
Recenze: Avowed
Dlouho očekávané fantasy RPG od Obsidian Entertainment je konečně venku, a můžeme se nyní blíže podívat na to, jak si hra obstála v naší recenzi.

Pět let dlouhá a strastiplná cesta vývoje studia Obsidian Entertainment je konečně u konce a můžeme se podívat na magické RPG ze světa Pillars of Eternity, plné božských bytostí a hlubokých vazeb na naše nejbližší spojence. Nebo je vše naprosto jinak, než se na první pohled zdá? Nechte se v příštích řádcích pohltit tajuplným prostředím Living Lands v zemi Eora a pojďte si společně se mnou projít tímto RPG zážitkem. Bude to místy házet, avšak naše putování nás ihned na začátku vypraví na širé moře… jen proto, abychom mohli začít hru ztroskotáním na pláži, ale k tomu se postupně dostaneme.

Vše začíná v přírodě, nebo alespoň v případě Avowed se tak děje. Zemí Living Lands postupuje zmatek a násilí. Objevují se rozpory mezi vládami jednotlivých oblastí a císařem, který nad říší drží dohled. Císařský dvůr se doslýchá o existenci tajemné nákazy Dreamscourge, která se rozšiřuje po celém světě Eora, a největší výskyt je právě v Living Lands. Nastává moment, kdy se potřebuje spolehnout na své pobočníky, aby zjistil, co přesně se v zemi děje. Obrací se na vás, hlavního hrdinu nebo hrdinku, a hra vás v tuto chvíli uvítá do velice detailního prostředí tvorby vlastní postavy. Nutno podotknout na začátek, že já osobně jsem z těch lidí, kteří tvorbou postavy dokáží strávit nesmyslné množství času, a i díky velmi bohatým možnostem úprav tomu nebylo v Avowed jinak. Osobně jsem připravoval dokonalou bytost, kterou budu následující hodiny pozorovat asi až moc dlouho, vytvořit charakter mi trvalo 40 minut. Možná se můžete ptát, proč tak dlouho? Kromě vzhledu a proporcí obličeje se můžete vyzdobit i speciálními ornamenty na hlavě, které jsou spojeny s vaší výjimečností. Ano, nejste jen tak obyčejný člověk. Jste vzácná bytost, jménem Godlike. Božstvem oblíben, jeho moudrostí políben a obdařen neuvěřitelnou mocí. V minulosti se světem prohánělo tisícovky takových, jako vy, ale ty časy jsou pryč a potkat tato stvoření je téměř nemožné. Každý Godlike byl oblíben jiným bohem, avšak vy nevíte, jakému bohu patří vaše výjimečnost. Takové bytosti se říká Godless, což volně můžeme přeložit jako Bezbožný. Kromě svých unikátních rysů obličeje si nastavíte vzhled a vyberete si jeden z pěti původů, s kterými se pojí i výběr preferovaného zaměření vašeho hrdiny, a první výběr skillů. Co musím na první dobrou vyzdvihnout, je možnost vybrat si, které z božských prvků budou viditelné ve světě, a které ne. Okolní svět na vás sice pořád bude reagovat jako na toho s tou zvláštní hlavou, toho s tím netradičním vzhledem, ale pokud se necítíte na to, chodit po světě s větvemi, houbami nebo kůrou stromu přes oči, můžete.


Pro účel mého hraní mi nejlépe seděl origin příběh Vanguard Scouta, ačkoli je vlastně vtipné, že jsem jeho zaměření primárně na jízlivost a zbraně na dálku používal jenom z padesáti procent, protože každý původ ovlivní jinak dialogy v příběhu, a popravdě luky a šípy jsem používal spíše sporadicky. Jízlivost a lehká přidrzlost v komunikaci mi ale nejednou zlepšila dopad misí. Ačkoli je to zvláštní, z tvorby vašeho charakteru bych klidně kompletně vynechal volbu hlasu, neboť vaše postava nikdy nemluví, nikdy neuslyšíte jeho nebo její hlas vyřknout jakákoli slova. Výběr hlasu slouží skutečně jenom pro atmosféru povzdechů nebo prudkých pohybů a šplhání. Co už ale má trochu dopad na vaší hratelnost mnohem více, je pro mě velmi vítaná možnost libovolně vybírat pohled z první a třetí osoby. Po pár hodinách hraní jsem si říkal, že přejdu osobně raději na pohled z vlastních očí čistě pro efektivitu boje, ale stejně tak se objevily oblasti, které se mi líp procházely, pokud jsem koukal na svá ramena z pohledu třetí osoby. Bohužel je na tvůrcích ale trochu vidět, že kamera z první osoby byla zamýšlena jako původní primární zaměření, protože při pokusu sbírat spadlé předměty nebo lektvary a zbraně se třetí osoba stává někdy trochu nešikovnou. Zajisté jde určitě o preferenci a o zvyk. Ideálně pro mě tedy poznámka na příští hraní, nedělat tak dlouho postavu, abych ji pak stejně 75% hry neviděl.

