RECENZE: Fallout 4 pro Xbox One

Autor: Josef Brožek Publikováno: 16.11.2015, 22:07

Publikováno: 16.11.2015, 22:07

Sociální sítě

O autorovi

Josef Brožek

Josef Brožek

Je autorem 748 článků

Vyvíjet hry s otevřeným světem nebylo nikdy nikterak technologicky jednoduché. A co víc, RPG, na tom byly ještě hůř. Bethesda by mohla vyprávět. Nejenže už od pradávna stojí za sérií The Elder Scrolls, ale před více jak sedmi lety převzala vývoj třetího Falloutu od Interplay Entertainment, který stál za prvními dvěma, izometrickými díly s tím, že druhý díl vyvíjelo jeho mateřské studio Black Isle Studios známe především legendárním RPG Baldur’s Gate. Krok to byl vskutku přínosný. Pustina se převedla do 3D projekce, čímž dostala možnost zavítat i na konzole. Díl to byl vskutku fenomenální a není tak divu, že jej Bethesda rozdává ke čtvrtému dílu zadarmo. V Roce 2008 jsme zavítali do Wahingtonu D.C. Svět nebyl tak otevřený, v jaký jsme doufali, a to především ve městech, kde cestování umožňovalo metro a všudy přítomné loadovací obrazovky. O pár let později Bethesda pověřila Obsidian Entertainment, aby jim vytvořil nový díl s odlišným zasazením, s novými prvky a hlavně možností různorodého zakončení příběhu. Díl to byl ještě lepší než trojka. Měl to, co předchozímu dílu chybělo a přinášel nové možnosti vyrábění munice, zbraní a následné opravování spolu se zbrojí, čemuž taktně dopomáhala nová funkcionalita vašich společníků. New Vegas zároveň přišel s novou formou karmy pro každou lokaci a dodával mnoho nových perků a RPG možností, jež mnohonásobně větší postapokalyptická Nevada přinášela. Po dohrání jsme se už jen těšili a čekali na další díl. Mysleli jsme si, že všechno to staré a dobré už vylepšit nejde, jenomže známe Bethesdu a ta to dokáže. Čekali jsme ještě větší a lepší New Vegas po všech stránkách, ale bohužel (nebo bohudík?) jsme se spletli. Ta se rozhodla (tentokrát už za pomocí vlastních rukou a ne Obsidianu) všechny zajeté regule smést ze stolu a přinést zbrusu nové nápady a pravidla Pustiny.


fallout-4-diamond-city


Pustina už není, co bývala, již není pustinou, nýbrž Commonwealthem (neboli Společenství, ale mluvme raději o pustině), travnatým a živým Bostonem, kde se nachází všudypřítomná fauna od Radškorpiónů, přes nové létající kobylky, brahmíny, psi, až po párače. Technicky vzato nejde o příliš extra velkou mapu. Vlastně by se dalo polemizovat o tom, jestli velkou mapu měla trojka i New Vegas? Papírově ani ne, jenže autoři prostě umí místní svět naplnit tak, že vám ani nedochází, že příliš velký není. Ano, mapu přeběhnete za deset minut, ale možná tak po okraji, a to ještě pokud vám nebude v cestě stát nějaká skála či řeka. Nicméně vzít ro prostředkem mapy na testování, není moudré a už vůbec ne na nízkém levelu. Nepřátelé totiž nově mají samostatné levelování a jejich síla se neurčuje jen podle zbroje a zbraní. Takže by vám nejen tu a tam stál v cestě nějaký 30-40 level super mutanta nebo nějakého raidera, ale také budete muset překonávat přírodní překážky, popřípadě nástrahy proměnlivého počasí. To se objevuje náhodně a pěkně znepříjemňuje život obyvatelům a pocestným. Mlha například razantně snižuje viditelnost, bouře zase vypustí radiaci a v noci při dešti zase není vidět na krok. O střídání dne a noci mluvit nemá cenu, to známe už z předchozích dílů, nicméně pokusy o bouře tu byly už v předchozím díle a dnes se je povedlo dotáhnout k dokonalosti.

