prsten, jenž nebude v moci Saurona. Ačkoli se jim práce zdaří, do hry vstupuje Odula a prsten se stává jejím vlastnictvím. Na oplátku umožňuje Talionovi nahlédnout do budoucnosti, což je roznětkou hned několika příběhových linek. Ať už se děje cokoli, neustále jsou ve vzduchu motivace ústředních postav. Talionovi jde o záchranu Gondoru, Celebrimbor chce zpět prsten a Odula se stejně jako oni dva chce zbavit Saurona. Problém však je, že svět po jeho odstranění si každý představuje trochu jinak, což dříve či později povede k důležitým rozhodnutím a premise, že osud je opravdu nezvratný. Ať už jste předchozí díl hráli nebo ne, víc toho o příběhu vědět nepotřebujete.

Formou prologu, flashbacků a vedlejších questů s Celebrimborem se k předchozím událostem vrátíte, přičemž budete-li důkladně hledat artefakty, písma a útržky vzpomínek, dostanete Středozemi s jejími legendami doslova na stříbrném podnose. Velkou roli ve hře přitom hrají Eltariel, Glum, Castamir, nebo nazgûlové se svým pánem. Nepřímo pak i Galadriel či Saruman. Vy, co předlohu znáte pozpátku, vzhůru nohami a v původním znění, možná občas zaskřípete zuby. Studio si totiž pro potřeby hry poupravilo jak některá fakta, tak postavy. Nejde o nic hrozného, protože stěžejní události z knih a filmů jsou zachovány, a to až do absolutního finále. Navíc v zápalu hraní drobné nuance ještě rádi přehlédnete.

Při nabírání hodin pro tuto recenzi jsem se nejčastěji setkal s otázkami, v čem je Shadow of War jiný. To je ale špatně položená otázka, protože hra není jiná, nýbrž vylepšená po všech směrech. Už při pohledu na obrovskou mapu obsahující větší počet regionů zaplesá srdce nejednoho tuláka otevřeným světem. Nadále platí, že regiony odděluje obrazovka s načítáním, jejíž délka se odvíjí od hardwaru zařízení. Na prvních modelech Xboxu One to chvilku trvá, na vrcholné řadě Xbox One X očekávám minimální prostoje stejně, jako na PC, kde je naprosto eliminováno zpoždění mezi rychlým cestováním v regionu.

Nemesis novým miláškem?
Prostředí jsou odlišná, lehce identifikovatelná, cirkuluje v nich proměnlivá denní doba s počasím a kde není středobodem město či osada, tam vévodí jedna z dvou desítek pevností. Velikosti jednotlivých částí pak rozhodně nepatří mezi drobky a než se po svých nebo cizích nohách dostanete z jednoho kraje na druhý, patrně několikrát změníte cíl cesty. Každý kout světa si žije svým malým životem, který přímo ovlivňují souboje orků, případně střety s graugy, caragory a dalšími potvorami. Hra navíc přetéká vedlejšími aktivitami, k jejichž odemknutí je třeba osvobodit věže od Sauronovi moci. Avšak i zdánlivě banální úkoly mohou zkomplikovat skřeti, jejichž množství poskočilo o několik tříd souběžně se systémem Nemesis.

Ten řídí hierarchii orků od nejobyčejnějších poskoků až po vojáky, velitele, kapitány nebo strážce pevností. Dostat se k těm nejvýše postaveným je mnohem obtížnější, protože je třeba destabilizovat celé „spodní řady“. Navíc, vyberete-li si jedince bez návaznosti na vyšší šarži, jeho místo pak zabere někdo jiný a vaše úsilí přišlo ve zmar. Likvidace je však řešením jen zpočátku. Později je mnohem lepší se těch křivohubých nezmarů zmocnit a poslat je zpět dělat záškodnou práci mezi vrstevníky. Buď to necháte osudu, tedy výpočetnímu modelu hry, nebo svým novým parťákům vyberete cíl, přičemž na jeho eliminaci si dohlédnete zpovzdálí. Odtud pak v případě potřeby zasáhnete ve váš prospěch. I takto se dá budovat mocná armáda potřebná k útoku na Saurona.

Vylepšený systém Nemesis je cítit zejména na pozadí hry. Stačí se na pár desítek minut zapomenout v jiné části světa a ty čtyři vydobyté pozice ve vedlejším regionu jsou u caragora v chřtánu. Vedle ovládání orků autoři zapracovali také na jejich umělé inteligenci, schopnostech a vzhledu. U první položky si nejsem jistý, zda jsou změny k lepšímu. Řadové postavy jsou spíše ještě hloupější a s naprostým úžasem sledují, jak k nim sprintujete, aniž by je napadlo cokoli udělat. Chytřejší šichty přicházejí až v soubojích a samozřejmě s kapitány. Hordy nepřátel nečekají, až na ně přijde řada a sypou se na Taliona jak mravenci na cukr. U kapitánů nadále platí, že mají silné a slabé stránky, tentokrát je ovšem během boje dokáží lehce modifikovat. Do jejich bojových technik nově promlouvají širší výběr zbraní, kouzla a větší mobilita.