Máme postavu, máme jeho první skilly a původ, s kterým naše cesta začíná. Sám císař nás povolal zjistit, co se v Eoře děje, avšak naše loď ztroskotává na pobřeží malého ostrova, který začíná jako adekvátně vymyšlený tutoriál. Vlastně jediná nevýhoda této oblasti je, že se už na ní nikdy nepodíváme zpět, jakmile se nám podaří místo opustit. Cestou se potkáváme s prvními postavami, kteří měli buď stejný osud a ztroskotali před námi, nebo byli na ostrově již nějakou dobu uvězněni. Přichází první rozhodnutí, kterými si tyto postavy můžete spřátelit, nebo je nechat na pospas jejich osudu na ostrově. Je třeba říct, že ačkoli začátek je rychlý, naučí vás to důležité a vlastně velice rychle pochopíte, jaký styl boje vám bude vyhovovat nejlépe. K výběru máte tupé, bodné a sečné zbraně, luky, pistole, ale třeba i kouzelnické hůlky a grimoáry různých kouzelnických praktik. Musím se přiznat, že magie mě ve hře nezaujala, ne tedy natolik, abych s její pomocí útočil a většinu hry jsem updatoval jenom pasivní skilly se zbraněmi nebo štíty v ruce. Je tedy pravda, že při dalším postupem hrou potkáváte uživatele kouzel, a chápete, proč asi stálo za to levelovat i nějakou tu magii navíc.

Kouzlo Eory se totiž skrývá v její rozmanitosti. Kolika lidem pomůžete, tolik vztahů vytvoříte, tolik obchodů můžete získat, a tolika lidem se můžete stát přidanou hodnotou, aby se následně pokoušeli pomoct i oni vám. Ať už v některých bojích, tak i třeba v politickém rozporu, nebo zásobování. Někteří vám ve svém krátkém vedlejším příběhu zadají jednoduchou práci, jiní vás odkážou na lokaci, kde se skrývá nepřátelský tábor, na který byste si zatím neměli troufnout, ale hra dopřává výzvu poměrně vyváženě. Je tedy nutno říct, že jsem hrál na třetí z pěti obtížností, tedy normální, a hra tedy působila v ohledu překážek optimálně. Graficky je hra zajímavá od začátku, ale rozhodně je při prvních těžších zbraních znát, že grafický režim cílí na 30 FPS, kdežto pokud máte raději rychlejší nastavení, za cenu oželení trochu té grafiky, dosáhnete s performance módem okolo 60 FPS. Nechám tedy na každém z vás, co vám vyhovuje, ale musím se přiznat, že grafický režim se mi opouštět nechtělo. Ten chybějící švih s obouručními zbraněmi se dá přeci jenom vylevelovat, a ta rychlost se dá zlepšit vyšší staminou. Co jsem začal osobně na herním zpracování boje milovat, je jak vyvážená je zde dynamika útoku a obrany. Jedním tlačítkem vykrýváte a druhým útočíte v kombinacích s lehkými a silnými útoky. Kouzlo boje je vyšperkováno k dokonalosti díky přívětivému systému úhybů, který, pokud se naučíte používat v bojích rychleji vybudujete pocit nestability nebo paralýzy nepřítele, a vy tak můžete zaútočit speciálními silnými útoky. To máme kvalitní boj a zajímavé vztahy s lidmi, tak proč to nespojit v jedno ještě užitečnější pouto, které spojí užitečné se zábavným. Ve hře formou vedlejších misí můžete narazit na unikátní zbraně a výbavu. Mnohonásobně silnější zbraně, které navíc můžete ve svém táboře obohatit o nějaký ten speciální efekt při útoku navíc. K těmto úpravám patří kromě občasných elementárních útoků i nějaká ta statistika navíc k vašemu prospěchu.