Snaha tvůrců přivést takřka každý prvek hry k dokonalosti většinou přinesl ovoce. Bohužel ale někdo z Bethesda Softwork dostal nápad vytvořit z RPG s prvky FPS pravý opak. V žádném případě netvrdíme, že Fallout 4 není RPG, to ne. To je, a to až na půdu. Jenomže je ze hry strašně cítit snaha o rozšíření titulu do širšího publika, které vždycky mělo problém Fallout vstřebat, ačkoliv šlo o jedinečnou tematiku. Sjednocení perků spolu se S.P.E.C.I.A.L. staty zapříčinilo to, že hráč je každé kolo nucen zasadit do jednoho zmixovaného obrovského stromu rozdělených podle jednotlivých statů od síly až po štěstí s tím, že každý perk potřebuje určitou výši daného státu (SPECIAL). Ačkoliv to zní jednodušeji a v praxi to jednoduché je, tak vlastně nikdy nemáte nejmenší tušení co zvolit a co je pro vás výhodné, a protože každá základní vlastnost obsahuje takovou směsici od každého perku (krom speciálních jako je odemykání zámků, věda, hacker apod.), čili základní statistiky budou primárním perky, které každý level navýšíte, až do doby, než usoudíte, že je třeba zvolit něco jiného pro snazší a volnější postup. Nejde vlastně jen o perky a statistiky celkově. Bohužel ani V.A.T.S. nepřišel zkrátka. Kdo nemá tušení, oč jde, tak se jedná o taktický systém, kdy při střelbě zastavíte čas, vyberete část těla nepřítele a máte-li dostatek akčních bodů, tak vystřelíte, případně kriticky zasáhnete. Jenže už i tady se snažili autoři dohnat FPS standarty, a tak zastavení času v taktickém módu zrušili a nahradili zpomaleným časem. Akční body nově fungují namísto střelby v taktickém pohledu i pro (ne)žádaný sprint, zadržování dechu během odstřelování a silném útoku z blízka pažbou zbraně. To všechno spolu s faktem, že do více jak poloviny hry je akčních bodů a štěstí zasáhnout protivníka tak žalostně málo (hned řekneme proč), že nás to téměř odnaučilo V.A.T.S. používat.

Hra se odehrává 200 let po atomové válce, potažmo v roce 2277 tedy ve stejném roce jako Fallout 3, akorát na stovky kilometrů vzdáleném, odlišném místě. Bostonu a přilehlému okolí vládne zlověstná a chamtivá jakási fanatická organizace, která díky specifickým lidem vytváří nepředvídatelné a dokonalejší roboty z cílem předčit lidstvo. Jedním takovým je i syn vaší postavy. Vy po vytvoření obličeje, těla a pohlaví, opustíte v roce 2077 bombardované Spojené státy a zalezete do krytu nabízeného lidem od společnosti Valt-Tec, kde vás zamrazí, dokud svět venku nebude takový, aby se v něm dalo spokojeně žít (to samozřejmě nikdy nestane). Během kryogenního spánku však onen Institut navštíví váš Vault a zajme několika měsíčního syna hlavní postavy. Bohužel vy se probudíte až po nějaké době po té, a tak se vydáváte na cestu svého syna najít. Ale ještě před tím, než se nalágrujete do valutu spolu s dalšími občany, je nutné (opět úsměvným způsobem – nebudeme prozrazovat) rozdělit svoje SPECIAL schopnosti, které jsme tu již zmiňovali. Doporučujeme a mezi hráči Falloutu je tak nějak i zcela běžné, že co největší počet možných bodů uplatnit právě do Charisma (aspoň 7-8 bodů), protože vám zatraceně pomůže při postupu hrou. Odemyká nové možnosti konverzace a umožňuje ovlivňovat postavy k vašemu dobru. Charisma už od prvního dílu Fallout byla statistika číslo jedna, a protože tvůrci překopali počáteční rozdělování bodů do tristní formy, kdy obdržíte 23 bodů a rozdělíte je od jedničky do každého ze sedmi statů, tak přesně z toho důvodu při preferování charismatu, je třeba oželet alespoň polovinu ostatních statů, a to je přesně ten problém, o němž jsme hovořili na úplném konci předchozího odstavce.

