Recenze: Song of Iron
„Lid přepadli, vesnici vypálili a protějšek zabili. Obraťte kroky své a pospěšte z tohoto kraje, kde smrt číhá na každém kroku.“ Podobným způsobem by ústřední postava mohla varovat každého, kdo se odváží, natáhne ruku po gamepadu a pomůže ji sjednat nápravu brutálních činů. V době, místech a legendách, kde se msta stává nejlepším přítelem, tepe další titul do severských mytologií, aby z run vykřesal dalšího hrdinu. Nebo hrdinku. To záleží, zda při šplhání dáváte přednost mužnému funění nebo ženskému povzdechu.
Sever planety je sice malebný, ale je otázkou, zda potřebuje další nervově labilní bojovnici, dobyvatele dávných ostrovů a kůží obalené válečníky, před nimiž není žádná truhla, špajzka a sukně v bezpečí. Studio Resting Relic myslí, že ano a z řad nezávislých her vystupuje s projektem Song of Iron. A jak název napovídá, velkou úlohu sehrají zbraně, jejichž spotřeba se rovná letákům před volební kampaní. Děj se s tím totiž nemaže a přes krátký flashback v samém úvodu pouští hřmotnou postavu do světa násilí, magie a legend. Přitom si pomáhá oblíbeným vizuálem, který, pakliže je vytvořen s citem a nápaditostí, umí prodat i počítání blech ve psím útulku.
A funguje i tentokrát. I když originalita a nápaditost mají po pár tuplácích, pořád se rádi kocháte rozdílnými perspektivami prostředí, které se mění s počtem naběhaných metrů. Aby se hrdina dostal až do Chrámu bohů, kde naivně očekává nezištnou pomoc, čekají ho rozmanitá prostředí. Chvíli si dopřává koupele v jarní říčce a chrobáků v zelených loukách, aby o pár desítek minut později mrznul jak nanuk ve vánici a místo lámání kostí odlamoval rampouchy z nosu. Designéři tahají jedno rozmanité prostředí za druhým a minimálně opticky tlačí děj neustále kupředu. Aby změny prostředí nebyly příliš okaté, občas se proběhnete jeskyní nebo dobrovolně prchnete z boje, což vede opět ke změně biomu. Tenhle přístup se mi ale příliš nepozdává. Absolutně se k premise nehodí, neboť kdyby rozumnější vzal kramle, celá hra by byla svým způsobem blbost. Navíc titul se neobtěžuje alespoň naznačit, že do toho hromotluka řežete zbytečně a jediným řešením je zahození cti. A vybavení.
Tím se přímo dostávám k soubojovému systému, který chytře využívá dobové zasazení. Romantický vztah k oblíbené sekeře se zde nenosí, protože zbraně jsou něco jako munice. Létají vzduchem, padají z ruky opotřebením a střídají se v zápalu roztržených torz a naseknutých končetin. Zatím, co ve střílečce nemůžu nutnost střídání pušek ani vystát, tady se přímo rochním v kupě hrubě nabroušeného železa. K mání jsou jak meče, zmíněné sekery a kupříkladu kopí, tak šípy. Jejich využití je poměrně zásadní v mnoha bojích, proto se mi nelíbí hůře zpracované míření. Směr šípu se velice špatně odhaduje a opora v odezvě ovladače není dostatečná. Spousta výstřelů je tak především pocitových nebo jednoduše vystřelíte před sebe a tref koho tref.
Samotný soubojový systém je založený na výdrži. Bez úbytku vytrvalosti nedojde na běh, blok, krytí, úskok a ostatně ani na ránu zbraní. Stamina je naštěstí velice velkorysá a musí se na vás sesypat skutečně velké množství nepřítel, aby hrdina dýchal jak mašina z první republiky. Většina soubojů se dá rozumně rozvrhnout tak, aby vždy zbyl dostatek prostoru pro automatické doplnění všech atributů. To se týká i případu bossů, jejichž obtížnost se postupně zvyšuje. Jenže koncept pohledu z boku příliš nepřeje časté změně vybavení. Respektive vzdálenost od obrazovky, kvůli které se zbraně překrývají a vy často sáhnete po úplně něčem jiném, než jste chtěli. Tím se bortí dynamika soubojů, která už tak má drobné mezery v návaznosti pohybů.
Co by to bylo za mytologii, kdyby tam nebyly předměty s nadpřirozenou silou a božstvo, u něhož není jisté, zda pomáhá nebo škodí. V tomto ohledu jde o standardní „Souboj Titánů“ a získané nadstandardní vybavení pomáhá v boji a při překonávání překážek. Ačkoliv se to nemusí zdát, plošinovkové prvky jsou hojně zastoupeny, tudíž neustále někam skáčete a šplháte. Opět, ač nerad, musím tepat do laxního zpracování dlouhých přeskoků. Design světa nechává mnoho překážek v částečném zákrytu, a tak jen stylem pokus-omyl pokračujete místy, která by jiná hra odbyla za pár vteřin. Jak otravné to může být, pocítíte, až potřetí spadnete do jeskyně, odkud nevede zrovna nejkratší cesta. Také logické části mají své místo, ale jsou primitivní a lehce řešitelné.
