Recenze: Song of Iron

Autor: Lukáš Urban Publikováno: 3.9.2021, 9:08

Publikováno: 3.9.2021, 9:08

Sociální sítě

O autorovi

Lukáš Urban

Lukáš Urban

Je autorem 3095 článků

„Lid přepadli, vesnici vypálili a protějšek zabili. Obraťte kroky své a pospěšte z tohoto kraje, kde smrt číhá na každém kroku.“ Podobným způsobem by ústřední postava mohla varovat každého, kdo se odváží, natáhne ruku po gamepadu a pomůže ji sjednat nápravu brutálních činů. V době, místech a legendách, kde se msta stává nejlepším přítelem, tepe další titul do severských mytologií, aby z run vykřesal dalšího hrdinu. Nebo hrdinku. To záleží, zda při šplhání dáváte přednost mužnému funění nebo ženskému povzdechu.

Sever planety je sice malebný, ale je otázkou, zda potřebuje další nervově labilní bojovnici, dobyvatele dávných ostrovů a kůží obalené válečníky, před nimiž není žádná truhla, špajzka a sukně v bezpečí. Studio Resting Relic myslí, že ano a z řad nezávislých her vystupuje s projektem Song of Iron. A jak název napovídá, velkou úlohu sehrají zbraně, jejichž spotřeba se rovná letákům před volební kampaní. Děj se s tím totiž nemaže a přes krátký flashback v samém úvodu pouští hřmotnou postavu do světa násilí, magie a legend. Přitom si pomáhá oblíbeným vizuálem, který, pakliže je vytvořen s citem a nápaditostí, umí prodat i počítání blech ve psím útulku.

A funguje i tentokrát. I když originalita a nápaditost mají po pár tuplácích, pořád se rádi kocháte rozdílnými perspektivami prostředí, které se mění s počtem naběhaných metrů. Aby se hrdina dostal až do Chrámu bohů, kde naivně očekává nezištnou pomoc, čekají ho rozmanitá prostředí. Chvíli si dopřává koupele v jarní říčce a chrobáků v zelených loukách, aby o pár desítek minut později mrznul jak nanuk ve vánici a místo lámání kostí odlamoval rampouchy z nosu. Designéři tahají jedno rozmanité prostředí za druhým a minimálně opticky tlačí děj neustále kupředu. Aby změny prostředí nebyly příliš okaté, občas se proběhnete jeskyní nebo dobrovolně prchnete z boje, což vede opět ke změně biomu. Tenhle přístup se mi ale příliš nepozdává. Absolutně se k premise nehodí, neboť kdyby rozumnější vzal kramle, celá hra by byla svým způsobem blbost. Navíc titul se neobtěžuje alespoň naznačit, že do toho hromotluka řežete zbytečně a jediným řešením je zahození cti. A vybavení.

Tím se přímo dostávám k soubojovému systému, který chytře využívá dobové zasazení. Romantický vztah k oblíbené sekeře se zde nenosí, protože zbraně jsou něco jako munice. Létají vzduchem, padají z ruky opotřebením a střídají se v zápalu roztržených torz a naseknutých končetin. Zatím, co ve střílečce nemůžu nutnost střídání pušek ani vystát, tady se přímo rochním v kupě hrubě nabroušeného železa. K mání jsou jak meče, zmíněné sekery a kupříkladu kopí, tak šípy. Jejich využití je poměrně zásadní v mnoha bojích, proto se mi nelíbí hůře zpracované míření. Směr šípu se velice špatně odhaduje a opora v odezvě ovladače není dostatečná. Spousta výstřelů je tak především pocitových nebo jednoduše vystřelíte před sebe a tref koho tref.