Strength (Síla – síla zbraní na blízko a kolik věcí unesete), Perception (Vnímání – přesnost V.A.T.S., odemykání zámků a krádeží), Endurance (Odolnost – celkový počet životů, kolik do celku získáte za level a jak dlouho můžete sprintovat), Charisma (ovlivňování postav, ceny při prodávání a koupi u obchodníků), Intelligence (navyšuje počet získaných zkušeností), Agility (Hbitost – zvyšuje celkový počet akčních bodů použitelných ve V.A.T.S., snižuje šanci na odhalení při plížení a krádeži) a Luck (Štěstí – vztahuje se na vše, s čím souvisí – šance na nalezení lepších předmětů, více peněz a munice a šance na kritický zásah).“

 

U příběhu nám jinak přišlo, že je takový nemastný a neslaný a žalostně mu chybí nějaká ta filozofická myšlenka, která by nám dala zamyslet se. Že se válka nikdy nezmění, nám už přijde ohrané. Každopádně vedlejších a opakovatelných úkolů je dostatek, takže nemusíte se bát, že by nebylo o zábavu postaráno. Jedna z dalších věcí, kterou vývojáři vyškrtli, je karma. Tu nahradil vliv vašich followerů. Spokojenost a souhlas s vašim jednáním ovlivňuje jejich jednání v boji a během rozhovorů s další osobou. Nespokojenost může vést až k definitivnímu zřeknutí se vaší společnosti. Vždy můžete mít jen jednoho (počítá se i pes) a najdete-li dalšího potencionálního followera, musíte toho předchozího poslat do jednoho z útočišť. Chování následovníků nám přišlo docela vypočítavé a nikterak hloupé (až na Žeryka, toho jsme poslali rovnou pryč, jelikož se choval nesmyslně a rychle umíral) a jejich výhodou je, že nemohou umřít, avšak při fatálním zasažení se omámeni válí po zemi, dokud boj neskončí, nebo na ně neužijete stimpack. Mimo to slouží jako nosiči haraburdí, v jejichž inventáři zároveň lze nastavit jejich výbavu, respektive zbraně. Nově můžete přímo, v reálném čase udávat rozkazy, kdy kliknete na followera a zaměřovačem řeknete, co má udělat – přines, použij, zabij, stůj, dojdi, zmáčkni atp. Protože jejich síla tkví zároveň ve vašich schopnostech a dopomáhajících percích, tak jde o nenahraditelnou pomoc na bojišti, kterou jsme ve čtvrtém díle ocenili snad nejvíce za celou sérii. Akorát nám nějak hlava nebere, proč je followerů tak nepřeberné množství (až 13). Jasně, někteří jsou lepší a v pozdějších fázích hry daleko užitečnější, jelikož za pomocí jiných perků přináší jiné výhody nebo nabízí naprosto nové možnosti dialogů kvůli své odlišné rase. Ovšem i tak bychom si vystačili s nějakými pěti, protože my společníka změnili snad jen 3x za celou hru. Mimoto jde s některými společníky opačného pohlaví i flirtovat a mít s nimi milostný poměr. Detaily si necháme pro sebe. Přece nás jen čtou i mladší čtenáři.


