Recenze: Sea of Thieves

Autor: Lukáš Urban Publikováno: 25.3.2018, 15:35

Publikováno: 25.3.2018, 15:35

Sociální sítě

O autorovi

Lukáš Urban

Lukáš Urban

Je autorem 3185 článků

„Nečum a pojď vylít vodu z lodi“, řve na mě parťák, zatímco zatlouká díry s kadencí sovětského úderníka. To ale půjde dost špatně, když se nacházíme v bouři a kormidlo se mé pirátské alter ego pokouší vyzout ze sandálů. Nedá se svítit, musím, blesk nám právě bouchl do paluby, až mi třísky provětraly ofinu. S kýblem v ruce přicházím za minutu dvanáct. Kolega je zalitý jak deštný prales a podpalubí připomíná krytý bazén mongolských kočovných kmenů. I když se ode mě chce zhruba deset kroků, obrovské vlny dělají z cesty takřka překážkovou dráhu. Když je největší nebezpečí zažehnáno, vracím se ke kormidlu zjistit, kam nás bouře poslala. A není to pěkné. Proudy táhnou na pětimetrové skály a vedle nás se objevila galeona. Tahle část moře bude nejspíš naším hrobem.

Tak tohle je jedna z miliónů scén, k nimž může dojít, když se odevzdáte první letošní exkluzivitě Sea of Thieves. Titulu, který začal být vyvíjen v roce 2014 jako projekt Athena, a který je pro studio Rare splněným snem. Veškeré zkušenosti získané na hrách Perfect Dark, Viva Piňata, Banjo-Kazooie nebo Kinect Sports vložili vývojáři do multiplayerového dobrodružství s pirátskou tematikou. To má v hráčích probudit zvídavost, samostatnost, strategické rozhodování, ale také fantazii a kreativitu. Zároveň jde o první hru z dílny Microsoft Studios, na jejímž vývoji se formou Insider programu podíleli vybraní hráči téměř rok a půl. Já patřil mezi ně a než se Sea of Thieves dostalo na pulty obchodů, měl jsem na kontě okolo sta hodin. Tato suma ze mě dělá v očích redakčních kolegů tak trochu magora a „pirátofila“ na slovo vzatého.

Přemýšlím, jak rychle a výstižně přiblížit Sea of Thieves někomu, kdo sice pozná Jacka Sparrowa, Sindibáda, Sandokana, Dlouhého Johna Silvera nebo kapitána Kidda, ale nikdy netoužil být jedním z nich. Vyhoďte ho od toho, zazní z vašich řad, ale to by byla chyba. Anglické studio možná zdánlivě míří na fanoušky pirátského života, ale zaujmout může takřka kohokoliv. Všechny ty dělové koule, truhly, lodě a ostrovy jsou jen kulisa, která umožňuje přátelům sejít se na několik hodin a dělat téměř cokoliv. Nač chodit do knajpy, když jsou tu na každé základně hostince s dobrou hudbou a grogem zdarma. Máte naplánovaný výlet do přírody? Však zasedněte ke konzoli a poohlídněte se po ostrovech, kam vaše noha ještě nevstoupila. Parta chce jít na paintball? Ty modřiny za to nestojí. Radši střílejte po ostatních dělovými koulemi. Ale vězte, že každý krok vede k tomu, stát se legendárním pirátem.

Sea of Thieves, které mimochodem od prvního dne naleznete v nabídce služby Xbox Game Pass, nemá žádnou kariéru nebo příběhový režim. Po zapnutí si vyberete jednu z nespočtu vygenerovaných postav a s letokruhy obtisknutými na tváři se probouzíte v knajpě. Tady se dozvíte něco málo, ale opravdu málo, k ovládání, dostanete střípky informací ke světu, v němž jste se ocitli a u vstupu do hospody si můžete přečíst něco, co připomíná pirátský kodex. Jako by piráti nějaký potřebovali. Když se konečně vypotácíte na čerstvý, solí provoněný vzduch, bouchne vás do očí několik chalup. Ty patří obchodníkům se zbraněmi, oblečením, doplňky, vybavením a několik hodin se do nich můžete chodit maximálně koukat. Jednotlivé sortimenty zřejmě cenil sám Rotchschild. Dostat do rukou toho, kdo kompletní změnu lodi napálil na více jak 200 000 zlatých, posadím ho nahého do rozpáleného písku. Na druhou stranu si vážíte každé zlatky a hodně přemýšlíte nad tím, co si koupíte.