Samotný soubojový systém je založený na výdrži. Bez úbytku vytrvalosti nedojde na běh, blok, krytí, úskok a ostatně ani na ránu zbraní. Stamina je naštěstí velice velkorysá a musí se na vás sesypat skutečně velké množství nepřítel, aby hrdina dýchal jak mašina z první republiky. Většina soubojů se dá rozumně rozvrhnout tak, aby vždy zbyl dostatek prostoru pro automatické doplnění všech atributů. To se týká i případu bossů, jejichž obtížnost se postupně zvyšuje. Jenže koncept pohledu z boku příliš nepřeje časté změně vybavení. Respektive vzdálenost od obrazovky, kvůli které se zbraně překrývají a vy často sáhnete po úplně něčem jiném, než jste chtěli. Tím se bortí dynamika soubojů, která už tak má drobné mezery v návaznosti pohybů.

Co by to bylo za mytologii, kdyby tam nebyly předměty s nadpřirozenou silou a božstvo, u něhož není jisté, zda pomáhá nebo škodí. V tomto ohledu jde o standardní „Souboj Titánů“ a získané nadstandardní vybavení pomáhá v boji a při překonávání překážek. Ačkoliv se to nemusí zdát, plošinovkové prvky jsou hojně zastoupeny, tudíž neustále někam skáčete a šplháte. Opět, ač nerad, musím tepat do laxního zpracování dlouhých přeskoků. Design světa nechává mnoho překážek v částečném zákrytu, a tak jen stylem pokus-omyl pokračujete místy, která by jiná hra odbyla za pár vteřin. Jak otravné to může být, pocítíte, až potřetí spadnete do jeskyně, odkud nevede zrovna nejkratší cesta. Také logické části mají své místo, ale jsou primitivní a lehce řešitelné.

Přes všechny připomínky má Song of Iron „kouzlo“, kterým si vás získá. A to navzdory zbytečně častým checkpointům, fádnímu soundtracku a dialogům omezeným pouze na pár textových oken. Nebudu tvrdit, že nejsem trochu zklamaný. Ukázky na mě nejspíš zapůsobily až příliš a výsledný produkt jednoduše nenaplnil očekávání. A to nemluvím o mechanikách, které si vyloženě protiřečí. Automatické doplňování zdraví a výdrže platí i pro moc používat magické předměty. Tu ovšem doplňují i runy, jejichž zastoupení se nedá nazvat jinak než velice četné. Na jednu stranu tak hra budí dojem, že vám nedá nic zadarmo. Při delším hraní však zjistíte, že je poměrně jednoduchá a berličkami pomáhá až příliš. Navíc ji s klidem proběhnete za dvě hodinky.

Pakliže nebudete moc chápat finální hodnocení, které je s ohledem na počet nedostatků poněkud vysoké, pak za to hra vděčí zhruba posledním dvaceti minutám. Zvrat připravený autory zapříčinil, že jsem se sám sebe ptal: „co to kruci má být?“ Mytologie je svým způsobem postavena na hlavu a vysvětlena stylem, u něhož si milovníci filmu možná vzpomenou na Predátory. Ano, z historické fantasy legendy se stane regulérní sci-fi a titulky přijdou v době, kdy vlastně vše začíná.

7
Technické zpracováníHratelnostTrvanlivost

Verdikt

Další z řad mytologických her ze severu, kde se hrdina po ztrátě všeho milované pouští na stezku pomsty a krve. Vizuální stránka tentokrát hraje prim a vší atmosférou táhne kupředu fantaskní děj, diskutabilní souboje a nedotažené herní mechaniky. A to vstříc velkolepému finále, kde logika bouchne do stolu a vytasí se s neočekávaným zakončením. Škoda, že titul nechává otevřená až příliš velká vrata, kterými už nejspíš nikdo nepůjde. Potenciál na větší univerzum je velký a Song of Iron tak vyzní jako pilot k něčemu daleko obsáhlejšímu.
20. 09. 2021 • SeedarCZ0

RECENZE: NBA 2K22

NBA 2K22 – král sportovních her opět na scéně. Jistě, můžete si o basketbalu myslet co chcete. Nakonec, ani já nejsem kdovíjaký fanoušek tohoto spíše amerického sportu. Nicméně, v žánru sportovních her tato série nejspíš nemá konkurenci. A to už dlouhá léta.