1


Největší novinkou jsou jistě osady, nebo přesněji jejich tvorba. S obdobným tématem přišla už mobilní hra Fallout: Shelter, kde si hráči tvořili vlastní vault. Zajišťovali mu, vodu, zdroj energie, jídlo, popřípadě další obyvyatele, kteří museli někde spát a chtěli se nějak bavit. Zkrátka takové The Sims ve Fallout. Fallout 4 je v tomto směru ještě dokonalejší. Přidělené osady a lokace, kde jste si vybudovali dostatečnou prestiž, můžete spravovat, a to tak, že z materiálu stavíte domy (zdi, místnosti střechy, a tak), potřebné zdroje, obranu, lože, vybavujete obyvatele, přidělujete jim rozkazy apod. Suroviny pro stavbu získáváte z odpadu nasbíraného na cestách, stejně tak jako veškeré objekty v osadě můžete skrze výrobní stanici rozebrat do posledního šroubku. Zdá se to možná jako jednoduchá úloha, avšak některé stavební položky si vyžadují speciální výrobní materiál, jenž se shání velmi těžce. Celé to zní skvěle, že? A taky to skvělé je a skvěle to funguje, jenže nám to přijde jako funkce navíc, jakoby třetí kolo u vozu. Nebaví-li vás tato činnost, není zde naprosto žádný důvod, abyste v ní pokračovali. Jde o záležitost zcela okrajovou a na hratelnost hry nemá nějak extra významný vliv. Každopádně je ale dobré, tu a tam do jedné z dostupných osad dodat potřebné stavby, jelikož alespoň jedna osada bude vždy vaše domovská, kam se budete vracet vyrábět si vybavení pro zbraně a zbroje, opravovat si poškozenou energo-zbroj, vařit nové jídlo a chemikálie, či odložit nastřádaný materiál pro opravu a výrobu.


OSADA


Vyrábět nové zbraně jako tomu bylo u předchozích dílů nebo snad nové typy munice (je jen jeden druh pro každý druh zbraně), už nyní není možné. Vlastně vaření jídla z nasbíraných radioaktivních surovin spolu s výrobou chemikálií a vrhacích předmětů (molotov, granát atd.) je jediný způsob výroby ve hře. Co se týče zbraní a zbroje jde spíš o upgrade. Pomocí stanice si vylepšujete jednotlivé části zbraní, přičemž ty nejlepší úpravy umožňují až lepší perky z odvětví Inteligence. Tam už si můžete potom vytvořit z laserové pistolky plasma kanón s puškohledem. Od nynějška se tedy stalo sbírání harampádí novým koníčkem poutníků v pustině. Možná vám to na první pohled nepřijde, ale s upgradováním zbraní to zase tak horké není, protože mnohdy vyžaduje specifický materiál, který v rodinném domku od naproti rozhodně nenajdete.


mod


Stejně jako upgrade zbraní a výzbroje se ve speciální stanici dá vylepšit a nabarvit energo-zbroj. Energetická zbroj vždy byla takovým milníkem mezi výzbrojí, a když jste v jakémkoliv předchozím jednu našli, už jste do budoucna nikdy zbroj neřešili. Ano, i ve čtvrtém dílu, jde o nejlepší ošacení, co zde najdete, nicméně autoři z ní udělali rádoby vozidlo, do něhož vstoupíte, jenomže je třeba doplňovat palivo, tedy fúzní jádro, a za čas i opravit škody pomocí materiálu na zmíněné stanici. Výhodou je, že vám umožňuje nosit větší váhu, rychleji běhat (jeden perk dokonce umožňuje během při nárazu i udávat zranění) a v případě obarvení i zvyšuje některé statistiky (my máme charisma na 13), k čemuž ještě předělá celý HUD Pip-Boye. Jenomže pořád jde o „vozidlo“ a s vozidlem přece nemůžete nic vyrábět u stolu a už vůbec si s ním nemůžete lehnout do postele, jež slouží coby jediný prostředek k odpočinku. Autoři totiž zrušili možnost počkání na místě několik hodin, jako tomu bylo v předchozích dílech, což nás občas pěkně štvalo, když jsme museli někde počkat do svítání. Museli jsme holt najít nejbližší podnik poskytující postel. Na druhou stranu oproti židli postel přiděluje dočasný bonus ke sbírání zkušeností. Nejde o jedinou změnu ovládání i V.A.T.S. přeskočil na druhou stranu ovladače a pravé RB nahradil útok z blízka a hod granátem či podobným vrhacím předmětem, který už není třeba volit v rozhraní Pip-Boye ani v nabídce rychlého přístupu.