Pravdou je, že většina věcí je pouze kosmetických, pokud však nenarazíte na zbraně. Stačí obyčejná bambitka, kterou jsem velice brzy vyměnil za epesní zlatý kus a slabší druhy kostlivců se rozpadají po jedné ráně (se základní musím mířit na hlavu). Taktéž flinta, námi ve streamech hojně označovaná jako brokovnice, je v dražších verzích přesnější a mocnější. Není proto divu, že výzbroj bylo to první, kde jsem utopil těžce vydřené odměny. Pro výdělek se chodí k třem obchodníkům, pokud je tak můžu nazvat. Muž připomínající rappera v důchodu patří ke Gold Hoarders a prodává mapy pokladů. Order of Souls, kde dostanete kontrakty na hledané mrtvé piráty, má pod svou černou duší tajemná femme fatale a dovoz zboží řídí distingovaná dáma z Merchant Alliance.

První dva případy mají obdobný průběh: získáte mapu (u Order of Souls plakát piráta se jménem ostrova), cíl cesty vyhledáte na velké mapě na lodi a při jeho dosažení jdete na ostrov vykopat truhly, případně pobít posádku mrtvol i s kapitánem. Jak se zvyšuje level jednotlivých obchodníků, který supluje progres herní postavy, jsou cesty náročnější, delší, složené z vícero map a prošpikované jinotaji. Až se na mapě objeví něco ve smyslu: „Krok k pokladu odtajní shnilých palem shluk, u něhož zazní harmoniky zvuk“, můžete i půl hodiny hledat místo o velikosti parkovacího automatu. Nakonec na to vlétne celá posádka a pak začíná pravé dobrodružství. Loď bez dohledu, její osazenstvo roztroušené po celém ostrově a ticho znenadání protne výstřel z děla. Provádějí snad ostrovní kostlivci údržbu děl nebo se cizí loď přiblížila na dostřel? A má vůbec cenu pospíchat zpátky?

Poslední úkoly věnované doručování zásob mě příliš nebaví. Oceňuji snahu tvůrců zapojit do Sea of Thieves prvky transportu, ale aktuálně na to mají příliš málo předmětů. V největší míře se po vás chce dovézt zvíře, kterým může být kuře, prase, had nebo jejich kombinace. Donášku může zpestřit sud se střelným prachem, dodávka dělových koulí, případně náhodně nalezený náklad vzácných surovin. Princip Merchant Alliance tkví v tom, že přesně víte co, v jakém množství, kam a do kdy. Co ovšem nevíte, kde se náklad nachází. Ostrovy tedy objíždíte jak cikánská maringotka, za zvuku niněry vábíte hady a s banánem v ruce naháníte čuníky. I když jde možná o ty nejjednodušší úkoly, moje sympatie aktuálně nemají a plním je spíš z povinnosti, abych udržoval stejnou reputaci u všech obchodníků.

Bez ohledu na to, co na základnu vezete, pamatujte si následující: odměna přichází až ve chvíli, kdy náklad vyložíte a zpeněžíte u příslušných obchodníků. Rozehranou zakázku nelze uložit na později nebo nechat nějakým automatem doručit. Jde o součást herní politiky, která vás tlačí, k již zmíněné samostatnosti a spolupráci. Vše probíhá ručně a pěkně po staru. Žádný GPS, žádné body zviditelňující cíl cesty, žádné varovné indikátory nepřátel. Jen vy, vaše parta, mapa, kompas, dalekohled a odvaha porazit třeba samotného Krakena. A tady přichází zlomový okamžik, kdy se hra pro některé z vás stane nehratelnou, nezajímavou a možná, že dokonce i špatnou.

Jak ukazují reakce, i z mého okolí, jakmile nemají hráči k ruce návod, průvodce, asistenta a dohled, nedostanou se patrně ani z menu. Přitom ta čistota uživatelského rozhraní je nádherná a dává plně vyniknout grafice. Co je u všech korzárů těžkého na tom, kouknout na mapu a zkoordinovat směr? Střelba bez mířidla snad skutečnější být ani nemůže a na lokalizaci nepřátel stačí pouhé oko. Ano, i já se kolegům několikrát ztratil na ostrově, ale mám hned celou řadu možností, jak alespoň přiblížit polohu. V noci můžu zkusit rozsvítit lampu, ve dne naopak rozeznít harmoniku nebo vystřelit. A když jsem až příliš daleko? Kouknu na kompas a pošlu zbytek tlupy na severovýchod k té soše, co vypadá jak japonský turista. Doufám, že se na tomto systému nikdy nic nezmění.