Z pána prstenu pánem šelem
Detailnější tváře, vylepšená mimika a širší paleta modelů z nich sice nedělají Krasoně, ale pomáhají fikci jedinečného Tolkienova světa. V předchozím díle se obličeje opakovaly až příliš často, čímž se získávání armády stalo brzy stereotypní. I proto má Shadow of War několik kmenů orků, jenž se odlišují válečnými barvami, vybavením, stylem boje, zázemím, a dokonce i velikostí. Většina z nich pak využívá ve svůj prospěch okolní prostředí nebo tvory žijící v něm. To je ovšem specializace i hlavního hrdiny, který má k ruce jak caragory s graugy, tak ungoly a ghûli. Pokud se v té rýmovačce neorientujete, tak si pod názvy představte velké vlky, malé zlobry, střední pavouky a normální vajčáky.

Tvorové využitelní aktivně, což znamená, že nejsou jen podpora při speciálním útoku, dostali větší volnost pohybu, nové útoky a poslouchají i jiné povely, než k noze a vypadni. Králem všech je ovšem drak. Jeho využití ve hře se dá přirovnat k armádnímu bombardéru, kdy pár přeletů nad pevností stačí k tomu, aby skřeti měli bláto na hřišti. Svůj letoun pak stačí efektně zaparkovat ve středu a kochat se, jak se ta víkendová grilovačka pěkně povedla. Na můj vkus by toho drak mohl vydržet trochu víc, ovšem nepatři do kategorie „jumbo“, takže je jeho výdrž úměrná velikosti. Pokud mohu doporučit, snažte si spolupráci s tvory odemknout co nejdříve, protože v boji jsou k nezaplacení.

Manekýnem proti své vůli
Strom dovedností je takovou novou úrovní toho předchozí. Najdete v něm dobře známé schopnosti, které dostali další tři nová vylepšení, díky čemuž má Talion k dispozici rovnou stovku příležitostí, jak využít získané skill points. Po odemčení všech nebo alespoň větší části, vám Shadow of Mordor přijde jako větší demoverze, do níž se už nikdy nebudete chtít vrátit. Možností, jimiž Talion s Celebrimborem snižují počty protivníků jsou desítky. Ačkoli řadu konfliktů je možné nechat být nebo se jí úplně vyhnout, zas a znova se do nich s chutí pouštím. Proč? Protože je to neskutečně zábavné a nezdravě návykové. Čím delší kombinační řetěz při boji vznikne, tím rychleji jsou nabité ukazatele speciálních útoků a elfí síla. Jelikož pak není problém sprovodit ze světa i 20 skřetů během pár vteřin, začne počet zabitých nepřátel brzy směřovat k pětimístné hodnotě.

Tuhost v soubojích značně ovlivňuje výzbroj. Zatímco před třemi léty měl Talion jen jednu, kterou pozvolna vylepšoval, teď ji neustále obměňuje. Nové zbraně, brnění a plášť se získávají odměnou, přičemž při splnění určitých podmínek je možný jejich upgrade na vyšší úroveň. Vlastnosti hrdiny ještě podporují drahokamy s nádechem craftingu. Ze hry zmizelo otravné tvoření herbáře a zabíjení druhořadých zvířat. Je pravda, že doplnění zdraví v potyčkách se tím značně zkomplikovalo. Když zdraví odbíjí poslední vteřinky, ovladač vibruje v rytmu valčíku a za vámi se táhne fronta řezníků, je poslední záchranou útěk nebo vyčlenění určitého jedince, z něhož si život vytěžíte. Pokud i to selže, vezmete za vděk i obyčejnou krysou.

Nenápadný kapsář
Z nepřátel ovšem nepadají jen odměny věcné, ale také peněžní. Herní měny nasbíráte doslova desetitisíce, ale kde ten balík utratit? Informačně plodní už vědí, kam mířím. Ačkoli je hra ryzí singleplayer, protože online výzvy se nadají považovat za multiplayer, našel zde své místo obchod s mikrotransakcemi. Loot boxy začínají být nacpané všude a nevyhnuly se ani Forze. Jenže zatímco v ní není aktuálně možnost koupě za skutečné peníze, v Shadow of War je více než polovina beden za zlaťáky. A ty se kupují za titíky, tedy za peníze. Rozdíl mezi bednami je přitom značný. Zatímco za herní měnu získáte méně zdatné orky, téměř zbytečnou zbroj nebo násobitele XP, za zlaťáky si armádu můžete rozšířit o kapitány a legendární výzbroj. Dobrou zprávou je, že k majoritnímu obsahu beden se dostanete hraním, jen o něco později a možná za přispění většího úsilí, když lze na Saurona vyrazit jen s dostatečně silnou armádou. Za svou osobu bych vás rád požádal, abyste si hraní ulehčovali jen v mezích herní měny a případnou podporu autorům vyjádřili zakoupením lepší edice hry nebo Season Passu. Dnes jsou mikrotransakce zanedbatelné, příště už mohou být nevyhnutelné.