ENERGO


Když už jsme se dostali do rozhraní hry, není od věci zmínit, že i zde se dostalo několika změn. A nejet co se grafického rozhraní Pip-Boye týče. Zkusíme to vzít bodově, hezky popořadě: bylo odstraněno opravování klasické zbroje a zbraní – nerozbíjí se; inventář se rozdělil do více sekcí, aby se nestalo, že hráč vyhodí některé důležité předměty, např. sběratelský předmět (Vault-Tec bobblehead) nebo časopis; holodisky se dají přehrávat nejen v Pip-Boyovi, ale i v terminálech, ať už hackuntých pomocí mini hry, nebo odemčených; na kompasu mimo Pip-Boye se ukazují ikony lokací jako na mapě; Pip-Boy panáček u úkolů se dočkal animací; Stimpacky nedoplňují zdraví instantně, ale postupem času jako jídlo, ovšem mnohem rychleji; některé chemikálie mají nové účinky, ku příkladu Jet zpomaluje čas, ale moc jich není; chemikálie se dají na chemické stanici dokonce spojovat – to znamená, že spojíte-li Jet a Psycho, zpomalí se čas a hráč bude udělovat o 25% větší zranění. No, to by asi stačilo, leč tu máme ještě dvě zajímavé novinky. Zbroj lze získat jako celek, ale nově i po částech – levá, pravá ruka a noha, helma a břicho. To ještě doplňuje oblek, aby vám nekoukal ze zbroje holý zadek. Každá část má potom svoje vlastní statistiky, kolik pojme radiace, kolik energie z energetických zbraní a kolik z těch obyčejných. Samozřejmě ve hře se vyskytují i celý set s výzbrojí, který ale dohromady není tak dobrý, jako jednotlivé kusy. Tou nejzajímavější invencí je však nový typ zbraní a zbroje – legendární, označených hvězdičkou. Ty padají z legendárních nepřátel, jenž mnohdy nemají tak tuhý kořínek jak se může zdát. Dalo by se však říct, že jsou 2x-3x tak těžší než obyčejní enemáci. Výhodou legendárních zbraní kromě příjemnějších statů je jedna speciální vlastnost navíc, která vylepšuje určitý perk nebo rovnou je sama zbrusu novým perkem. Abyste byli v obraze, tak třeba teď máme oblíbenou zbraň, co zasadí ránu s dvojnásobnou silou při kritickém zásahu a o 15% rychleji nabíjí popravčí zásah – další novinka, nabíjí se a při vystřelení ve V.A.T.S. po zmáčknutí tlačítka popraví jakéhokoliv nepřítele, který není legendární nebo vyšší level než vy. Tak už chápeme?


Executew


Technicky je Fallout 4 naprostým unikátem na poli otevřených her. Grafici si vyhráli s modely zbraní a energo-zbrojí, které jsou také rozdělené na části v rámci několika druhů a montují se na kostru, do níž lezete. Co se týče modelů postav, tam už to tak slavné není. Vysokorozpočtovým AAA FPS titulům nesahá asi po pás, ovšem na špičkách se dotýká aspoň kolen. Příroda je pěkná a barevná, postavy jsou pěkně ošacené a detailně zpracované a nebýt nepřirozených výrazů v očích, tak jim snad i ty emoce věříme. Pusou hýbou už lépe, ale čekat zázrak nelze. Přece jen zanimovat tolik postav pomocí motion Capture je finančně i časově náročné, takže chtěli bychom Fallout dokonalý ještě takových pět let bychom si počkali. Myšlení a vlastně i pohyby nepřátel jsou zcela přirozené, občas sice hloupá stvoření jako mutanti a ghúlové tancují po bojišti sem a tam a přiblíží se klidně až na ránu, ovšem lidské bytosti přemýšlí s větším pudem sebe záchovy a mají tendenci se schovávat. Nepřátele však jako kapitolu už uzavíráme, my se chceme vařit k dialogům. Bethesda se rozhodla, že mimoděk umožní komunikovat a stejně tak lootovat z mrtvol bez jakékoliv interakce, a tak, když přijdete k NPC a na něco se vás zeptá, rovnou naskočí odpovědi a vy buď půjdete dál, nebo odpovíte. Jednoduše řečeno, nevyskočí žádná tabulka. Vaše odpověď většinou bývá irelevantní, dokud se nemáte nad něčím rozhodnout. I když chcete s někým obchodovat nebo si promluvit, stále žádná tabulka nevyskočí a až do doby, kdy se hra hodí do stavu animovaného dialogu, tak můžete volně bez zpětné odezvy opustit rozhovor. Postavy už nyní jde ovlivňovat jen vysokým charismatem a ne vysokou inteligencí čí jinými schopnostmi, jako tomu bylo u některých NPC zvykem v předchozích dílech. Jen škoda, že tím pádem ubylo možnosti odpovědí a skoro vždy odpovídáte maximálně jen čtyřmi odpovědi ve složení – zopakuj to, ano, ne, možná/řekni víc, ovlivním tě. Říkáme skoro, protože povětšinou jde o vedlejší postavy nebo postavy naprosto bezvýznamné, a tak ani nikdo nečeká, že by bylo třeba nějakým zásadním způsobem ovlivňovat jejich rozhodnutí. Sic je odpovědí méně než dříve, svoje ceny a rozhodnutí usmlouváte s vysokým charismatem skoro všude, přičemž postavy přinášející něco do hlavního děje, nebo aspoň rozšiřující ho poté otevírají mnoho nových možností komunikace, byť už to není, co to bývalo.