Zpět k obsahu, který je předchozím výčtem takřka kompletní. Ještě dodám Skeleton Forts, které jsou variací na hordu a kde na vás čeká několik vln kostlivců různých obtížností. Jejich výskyt signalizuje mrak ve tvaru lebky, jež má být jakýmsi majákem, k němuž se sjíždějí pokladu chtivý piráti. S poslední vlnou přichází i kapitán pevnosti. V jeho držení je klíč od pokladnice v ceně několika tisíc zlatých. Asi není třeba zdůrazňovat, že režim je koncipován pro více plavidel, potažmo hráčů. Sami se do něj ani nepouštějte a ve dvojici počítejte tak s hodinkou času. Posila dalších hráčů je tak více než vítána, ale u PVP her nikdy nevíte, koho potkáte. I ze zdánlivých lidumilů se mohou vyklubat šibalové čekající na vhodnou příležitost, jak vás oškubat.

Jak vidíte, příliš toho není, a i já čekal od finální verze trochu víc než souhrn testovaný v alfách, betách a programech pro pioneery. Ačkoliv teď není, výhled lepších zítřků je zalitý sluncem a v Rare slibují, jak lídři politických stran před volbami. Nejsme ovšem v socialismu a já nejsem včerejší. Zatím má Sea of Thieves to, co jsem usilovně a s nadšením pomáhal zkoušet před vydáním. A víte co? Mně to zatím stačí. Zatím. Za prvé znám hned několik her, které vyšly s ještě ubožejším obsahem za hlasitého potlesku hráčské komunity (že by pokrytectví?) a za druhé obsah je pouhým pískovištěm, kam vezmete svoje kamarády. Však zavzpomínejte, co byla větší zábava. Přehrabávání se v kyblíčku s patnácti druhy báboviček nebo dělaní vylomenin s Karlem, Michalem a Sašou? Nebo jste vážně už tak staří?

Já rozhodně ne, a tak mám „piráty“ rozděleny na čtyři herní režimy podle toho, kolik parťáků na písek seženu. Sám nebo ve dvojici okupuji malou loď, kde jsou veškeré obslužné prvky na vzdálenost bukanýrského flusu. Loďka s jedním stěžněm sice je pomalejší, ale poskytuje lepší manévrovatelnost a snáze se ztratí za větším ostrovem či pevností. Pro druhé dva případy je připravena galeona. Její majestátnost symbolizují tři stěžně a čtveřice děl na každé straně. Při větru v zádech je znatelně rychlejší a díky většímu arzenálu i nebezpečnější. S kotvou velkou, jak cílevědomost samotné Angeliky a sedmi plachtami, vyžaduje při manévrování zapojení téměř celé posádky. Náročné obraty a ničivá salva ze všech děl tak nadále zůstává ve světě dobrodružných filmů a nemusí nutně platit pravidlo, že větší loď vyjde z boje vítězně.

Co ovšem platí, že čím více dychtivých pirátů na palubě, tím je zábava větší. Každé zapnutí hry pro vás bude jako psaní dosud nevydaného románu. Krom fyzikálních zákonů aplikovaných ve hře, není nic dané. Co se stane záleží na vás a na dalších hráčích, s nimiž vás hra podle matchmakingu spojí. Autoři se dušují střetem s lodí každých zhruba dvacet minut. Řekněme, že někdy je systém trochu lenivější a nechá vás plout osamoceně i déle. Pakliže máte v plánu nabírat poklady, jedině plus. V případě choutek na nějaké to poměřování dřevěných pahýlů je situace horší. Pak zbývá počkat nebo založit novou hru. Nejenom v takovém případě by hře pomohlo, kdyby šlo utvořit alespoň malou flotilu. Úplně vidím, jak místo galeony dělíme skupinu na dvě menší posádky a plaveme se dvěma loděmi vstříc nebezpečí. Ty potyčky s namyšlenými kapitány velkých kocábek, kteří ani netuší, že jsme pouze návnada, která je žene do pasti. Snad v budoucnu.