U orků jsem trochu nakousl audiovizuální stránku, kterou teď dojím. Lepší mimiku mají všechny postavy, kdežto sám Talion prošel i lehkým zestárnutím a úpravou vzhledu. S ohledem na to, že jsme na naší konzoli svědky častých grafických ústupků, vypadá hra opravdu skvěle. A to má oproti Xbox One X verzi jen poloviční velikost. Textury jsou dostačující, nechybí ani drobné efekty a do oči bijících chyb si všimnete jen v případě, že se vám nepřítel zasekne na hradbě. Velmi pěkná je práce se světlem, která jen lehce neodpovídají skromnější stíny. Rozlišení se snaží hra držet na hranici 1080p, nicméně padá nad hodnotu 900p. Na frekvenci snímků to však nepoznáte, ať už je ve scéně sebevětší počet nepřátel.

Dej mi výkon, dám ti ostrost
Titul je vybaven funkcí Xbox Play Anywhere, čehož jsem využil, abych posoudil pravděpodobný výzor na blížícím se vrcholném modelu. Jeho podporu tvůrčí tým oznámil mezi prvními. PC sestava mi dovolila hrát s maximálními nastavením při Full HD rozlišení a odemčeném frameratu. Že je rozdíl značný, asi není třeba dlouze popisovat. Hra v tu chvíli vypadá jako by patřila jiné generaci konzolí. Vítr si pohrává nejen s vlasy a oblečením postav, ale také s deštěm, sněhem nebo poletujícím listím. Od ohně odlétají jiskry a světlo se stíny ještě mocněji vykreslují Středozemi do podmanivého obrazu. Přísahal bych, že i počty protivníků se navýšily, ale nepočítal jsem je. V galerii je i několik screenů z PC verze. O které jde, určitě poznáte sami.

Bylo by nedbalé opomenout zvukovou stránku. Troy Baker, Alastair Duncan a Laura Bailey odvedli s kolegy skvělou práci v oblasti dabingu a potvrdili, proč patří mezi vyhledávané dabéry. Glum sice trochu postrádá originál Andyho Serkise, ale Liam O’Brien dělá maximum, aby se mu vyrovnal. Soundtrack mají na svědomí dlouholetý pracovník Monolith Productions, Nathan Grigg a Garry Schyman, který má v pracovním životopisu televizní seriál A-Team nebo hru BioShock Infinite. Výsledkem je podmanivá hudba gradující v soubojích, na něž občas i dynamicky reaguje. Hledat k posledním odstavcům pak nějaký nedostatek je opravdu těžké a musel bych se šťourat v hodně malicherných detailech, což si hra nezaslouží. Spíše naopak by se tu daly tahat drobnosti a funkce, kvůli nimž je hra lepší a nápaditější než obdobní konkurenti. Bude však lepší, když je objevíte během hraní sami. Pak kupříkladu oceníte i práci s ohněm, upravenou fyziku šípů nebo vylepšenou akrobacii.

9
Technické zpracováníHratelnostTrvanlivost

Verdikt

Shadow of War je takřka ideální ukázkou toho, jak by mělo vypadat pokračování akční RPG. Nevymýšlí zbytečné novinky, naopak rozšiřuje původní možnosti a zbavuje hráče otravných činností. Zbytek je v souladu s pravidlem sequelů, že další díl musí být ve všech ohledech větší. Pokračování stinného Mordoru tak vtahuje do příběhu více postav, hrdinovi propůjčuje rozsáhlejší svět a do rukou mu dává mocnější zbraně a pomocníky. Zároveň se však nevytrácí nic, co dělalo první setkání s hraničářem tak okouzlujícím. Úplní nováčci možná budou hrou chvíli doslova ušlapáni, protože autoři si příliš nepotrpí na seznamování s herními principy. Mějte však na paměti, že bez porážky si nevychutnáte vítězství. Až se po nějakých osmdesáti hodinách ohlédnete, zapomenete na podivnou umělou inteligenci. Místo toho budete s radostí vzpomínat na vpády mezi hordy nepřátel, plíživé čistění pevností a osud jednoho hrdiny.
14. 12. 2018 • lindros88cze0

RECENZE: The Council

Od doby, kdy studio Telltale Games přišlo s vydáním příběhových her po epizodách, jsme se dočkali mnoho her, které se této konkrétní receptury držely. Nicméně jak už dnes víme, je třeba určitá opatrnost a zbytečně to s projekty nepřehánět, abyste neskončily právě jako pionýři z Telltale, ačkoliv tam za to mohlo neschopné vedení. Každopádně dnes se podíváme na zoubek mysteriózní epizodické adventuře The Council, která se konečně dočkala závěrečné epizody a my si...