Než se pustíte do posledního odstavce, přečtěte si první tři věty úplně prvního odstavce. Máte? Pokračujeme… Každá velká hra, a to především RPG od Bethesdy obsahovalo doslova kvantum chyb, které mnohdy byly úsměvné, občas pobuřující a tu a tam dokonce znemožňující hraní. Bethesdu to evidentně nikterak extrémně netrápí. Poslední díly The Elder Scrolls do dnes baví svými bugy internet a ani Fallout 3 i Fallout: New Vegas dodnes není opraven, takže každý, kdo šel do koupi nejnovějšího dílu, musel předem počítat s nespočtem chyb a glitchů, jenž několik desítek hraní až do vzdáleného konce brnkají na hráčovy nervy. Fallout 4 je množstvím chyb pro vydavatele naprostým klenotem. Jak nám přeskakovaly objekty, mizely a měnily barvu, nebo jak nám pes chodil po zdi a hra nám sem tam úplně spadla, asi nemá cenu hovořit. Holt jsme se sem tam zamračili a k tomu obvykle pousmáli, jenže když už se objevují takové chyby, co vám znemožňuju hraní, tak je oheň na střeše. Fallout 4 nás opět naučil ukládat. Leč ukládá při každém vstupu do lokace, kam je třeba loadovat, tak protože jich moc není, je třeba pravidelně po půl hodině ukládat, nebo ještě lépe – pomocí tlačítka pro rychlé uložení každých deset minut. Moment, na něž nikdy nezapomeneme, nastal, když se nám energo-zbroj spojila s vlastní zbrojí a my z ní nemohli ani vylézt a ani používat žádný výrobní stůl. Pip-Boy se nám seknul a nechtěl se zobrazovat, a interface byl celý zblblý, takže jsme nemohli vůbec nic. Jenomže jsme putovali pustinou, takže poslední save se uložil před půl druhou hodinou. Naštěstí jsme poslepu a podle zvuků naklikali rychlé cestování do lokace, kde jsme nechali další obal na energo-zbroj a s tou, co jsme už měli údajně na sobě, jsme vlezli do další. Z téhle vylézt už sice šlo, jenže pořád nám hra tvrdila, že na sobě máme tu starou, tak jsme vlezli do té druhé, uložili, restartovali hru a konzoli, a když jsme z té energo-zbroje vylezli, tak jsme už na sobě tu starou konečně neměli. No, zanadávali jsme si pěkně. Máme to dokonce natočené (zajděte na můj profil), až tak děsivé (v závěru spíš vtipné) to bylo.