Plachtění na vlastní triko je specifickou záležitostí a nováčkům ho nedoporučuji. Jelikož na mapě není jediná bezpečná zóna, s největší pravděpodobností padnete za oběť zdatnější posádce dřív, než opustíte základnu. Budou-li to svině, odpusťte to slovo, znechutí vám hru na dobro. Respawn totiž probíhá na loď a celá řada duševně slabších hráčů má potřebu dotyčné zabíjet okamžitě po návratu a opakovaně. Vím, o čem mluvím a vyřešil to až příkaz k potopení lodi. S cizí posádkou sice můžete komunikovat přes in-game komunikaci a prostřednictvím primitivního psaného chatu z doby kamenné, ale její pravé záměry poznáte až v krizové situaci. I to ale patří ke kouzlu hry. Rozhodování, zda zaútočíte jako první, jestli vyložíte náklad navzdory jiné lodi, zda pomůžete menší posádce proti galeoně a desítky dalších situací.

Instantní rada přitom neexistuje. Potkal jsem partu lidí, kteří mě po potopení jinou lodí vyzvedli i se třemi truhlami a dovezli na základnu. Na oplátku si vzali jednu z nich a byli ochotni se mnou hrát dál. Potkal jsem však i piráty hodné svého označení, kteří mou přítomnost jen využili. V režimu „já, sám si sám“ je lepší automaticky každého považovat za nepřítele a snahy o družbu nechat až na moment, kdy není zbytí. Asi netřeba pak zdůrazňovat, že při sólo hraní hrajete spíše strategii nepozorovaného proplouvání, útoku do zad a momentu překvapení. Potopit zakotvenou loď není velký problém. Protihráč navíc nemůže provést respawn s pokladem, takže ho na ostrově musí nechat. A pokud se mu nechce, můžete ho dorazit. Jinou posádku určitě nepotěší ani malý žertík v podobě lodi vypuštěné na volné moře.

Skeptici řeknou, že s ohledem na obsah plýtvám až příliš slovy. Já si naopak myslím, že právě s přihlédnutím k pouhé trojici úkolů (nepočítám prohledávání vraků a ostrovů jako takových) je herní variabilita Sea of Thieves velice pestrá. Ale dobře, stejně je čas začít opěvovat tu část hry, nad kterou lze jen a pouze slintat s otevřenou pusou. V Rare se po grafické stránce vydali cestou komiksů a animovaných filmů. Celé to zabalili do formy připomínající vyřezávané dřevo nebo formelu a podtrhli to možnostmi Unreal Enginu 4. Výsledkem je originální, neokoukaná vizuální stránka, kterou si nespletete se žádnou jinou hrou. Taková malá pohádka, kterou byste chtěli ukazovat vaším dětem před spaním. Na jedné straně ráj, na druhé snad brána do pekla a mezi tím vším scenérie hodné zarámování.  A nejde přitom jen o konzoli Xbox One X, kde titul běží v rozlišení 4K s podporou HDR. Ke grafickým orgiím jsou pozvání i majitelé původního Xboxu. A nejde o přehánění, ale o holý fakt.

Když poprvé spatříte vodu, na které strávíte tu větší část hry, mysl nechápe. Chcete si na ni sáhnout, vykoupat se v ní a zchladit její pomocí rozpraskané rty. V jejích vlnách se lehce odráží model lodi, ale také blízké palmy nebo hejno racků kroužící nad plavidlem. Ještě, než stačíte vyplout, navlékne slunko pyžamo a zeleno-modré nekončící pláně obarví rudým odstínem. Jak se chystá ulehnout, rozsvítí jasnými odlesky špičky vln a vy máte chuť pokleknout před dělem a požádat ho o ruku. To už sem ale asi moc nepatří, co? Moře neokouzluje ale jen zpracováním a barvou, která se v mžiku přizpůsobuje světelným podmínkám a má několik hladin, ale i fyzikou. Vlny jsou nevyzpytatelné, proměnlivé a v případě bouří velmi nebezpečné. Tehdy dosahují velikosti několika pater a nemají problém mezi sebou ukrýt i tu největší loď. A to si představte, že to celé pohání cloud. Tentokrát doopravdy, ne, jen na papíře.