Po světě ale nehledáte jenom zbraně a původ tajemné nemoci Dreamscourge. Cesty se vám protnou s dalšími 4 postavami, které vás budou provázet v dobrém i ve špatném, co v příběhu může nastat. Z těchto 4 si skládáte pravidelnou podporu ve formě spolubojovníků, z kterých vždy pouze dva jdou s vámi. Vaše řady může doplnit válečník Kai, lovec Marius, vědkyně Giatta a kouzelnice Yatzli. Kai byl dlouho mým spojencem, díky síle, a Maria jsem dlouho používal na hledání všelijakých tajuplných pokladů a surovin ke craftingu. Efektivně jsem ale po delší část příběhu zůstal věrný hlavně dvojici Giatta a Yatzli, jelikož jejich zkušenosti dokázaly jednak léčit, ale i útočit na velké skupiny nepřátel najednou. Je vlastně na vás, jak moc dobře svoje spolubojovníky chcete poznat, jak moc chcete dělat jejich vedlejší mise a jak moc často s nimi chcete mluvit. Pokud to však děláte, získáváte kromě prohloubení příběhu a nových informací i mnohdy propojení a s ním i získané zkušenostní body, nebo lekci v dané technice boje. U tréningů s postavami jsem si myslel, že půjde o nějakou další speciální zkušenost pro mě do boje, ale většinou se jedná o extra možnost rychle navýšit statistiky, které by jinak zabraly i více levelů najednou. Každá z postav má svůj vlastní důvod, proč je v dané době uprostřed Living Lands, a jenom vaše rozhodnutí a interakce s nimi rozhodne, co se s nimi má stát, jakmile bude po všem, jaké budou jejich cesty, jestli si vyřeší své osobní démony a nebo jestli se uzavřou do sebe. Ačkoli tvůrci už v předběžných materiálech o hře tvrdili, že neexistuje možnost navázat romanci s postavami, věřte mi, že kdyby nebylo konce hry, Giatta a moje postava by spolu určitě skončili. Doporučuju všemi deseti tyto vazby mezi postavami prohlubovat, zjistit proč jejich chování se postupně mění a nebo jak se vyvíjí, ty mise, které vám řeknou více o vašich parťácích stojí za to.

Celé tajemství o Bohovi, který si vás oblíbil je vaše společné pouto, proč potřebujete jednotlivé postavy lépe pochopit, protože vám naopak oni můžou dát rozřešení vašich vlastních otázek. S postupem času ale kromě odpovědí získáváte i božské schopnosti. Střípky moci vašeho neznámého Boha, kterým můžete pomáhat v boji. Čím více odpovědí máte, tím spíše ale začínáte pochybovat, jestli se rozhodujete správně. Proto se mi líbilo, že každá konverzace ve hře s božstvy nebo lidmi nemusí končit hned bojem, ale můžete se naučit vybruslit ze situace i nenásilnou cestou. Tato častá pochybení o vlastních rozhodnutích vás provázejí i v případě, kdy se jedná o možnost odmítnout schopnosti Bohů, ale zároveň nést i následky, za jejich nepoznání.

Příběh je vlastně záhadou, protože se mi dost intenzivně zaryl pod kůži, ačkoli se může zdát na první dobrou značně jednoduchý. Po dlouhé době jsem hrál hru, ke které jsem se vracel s úsměvem na rtech a natěšený, co vlastně další rozhodnutí ovlivní. Aniž bych cokoli vyzradil z důležitých pasáží příběhu, jedno z rozhodnutí, kterých lituji dodnes, nebylo ani v případě vybrání jedné z dvou variant pro mou postavu dobře. V obou případech by spoustu lidí přišlo k úhoně, a stejně tak bych v obou případech zklamal některé své druhy víc, některé méně. A přesto k tomuto rozhodnutí došlo, a vy pracujete s tím, jak se to stalo dál. Pokoušíte se pak s parťáky o situaci promluvit, a doufáte, že další konverzace je trochu obměkčí, že najdou pochopení, nebo se naopak chvilkově uzavřou a odmítají další komunikaci na pár dalších minut. Kde jsem ale určitě mohl v příběhu udělat lepší rozhodnutí jsou vedlejší mise, nebo alespoň v tom velkém počtu vedlejších misí ty, které jsem nezačal. Hra po dohrání neobsahuje žádné navazující dobrodružství ve volné hře. Ačkoli je tento otevřený svět rozsáhlý a rozmanitý, nelze se po dokončení příběhu vrátit zpátky jinak, než začít úplně novou cestu. To je momentálně jediná věc, která mě osobně od rozehrání znovu odrazuje, neboť hra samotná mi v tomto provedení zabrala nějakých 43 hodin. A věřte, že počet vedlejších misí, které mi v těchto rozsáhlých oblastech zůstal, je vysoký.