»
12. 12. 2018 • p.a.c.o0

RECENZE: Just Cause 4

Otevřené světy nabízejí nespočet možností, jak nám přinést různorodá dobrodružství a nejspíš i proto jsou v dnešní době tak populární. I já se do těchto světů rád vydávám, ale je tu jeden z nich, který se svou nekonečnou akcí tak trochu vymyká všem ostatním. Série Just Cause na to jde cestou výbuchů, bláznivostí a světem, v němž se můžeme vydat, kam nás jenom napadne a vyzkoušet, co všechno v něm je možné, byť je...

»
08. 12. 2018 • chaosteorycz1

Recenze: Jagged Alliance: Rage!

Vytahovat na světlo staré značky je stejně moderní, jako nosit brýle a kšandy po dědovi a hrát si na hipstera. Dle hesla: „Když to nejde zremasterovat, udělej další díl“, dostáváme opětovně série, jejichž existence byla už dávno součástí minulosti. A zcela právem, protože v posledních podobách dokázaly sami sebe dostat do slepé uličky.

»
04. 12. 2018 • p.a.c.o0

RECENZE: RIDE 3

Vývojáři z italského studia Milestone mají mezi hráči již nějaké to jméno, protože stojí za celou řadou známých značek. Jejich kvalita je sice velice rozporuplná, ale když řeknu, že se jedná o lehce nadprůměrné tituly, nejspíš to přesně vystihne jejich status. Ne každé studio je schopné chrlit hry stejným tempem, jako to dělají právě Milestone a ještě u nich zajistit nějakou kvalitu. Vždyť jenom letos jsme od nich již dostali tři...

»
30. 11. 2018 • p.a.c.o3

RECENZE: Battlefield V

První a druhá světová válka jsou oblíbená témata pro herní zpracování, na která se dá pohlížet z několika úhlů. Nejpočetnější zpracování mají na svědomí střílečky, kam se tyto ozbrojené konflikty našich dějin hodí asi nejvíce. Jeden čas byla děsně „cool“, až hráči začali být přejedeni touto tématikou a vývojáři naštěstí posunuli válku do moderní doby. Já sám si nejsem jist, zda jsem již zapomněl na všechny druhoválečné hry, abych byl nadšený...

»
29. 11. 2018 • chaosteorycz4

Recenze: Darksiders III

Je jedno, jak moc se snažíte změnit osud. Pokud se tak má stát, stane se. Bláboly kartářky uzené v mlžném oparu levného kuřiva neberte na lehkou váhu, protože něco málo na nich bude. Nevěříte? Co Sarah Connorová a oddalování soudného dne? Nebo Glum, jehož osud byl navěky spojen s prstenem? A co nastolení rovnováhy na bojišti, kterému andělé a démoni říkají Země? Téma jak vystřižené pro Roberta Langdona nebo Constantina, mají v tomto...

»
26. 11. 2018 • chaosteorycz0

Recenze: Achtung! Cthulhu Tactics

Kdykoliv se Němci zapletou s okultismem, smrdí to sírou nebo pořádně nevrlými démony. Že byl Hitler přinejmenším fascinován magií a vším, co by mohlo z onoho či jiného světa pomoci jeho armádě k vyhraní války, je známým faktem. Však spousta her, filmů a komiksů s tímto motivem pracuje. Jenže co kdyby Lovecraft nebyl jen skvělý fantasta, ale také spisovatel popisující skutečný kult a reálná monstra? Pak by válečné fronty možná páchly rybinou.

»
25. 11. 2018 • p.a.c.o0

RECENZE: Storm Boy

Silné příběhy nejsou doménou jenom knih či filmů, ale stále více se o ně pokoušejí, a dost často i úspěšně, herní vývojáři. Výsledky se různí stejně, jako herní žánry, protože by se dalo říct, že silný příběh jde naroubovat téměř na jakýkoli žánr. Můžeme střílet emzáky a přitom prožívat drama, užívat si malebného světa, který sužují vážné problémy nebo se prohánět po polích a vytvářet si příběhy vlastní.

»