»
17. 09. 2021 • p.a.c.o0

RECENZE: WRC 10

Jubilea jsou fajn v tom, že se při nich většinou pořádá nějaká fajnová oslava. V herním světě se opijí tak maximálně vývojáři, ale ani hráči nestrádají. Letošní ročník rally soutěží s oficiální licencí WRC také letos slaví a to kulatým 10. dílem. Zároveň je to pro Francouze z Kylotonnu taková menší derniéra, jelikož příští ročník bude jejich poslední. Pak si značky a licenci WRC přeberou konkurenti z Codemasters.

»
16. 09. 2021 • HusekD0

RECENZE: Crown Trick

Když bychom si měli vybrat jeden z nejpopulárnějších herních žánrů u indie vývojářů, tak se ve většině určitě shodneme na žánru rogue. A není se vůbec čemu divit. Ať už se budeme bavit o jeho zakladateli Rogue z roku 1980, nebo titulech z posledních let jako je například Binding of Isaac, Dead Cells, cenami ověnčený Hades, tak všechny tyto hry mají jedno společné. Smrt v nich není něco, co vás přivede k poslední uložené...

»
15. 09. 2021 • Michael Chrobok0

RECENZE: Life is Strange True Colors

Adventurní série Life is Strange se nezapomenutelně zapsala do herní historie především svým prvním dílem, za kterým stálo francouzské studio Dontnod. Teenage drama řešící běžné starosti dospívání a zároveň nadpřirozené schopnosti u publika zkrátka zabodovalo. Navázat na tento úspěch druhým dílem se studiu příliš nepodařilo a Life is Strange 2 sbíralo rozporuplné reakce. Ani odbočka Tell Me Why se nepovedla tak dobře, jak její autoři jistě zamýšleli.

»
13. 09. 2021 • Michael Chrobok0

RECENZE: Super Animal Royale

Je to pár let, co multiplayerové řežby ovládl režim battle royale. Ten vychází se stejnojmenného japonského filmu (který není vůbec špatný) a je postaven na jednoduchém principu – skupina hráčů bojuje na ostrově do posledního muže, přičemž k vítězství jim dopomáhají nejen vlastní schopnosti, ale také všude možně poschovávané zbraně. Postupně zmenšující se herní mapa je příslibem nervydrásajících soubojů, ze kterých může vyváznout živý jen jeden.

»
01. 09. 2021 • p.a.c.o0

RECENZE: Pile Up! Box by Box

Kartonová krabice je věc, nad kterou se člověk nijak zvlášť nepozastaví. Přitom je to věc, která nám pomáhá při každodenních činnostech nebo důležitých životní událostech, jako je třeba stěhování. Mě také nikdy ani nenapadlo, že by krabice mohly prožívat nějaké zajímavé události což změnil příchod Solid Snakea. Ten se do nich začal schovávat, aby ho nepřátelé tak snadno neobjevili a možná se na světě najde spousta teroristů, kteří kolem každé...

»
31. 08. 2021 • tonyskate0

RECENZE: Rustler – středověká parodie na GTA

Kdo by si nechtěl zahrát středověkou GTA, která je navíc parodií na slavný hit umí si udělat srandu i sama ze sebe. Přesně tak se dá popsat Rustler, jenž si po předběžném přístupu našel cestu i na konzole a my se v naší recenzi podíváme, jestli je tato premisa skutečně tak dobrá, jak zní.

»
30. 08. 2021 • Michael Chrobok0

RECENZE: Twelve Minutes

Point-and-click adventuře Twelve Minutes se povedlo zaujmout herní svět už před svým vydáním. Ostatně kombinace dříve populárního žánru, principu časové smyčky a hvězdného hereckého obsazení v podobě Daisy Ridley, Jamese McAvoye a Willema Dafoea nezní vůbec špatně. Hra z pera Luíse Antónia a vydavatele Annapurna Interactive, které má na svém kontě řadu povedených indie záležitostí jako Outer Wilds, Gone Home či Journey, taktéž vypadá jako recept na úspěch. Jak to...

»