Celá ta možnost rozhodnout, jestli někoho napadnete, nebo zkusíte zapojit i jiné přednosti, než zbraně, je fascinující, a dává smysl. Asi jedna z misí, která mi pomohla volbou nesáhnout po zbrani nejvíce, je možnost, že se díky vám někdo setká zpět se svými blízkými po nedalekém útoku. Vy, ačkoli byste mohli na postavy proti vám vytasit meč a vyřešit spor čepelí a násilím, si naopak můžete vyslechnout druhou stranu. Rasu, která v očích lidí vždy ve hrách vzbuzuje nenávist, nebo minimálně odsouzení. Když však vyslechnete i druhou stranu, zjistíte, že jsou na tom ještě hůře, než lidé, a pokud se jim rozhodnete pomoct, získáte do dalších bojů velmi silné spojence, kteří v minulosti lidem neměli důvod věřit, a teď stojí po vašem boku. Vlastně se z jednoduché mise od vašeho císaře stává výprava za ovlivnění celé oblasti Living Lands. Všechna rozhodnutí se sečtou, veškerá navázaná partnerství ukážou své ovoce, ale stejně tak i ty zrazené frakce, které s vašimi rozhodnutími nesouhlasí, se vůči vám můžou nakonec obrátit zády. Na to i krásně navazuje celý konec hry, protože vy po celém tom dobrodružství rozhodujete o tom, co se se všemi říšemi v Living Lands stane, jaký bude jejich osud.