Právě při bouřích je síla vody vidět nejvíc a věřím, že by pro vývojáře nebyl problém rozpoutat další potopu světa. Ten jejich je… jaký je. Tvoří ho tři velké části, které se dělí do ostrovů, až splynou do jedné mapy. Neříkám, že je malý, ba ani velký. Spíše mu po několika hodinách hraní chybí nějaký moment překvapení. Ten sice obstarává Kraken, ale o jeho společnost mořeplavci většinou nestojí. Osobně mám averzi vůči malým ostrůvkům, kterých je na mapě možná až moc. Naopak se mi líbí „krakenova“ část světa, nad níž se vznáší až hororová atmosféra. K samotným ostrovům asi tolik, že čím větší, tím zajímavější. Většinou ukrývají i jeskyně, spoustu odkazů na historii herního světa a při troše průzkumu i nějaké ty odměny. Lepší by určitě mohla být různorodost kostlivců, kterých je prostě málo. Z mého pohledu jim chybí ztřeštěnost a nápaditost truhel.

Ještě před vydáním bych nevěřil, že budu kritizovat technický stav hry. Při tolika testech, při tak dlouhém vývoji. Nejčastější problémy se týkají odměny, která se jednoduše nepřipisuje. Jde sice jen o krátkodobý problém, který je napraven s dalším spuštěním, ale vysvětlujte to někomu novému. Nerozumím tomu, proč má hra problém udržet v paměti aktuální oblečení a výběr zbraně. Když už hru zapnu třikrát s radostí, že mám svůj stylový outfit, počtvrté mě opět vypeče. O zbrani ani nemluvím. Tu je schopna mi vyměnit i po dokončení úkolu. Pak jsou tu klece se zvířaty. Naložím slípky, prasátka a co se nestane? Na základnu dojedu bez šťavnatého bůčku, který se někam ztratil. Inu, asi v tom zatuchlém podpalubí zdechnul, říkám si. Jedu tedy pro nové a tentokrát ho nechávám na palubě. Že by mi ho v nestřeženém okamžiku sebral kondor? Ano, i další pokus končí prázdnou klecí. Co mi ovšem vadí nejvíc, je trhání obrazu připomínající PUBG. Zatím jsem se s ním setkal jen dvakrát. Nicméně bylo to krátce před vydáním recenze, nikoliv po vydání hry.

Než mě i s celou recenzí předhodíte žralokům, chci podotknout, že ještě zdaleka nejsem legendární pirát. Přesto si myslím, že mám k Sea of Thieves daleko blíž než spousta redakcí, které hru viděly až v den vydání. Zní to jako alibismus a tvoření placu na obhajobu hodnocení? To posuďte sami. Já jsem ve hře našel důvod mít rád multiplayerové hry zase o trochu víc a zábavu na desítky hodin. Je pravda, že jsem blázen do pirátské tematiky a Rare se mi v mnohém trefilo do noty. Problém však je, že exkluzivní hry mají auru masových záležitostí, a to aktuálně Sea of Thieves není.

7
Technické zpracováníHratelnostTrvanlivostMultiplayer

Verdikt

Mám dřevěnou nohu, nevidím na levé oko, necítím pravou ruku a beru léky na potlačení nevolnosti. To všechno ze Sea of Thieves, pomyslného korunovačního klenotu studia Rare. Ve své podstatě tvůrci dodali, co slíbili. Velký, otevřený pirátský svět s několika funkčními mechanismy, který je okouzlující, nespravedlivý, lstivý a stvořený pro souboje dychtivých posádek. Svět, jež se snaží zachovat pravidla multplayerových her, ale zároveň dát přecpanému PVP žánru nový směr a vtáhnout do kooperace vlky samotáře. Má ve svých útrobách ovšem zdechlou krysu. Její odér je lehce cítit podceněným obsahem, který je téměř shodný s dobou před vydáním a nezvládnutým technickým stavem, jež může pořádně popudit. Na levoboku tak svádí souboj zábava se zklamáním, a je jen na vás, na čí stranu se postavíte. Já už si vybral.
12. 08. 2022 • HusekD0

RECENZE: Endling: Extinction is Forever

Naše planeta je jedinečné místo, plné krásných míst, rostlin, nerostů a živočichů. Lidé byli a do jisté míry pořád jsou velmi sebestřední a proto se k těmto darům nechovali s patřičnou úctou a opatrností. Naštěstí jsme s postupem času prozřeli a začali dělat spoustu věcí jinak. Ochraňujeme ohrožená zvířata, obnovujeme zdejší lesy, čistíme okolní prostředí od našich odpadků atd. Představte si nyní ale realitu, ve které by byli lidé neustále...