fallout-4-gamersyde-screenshot-2


Tak a je to. Bethesda letos oznámila Fallout 4 a ještě letos ho stihla vydat. Joo, nebyl to moudrý krok. Hra má víc nedodělků, chyb a glitchů, než Pustina mutantů, což svědčí jen o tom, že hra měla být ještě alespoň rok doma a ladit se. Dokonce se mezi komunitou našel takový glitch, který devastuje hratelností tím, že umožňuje hráčům nacheatovat zbraně, munici, zásoby a peníze. Máme to otestované a opravdu funguje, čili doufáme o rychlé napravení updatem, aby tento glitch neničil hráčům zážitek z hraní, protože, co si budeme povídat, munice nikdy nebylo zrovna dostatek. Bohudík, Fallout 4 je tak unikátní hrou, že i kdyby nám padala každou hodinu, my u ní budeme sedět dále. Zkuste nám připomenout, jaká jiná hra s postnukleární-apokalyptická, retro futuristická hra se touto tematikou zabývá? Žádná. A to je přesně ten důvod, proč Fallout 4 i přes své chyby a úbytek možností tolik baví. Přestože nám autoři ubrali mnoho zajetých, chytlavých, zábavných i logicky zasazených funkcí, pozitivně přijímáme nové vychytávky, jako stavění osad a nové pojetí energo-zbroje a přijímáme změnu na poli vylepšování i výroby.

Přiznáváme se, že během prvních několik hodin hraní jsme měli už připravenou desítku, a to i přesto, že jsme skoro až uronili slzu za to, jak se RPG systém Falloutu zjednodušil, přesto objektivně kvitujeme snahu Bethesdy přiblížit značku novým hráčům, což je z marketingového hlediska naprosto namístě. Vlastně ani V.A.T.S. už není, co býval, ovšem hudba dotvářející sarkastickou už tak neskutečnou atmosféru, je tak dobrá, že si občas zapneme hru jen tak, aby nám hrál její skvělý swingový soundtrack. Dobře, fajn… máme ho už i na mobilu a posloucháme ho i v MHD, no a co? Fallout 4 není vůbec dokonalou hrou, ale to co leta uměl, umí pořád, leč s dimenzionálním odklonem, a atmosféra se nezměnila ani trochu, jen krapet vybarvila a lehce zjednodušila. I tak jde o událost roku, která se bude pamatovat ještě několik let a ještě několik let se bude hrát, a to i u nás na konzolích. Bethesda totiž na E3 oznámila, že historicky jako první Fallout 4 umožní importování uživatelských módů, a to rozhodně přinese nejen mnoho dodatečné zábavy, ale navýší už tak dost dlouhou herní dobu a především doplní záležitosti, jež nám tolik během hraní chyběli. Doufáme, že možnost herních módů přijde co nejdřív. Nejlépe na Vánoce.

9
Technické zpracováníHratelnostTrvanlivost

Verdikt

Fallout 4 měl být nejlepší událostí roku, ovšem díky bugům se stal spíše nejfrustrovanější událostí. Byť se po letech zcela změnil, neustále má náběh na nejlepší hru roku a obáváme se, že i coby nejlepší RPG, tam mu je ale Zaklínač 3 těžkým soupeřem. New Vegas byl sice ve všech směrech lepším Falloutem, nicméně čtyřka zase otevírá brány i neznalým nadšencům série a atmosféru přináší asi nejlepší za posledních pár dílů. Jakožto fanoušci jsme se náramně bavili, ale pro příště bychom raději, aby se nadcházející díl vrátil do starých kolejí a Bethesda se nesnažila z "erpégéčka" dělat "efpésko". Přitom je čtvrtý díl jen o chlup perfektní.
14. 11. 2018 • lindros88cze0

RECENZE: LEGO Harry Potter Collection

Kolekce her LEGO Harry Potter konečně dorazila na Xbox One a jak asi tušíte, jedná se o zábavný remaster, i když mohl být daleko ambicióznější. Tvůrci totiž měli více než dost času, si s kolekcí pohrát, ovšem na hrách LEGO Harry Potter: Years 1-4 (2010) a LEGO Harry Potter: Years 5-7 (2011) se nic nezměnilo.