To, jakým se Avowed snaží prezentovat mě chytlo. Nejsem fanouškem velké politiky ve hrách, ale dává mi tu smysl se podívat zpětně na svoje akce a uvažovat o nich, jestli vlastně byly správné a jestli se nemělo udělat něco jinak. Stejně jako v životě, kdy se můžete pozastavit a přemýšlet, jestli vlastně nejde udělat něco jinak. S těmito slovy zkuste hrát Avowed. Jako otevřená kniha, která ve svém velkém obsahu s krásnou formou schovává i spoustu přemýšlení a uvažování. Jestli nejste komunikativní s vašimi druhy, půjdete do boje oslabení o věci, které vás mohli naučit. Pokud se zapojíte do méně vedlejších misí vašeho parťáka, může se stát, že sice s vámi dojde do posledního boje, ale po něm vaší skupinu nadobro opustí.
Co říkáte na Avowed vy?
Verdikt
Jako nepolíbený světem Pillars of Eternity jsem se po dlouhé době ocitl ve hře, na kterou jsem se s každým vypnutím těšil, kdy ji zase zapnu, co dalšího objevím, a jak moc se mi příběh ovlivní mými rozhodnutími. Po tomto malebném světě jsem kráčel, běhal, sípal, potil krev, pot a slzy, ale v celé svojí komplexnosti a kráse se jím nechal pohltit a kochal se každým detailem, který mi postavil do cesty. Po cestě jsem nabral skvělé parťáky, na které se mi bude velmi dobře vzpomínat, a díky jejich emotivním příběhům a zajímavě napsaným vedlejším misím, mi utkví jejich dynamika, vzájemná chemie a zážitky z boje dlouho v paměti. Co je ovšem škoda, že po dokončení se musíte spokojit s rozehráním nové hry od začátku, a nemůžete navázat na vynechané vedlejší mise, které myslím, že by zážitek protáhly o nějakých těch pár dalších desítek hodin. Hra určitě má prostor k technickému zlepšení formou nějakých patchů pro padající předměty skrze mapu a zvuk, ale osobně to vnímám jako lehký zákrok, který to vše celé jenom vylepší. Takové RPG s magií, kde vám hra magii nutně nevnucuje, pokud ji sami nechcete, ale přesto pořád dokáže být tak lákavé a poutavé, je vzácné a takových her je méně, než by se zdálo, a proto si myslím, že by si Avowed právoplatně měl zasloužit místo ve vaší sbírce her.| Dynamika mezi parťáky | Zvukové glitche |
| Grafické zpracování | Občasné propady předmětů do mapy |
| Mechanika boje | AI nepřátel |
| Rozmanitost říše Living Lands | Stealth mechanika |
| Unikátní zbraně | Pohled z třetí osoby |
| Rozhodnutí ve hře ovlivňují další vývoj příběhu | |
| Božské schopnosti | |
| Variabilita vaší cesty příběhem |
RECENZE: Forever Ago
Stáří není jednoduchá disciplína, obzvláště pak ve chvíli, kdy vám na věčnost odejde vaše životní láska. V takové chvíli můžete velmi snadno propadnout depresím a ztratit chuť do života, případně se můžete vydat na jednu velkou pouť současností vstříc nostalgické minulosti. Pro druhou variantu se rozhodl Alfred, hlavní hrdina příběhové adventury Forever Ago z dílny studia Third Shift, které spadá pod známé vydavatelství Annapurna Interactive. Právě jméno vydavatele kovaným hráčům...
RECENZE: Star Wars: Galactic Racer
Fanoušci univerza Star Wars mají v posledních letech bez nadsázky žně. Titulů, které hráče vezmou do předaleké galaxie, je stále více a více, přičemž se nezaměřují jen na mnohdy ohrané a místy vyčpělé klání mezi dobrem a zlem, tedy rytíři Jedi a sithskými lordy. I díky popularitě seriálů, jako je Andor, nám herní světy ukazují i jiné stránky světa Hvězdných válek a často se také snaží oživit dříve populární herní...
Recenze: CONTROL Resonant
„Remedy pustilo paranormální nákazu z kanceláře do ulic Manhattanu, vyměnilo pistoli za živé kladivo a do služby povolalo Dylana Fadena. Výsledkem je nádherné, odvážné a místy zbytečně rozbředlé pokračování, které se nebojí ztratit kontrolu. Někdy bohužel i nad sebou samým.“ Když vás státní úřad sedm let drží pod zámkem, provádí na vás experimenty a po probuzení suše oznámí, že se ztratila vaše sestra, zpravidla následuje nástup právníka, příjezd televizního štábu...
RECENZE: Lawn Mowing Simulator 2
Podzim pomalu klepe na zahrady, takže je na čase začít všechno připravovat na zimu. Poslední sečení trávy, úklid listí nebo zastřihávání stromů patří aktuálně mezi nejběžnější kratochvíle každého zahrádkáře. Ne všichni máme štěstí na vlastní zahrady, ale jistě se najdou tací, co by chtěli podobné chvíle zažít alespoň virtuálně.
Recenze NHL 27
EA Sports NHL 27 dorazilo na XBOX Series X/S (bez dostupnosti na XBOX One) s příslibem, že konečně po letech přešlapování na místě přinese revoluci, kterou fanoušci virtuálního hokeje tak zoufale vyžadují. Vývojáři z EA Vancouver před vydáním lákali na kompletně překopanou prezentaci, návrat komunitou vymodleného režimu a hlubší integraci taktických prvků. Jak už to ale u každoročních sportovních sérií bývá, realita na ledě bývá občas o něco komplikovanější než...
RECENZE: Hot Wheels Infinite Rush
Každé dítě, které někdy stavělo autodráhu přes celý obývací pokoj, poznalo tři přirozené nepřátele motorismu, Nedostatek spojovacích dílů, vlnící se koberec a dospělého, který potřebuje projít ke dveřím. Fantazie přitom žádná omezení neměla. Oranžový plast vedl přes gauč, pod stolem začínala servisní zóna a skokánek vyrobený z videokazety posílal autíčka do míst, kde se vysavač měnil v monstrum požírající angličáky. Hot Wheels vždy představovaly automobilový svět bez stavebních povolení, technických...
Recenze Bus Simulator 27
Série Bus Simulator nepatřila mezi masové hity, ale mezi fanoušky dopravních simulátorů si během let vybudovala velmi silnou pozici. Po nepříliš bezchybném, ale obsahově bohatém Bus Simulatoru 21 přichází pokračování, které chce posunout sérii o generaci dál. Nový vývojář Simteract vsadil na Unreal Engine 5, výrazně větší flotilu autobusů, rozsáhlejší správu dopravní společnosti a poprvé také dálkové autobusy.
RECENZE: The Sinking City 2
Potápějící se město, hromady mrtvol a neutěšená okultní situace. Po sedmi letech nás vývojáři z Frogwares opět zvou k návštěvě města plného vody. Nechybí ani hororové prvky z pera H.P Lovecrafta doplněné o několik novinek v hratelnosti. Pojďme se podívat, zda se jedná o dostatečně zábavnou kombinaci pro pokračování The Sinking City 2.Tentokrát se posouváme do roku 1929 a města Arkham, které je sice vnitrozemské, ale i tak ho zasáhla nevídaná povodeň. Lidé začali...


