»
09. 08. 2022 • p.a.c.o0

RECENZE: Two Point Campus

Klasické tycoony jsou součástí herních žánrů již pěknou řádku let a byť už nejsou tak rozšířené, jako tomu bylo dříve, stále sem tam vyjde nějaký nový kousek. Před čtyřmi lety jsme se dočkali znovuzrození legendy tohoto žánru z nemocničního prostředí, kde nejsou tak úplně běžní pacienti. Two Point Game tehdy nabídli svou verzi Theme Hospital prezentovanou hrou Two Point Hospital. Při jejím hraní jsem se rozpomněl na staré dobré časy a...

»
26. 07. 2022 • Lukáš Urban0

Recenze: Outriders Worldslayer

Při hraní her si velice často vzpomenu na první Mizery a hlášku „Everybody wants to by like Mike“. U Outriders a jim podobným především ve spojitosti s live service konceptem, kdy je komunita udržována u hry pomocí pravidelných událostí, nových aktualizací a dodatečného obsahu. A zde by se přeneseně dalo říct, že každý by chtěl být jako Destiny nebo The Division, ale jen vyvoleným se to podaří. A dnes už bezpečně...

»
19. 07. 2022 • Michael Chrobok0

RECENZE: As Dusk Falls

Jestli něco adventurním nadšencům na Xboxu schází, pak jsou to hry od Davida Cage a jeho studia Quantic Dream. Ačkoli si jeho oceňovaná adventura Fahrenheit našla cestu na první Xbox, na ostatní tituly jako Heavy Rain či Detroit: Become Human si mohou majitelé konzole z Redmondu nechat zajít chuť. Částečnou náplastí jsou hry od studií Supermassive Games (série Dark Pictures Anthology) a Don’t Nod (Life is Strange), avšak kreativní vizi...

»
13. 07. 2022 • Michael Chrobok0

RECENZE: A Memoir Blue

Hry nemusí být jen o kosení celého zástupu nepřátel, snahy o dosažení co nejlepšího času na závodním okruhu nebo stvoření nepřemožitelného reka, který spasí celý jeden virtuální svět. Především indie vývojáři se nebojí s relativně mladým médiem experimentovat a přinášet neobvyklé zážitky, jež vás i po závěrečných titulcích nenechají v dobrém slova smyslu vydechnout.

»
11. 07. 2022 • Lukáš Urban0

RECENZE: Fobia – St. Dinfna Hotel

Jsou různí lidé a různé fóbie. Někdo se bojí, že uvízne ve výtahu, jiného chytá panika při pohledu na osminohá neštěstí s pavučinou u zádi a další nejde spát, aniž by nerozsvítil i v kumbálu. Ve své podstatě, každý se něčeho bojí. Každý má skrytou achillovu patu a každý je občas vystaven nepříjemnému vnějšímu vlivu, po němž se o něj pokouší studený pot. Já se s přibývajícími zářezy na herní pažbě začínám bát,...

»
11. 07. 2022 • Michael Chrobok0

Trochu jiná RECENZE: Dreamfall Chapters

Při brouzdání po archivu Xboxwebu mě poměrně překvapilo, že v něm chybí recenze na Dreamfall Chapters. Třetí hra adventurní série navazuje na ikonické hry The Longest Journey a Dreamfall: The Longest Journey, které jsou zcela po právu zapsány zlatým písmem do herní historie. Recenzovat přibližně pět let starý počin (záleží, zda počítáte vydání první epizody, nebo „final cut“ verze) od norského studia Red Threat Games a jejího ředitele Ragnara Tørnquista...

»
07. 07. 2022 • p.a.c.o0

RECENZE: F1 22

Letošní sezóna je zatím velice zajímavá, a ještě zajímavější je aféra s poskakováním. Tedy ne přímo sezóny jako takové, ale nových formulí, které zformovaly opravdu velké změny v pravidlech. Někteří jezdci s tím mají problém, stěžují si na bolesti zad a další věcí, které je třeba řešit. Přeci jenom jde o zdraví, a to máme všichni jenom jedno. Na druhou stranu nová pravidla přinesla přepracovaný design vozů, který se opravdu povedl a...

»