Přes všechny připomínky má Song of Iron „kouzlo“, kterým si vás získá. A to navzdory zbytečně častým checkpointům, fádnímu soundtracku a dialogům omezeným pouze na pár textových oken. Nebudu tvrdit, že nejsem trochu zklamaný. Ukázky na mě nejspíš zapůsobily až příliš a výsledný produkt jednoduše nenaplnil očekávání. A to nemluvím o mechanikách, které si vyloženě protiřečí. Automatické doplňování zdraví a výdrže platí i pro moc používat magické předměty. Tu ovšem doplňují i runy, jejichž zastoupení se nedá nazvat jinak než velice četné. Na jednu stranu tak hra budí dojem, že vám nedá nic zadarmo. Při delším hraní však zjistíte, že je poměrně jednoduchá a berličkami pomáhá až příliš. Navíc ji s klidem proběhnete za dvě hodinky.
Pakliže nebudete moc chápat finální hodnocení, které je s ohledem na počet nedostatků poněkud vysoké, pak za to hra vděčí zhruba posledním dvaceti minutám. Zvrat připravený autory zapříčinil, že jsem se sám sebe ptal: „co to kruci má být?“ Mytologie je svým způsobem postavena na hlavu a vysvětlena stylem, u něhož si milovníci filmu možná vzpomenou na Predátory. Ano, z historické fantasy legendy se stane regulérní sci-fi a titulky přijdou v době, kdy vlastně vše začíná.
Verdikt
Další z řad mytologických her ze severu, kde se hrdina po ztrátě všeho milované pouští na stezku pomsty a krve. Vizuální stránka tentokrát hraje prim a vší atmosférou táhne kupředu fantaskní děj, diskutabilní souboje a nedotažené herní mechaniky. A to vstříc velkolepému finále, kde logika bouchne do stolu a vytasí se s neočekávaným zakončením. Škoda, že titul nechává otevřená až příliš velká vrata, kterými už nejspíš nikdo nepůjde. Potenciál na větší univerzum je velký a Song of Iron tak vyzní jako pilot k něčemu daleko obsáhlejšímu.RECENZE: Indiana Jones and the Great Circle
Na světě není slavnějšího archeologa, než je Indiana Jones. Kromě pěti filmů, několika knih a komiksů se dočkal ztvárnění také na poli videoher, byť s kolísavou kvalitou. Studio MachineGames, které spadá pod Bethesdu, se rozhodlo vytvořit tu nejlepší akční adventuru s Indiana Jonesem v hlavní roli, jaká tady doposud byla. Jak se jim tento nelehký úkol podařil?
RECENZE: Microsoft Flight Simulator 2024
Série Microsoft Flight Simulator (dále MFS) se řadí mezi stálice herního průmyslu a zároveň patří po bok těch nejstarších sérii, jaké stále vycházejí. Však považte, vždyť první díl vyšel v roce 1982, což je již 42 let. Tolik leckdy není mnohým hráčům, kteří usedají k obrazovkám, aby se za kniply těch nejznámějších i méně známých letadel vznesli do oblak a prozkoumávali naši krásnou zemi. Ovšem následující řádky nebudou patřit ohlédnutí za sérií,...
RECENZE: Death Stranding: Director’s Cut
Monument herní inovace herního génia Hidea Kojimy je konečně dostupný pro Xbox, jak si vede v recenzi?
RECENZE: Dragon Age: The Veilguard
Na návrat slavné značky studia Bioware čekali fanoušci téměř 10 let. Za tu dobu se toho změnilo poměrně hodně, ať už v herním průmyslu jako takovém, ve věkovém složení hráčů nebo i v personálním obsazení samotného kanadského studia. Není se proto co divit, že nejnovější přírůstek do série s podtitulem The Veilguard vzbuzoval nejen velká očekávání, ale také obavy, jak návrat na kontinent Thedas dopadne.
RECENZE: Farming Simulator 25
Zemědělství není vůbec žádná legrace. Není to jenom o tom, že člověk něco zaseje na poli a pak jenom čeká, až to vyroste. Je třeba všechno náležitě pohnojit, bojovat se škůdci a také s nepřízní počasí. Ani chov zvířat není sázkou na jistotu, jak by se mohlo zdát, protože v případě špatné úrody krmení ho budeme mít málo, takže buď musíme zredukovat počty chovů nebo krmení nakoupit, čímž však klesá náš zisk....
Recenze: Squirrel with a Gun
Zní to možná šíleně, ale ve hře Squirrel with a Gun hrajete za veverku, která se chopí bouchačky a vydává se do boje. Tento bláznivý 3D sandbox připomíná trochu jiné bizarnosti typu Untitled Goose Game nebo Goat Simulator – tedy hry, které si dělají legraci z konvenčního hraní a přináší hlavně kopec srandovní zábavy. U těchto her se ale zákonitě nabízí otázka – bude to alespoň tak zábavné, abych toho...
RECENZE: Life is Strange: Double Exposure
Na poli adventur je Life is Strange pojem. Studiu Don’t Nod se v roce 2015 podařilo stvořit překvapivý hit, který umně kombinoval paranormální jevy a vztahové drama z pohledu Maxine Caulfield, mladé středoškolačky, jež ke svým superschopnostem přišla jako slepá k houslím. Od té doby se svět rozšířil nejen o další více či méně povedené tituly, ale také o další studio Deck Nine, které si vzalo na starosti také pokračování...