»
13. 11. 2018 • p.a.c.o0

RECENZE: Super Pixel Racers

Závodníci měli v herním světě vždycky dobrou pozici, protože o závodní hry nikdy nebyla, a stále není, nouze. Výběr je opravdu pestrý a záleží čistě na tom, jaký druh závodů si chceme užít a jakou míru realističnosti očekáváme. Spousta hráčů si jistě ráda odpočine při nějakém arkádovém ježdění, a i v tomto segmentu je naštěstí z čeho vybírat. Další adept pro potenciální zájemce mimo arkádové hratelnosti přihazuje také ingredienci, na níž hráči slyší...

»
10. 11. 2018 • chaosteorycz3

Recenze: The One We Found

Často melu pantem, že dnešní herní produkce vychází s balením dětských plen, dudlíkem a návodem pro nejhloupější z hloupých. Všude samé ukazatele, poznámky a vysvětlivky, přes které v konečném důsledku není pořádně vidět to nejdůležitější. Ano, jsou výjimky, a to většinou z nízkonákladové výroby, s nimiž mozkové závity roztočíte jak Wankelův motor. Do této společnosti patří survival The One We Found, který vedle temné atmosféry nabízí i pořádnou dávku logických překážek.

»
08. 11. 2018 • chaosteorycz3

Recenze: 11-11: Memories Retold

Přestože je nám každý rok prostřednictvím médií připomínáno, že první světová válka nebyla karneval v Riu a že jedno pokračování stačilo, hráči neustále touží vyrážet na fronty. Zde hrdinství bagatelizují na pouhou soutěž v rychlejší střelbě a přesnějším oku, aniž by si často uvědomovali, že jejich vrstevníci pokládali život navzdory přesvědčení, navzdory osobním sympatiím. Naštěstí herní svět není jen Call of Duty nebo Battlefield, ale také nezávislá tvorba, která tyto příběhy vypráví...

»
07. 11. 2018 • p.a.c.o3

RECENZE: Kingdom Come: Deliverence – The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon

Recenze od naší čtenářky a hráčky Naifa86, děkujeme 😉 Vydání nového DLC hry Kingdom Come: Deliverance, které nese název The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon (Milostná dobrodružství bodrého rytíře Jana Ptáčka), připomínalo ráno po velmi vydařeném mejdanu. Jindra si totiž notnou část příběhu, který prožil při plnění úkolu pro pana Jana Ptáčka, nepamatoval. Herní doba se tak mnohdy zkrátila na cca 2 hodiny, což uznávám, není mnoho. Také se...

»
06. 11. 2018 • chaosteorycz2

Recenze: Tyler: Model 005

Kdo nechtěl mít v devadesátých letech vlastního „Johnnyho Pětku“, byl buď stále ještě pouhou součástí genetického materiálu nebo měl v občance příliš mnoho roků, aby to přiznal. Sympatický robot, kterého zásah blesku přivedl k životu, postupně objevoval lidský svět, a přitom získával informace o své minulosti. A podobný osud má i Tyler, malý robůtek, jehož příběh začíná roku 1955. Shodou okolností za vše opět může nepříznivé počasí.

»
05. 11. 2018 • p.a.c.o10

RECENZE: Red Dead Redemption 2

Musím se přiznat, že jenom na malé procento her se před vydáním těším tolik, jako jsem to měl před příchodem druhého dílu westernové série Red Dead Redemption (dále RDR2). Důvodů, proč jsem se tolik těšil, bylo hned několik. Za prvé, Rockstar vydávají své hry ve velkých časových rozestupech (například mezi RDR1 a RDR2 je časový rozdíl 8 let), takže každá další hra je velkou událostí. Za druhé je to potom...

»
03. 11. 2018 • chaosteorycz1

Recenze: Call of Cthulhu

Lidská mysl a její představivost jsou velmi mocná zbraň. Dokáží tvořit, ale stejně dobře i ničit. Jedněm můžou v určitou chvíli pomoci, aby druhým o pár sekund s radostí škodily. Jsou základním kamenem jakéhokoliv projektu a posledním kotevním bodem lidské osobnosti. A když se “porouchají“, zavedou naši duši do míst, odkud už není návratu. Pak se noční můry stávají skutečností a skutečnost jen bláhovým snem zlomeného chudáka. Vítejte ve světě Howarda Phillipse...

»