Překlad rozhovoru s vývojáři a producentem Indiana Jones and Great Circle
Přinášíme vám redakčně upravený překlad rozhovoru s Jensem Anderssonem, kreativním ředitelem MachineGames a Craigem Derrickem, exekutivním producentem LucasFilm Games. Původní rozhovor vyšel 29.10. 2024 na IGN.
Jak se přibližuje datum vydání, co se naučili MachineGames během mise „Udělej dokonalou hru s Indym“?
Jens Andersson, Creative Director, MachineGames: No, byl to dlouhý vývoj. Naučili jsme se strašně moc, ale samozřejmě jsme použili veškeré zkušenosti z našich předchozích projektů, ať již se jednalo o Chronicles of Riddick, The Darkness, Wolfenstein. Hlavně to znamená, že jsme se soustředili na příběh, na to, co chceme vyprávět. Dále na postavy. Co chceš dělat jako Indiana Jones? A odsud jsme začali. No a pak jsme začali z klobouku tahat ty věci co už umíme, co máme rádi a víme že nám ve hrách dobře fungovali. Co bylo trošku nového byl fakt, že Indy je univerzálnější postava – kromě střelných zbraní používá bič, ale také používá hlavu. Takže od řešení všech problému s uříznutou brokovnicí jsme přešli k tomu, že máte revolver, bič a mozek. Prostě hrát jako DR. Indiana Jones.
Většina z nás, když se řekne Indiana Jones, vybaví si Indyho jako utíká před valícím se balvanem nebo bojuje s náckem na tanku, případně další klasické akční scény.
Andersson: A to tam také máme, ale je toho daleko víc, a proto je postava Indyho tak zajímavá. Je to profesor, archeolog, ale zároveň se umí ohánět pěstmi. Umí infiltrovat, používá převleky. To je kopa zajímavých možností, které jsme chtěli hráči nabídnout.
Jedná z mých oblíbených scén z Křížové výpravy byla ta, kde si můžeš vybrat správně a špatně. Jsou tyto volby i v Great Circle? Můžeš tam v momentu zestárnout v mrtvolu?
Andersson: No, takovéto momenty tam nemáme, nechtěli jsme aby hráč umřel když vezme špatný předmět, ale.. jsou tam taky drsné scény. Zkoušeli jsme příběh Indyho udělat tak autentický jak to jen jde. Je tam spousta příběhových okamžiků, které sednou do Indyho příběhu a universa, které jsme chtěli maximálně zakomponovat do hry. Jsou věci, které v našem pojetí hry z vlastního pohledu fungují lépe, některé byly obtížně zakomponovatelné, jako třeba když se na vás řítí za vašimi zády kámen. Zato třeba různé hádanky se zase lépe řeší z prvního pohledu, tak tam se snažíme excelovat.
Craig Derrick, Executive Producer, Lucasfilm Games: Nemáme tam úplně nutně takové ty klasické laciné lekačky, ale občas se objeví něco, co vás trochu znepokojí… A jsou tam chvíle, kdy uvidíte Indyho v prekérní situaci a budete mít nejspíš pocit těžké klaustrofobie. Bude to trochu děsivé, ale pořád v bezpečných mezích. Myslím, že se nám podařilo přenést hodně té, jak říkáte, autenticity filmů do celé této hry. Je to mimořádný zážitek si tím projít
Ve hře je scéna ve Vatikánu, kde vytáhnete revolver a postřílíte pár nácků. Ale psa zastřelit nemůžete…
Andersson: „Ano, udělali jsme to tak, že nemůžete přímo střílet na psa… Indy je milovník psů. Takže je to samozřejmě trochu jiné než ve Wolfensteinovi, kde pes vybouchne. Ale tady máme Ipčko, které je určeno pro rodinnou zábavu. Jak to udělat správně? Takže děláme takové věci. Máme psy jako nepřátele, ale nemůžete je zabít. Jen je zastrašíte.“
„Jaké to je přejít od tvorby vlastní franšízy, jako je Wolfenstein, k licencované hře, kde musíte projít spoustou různých kontrol a schvalování od vlastníka IP?“
Andersson: V podstatě všechny hry, na kterých jsme pracovali – Riddick, Darkness, dokonce Wolfenstein – nebyly vymyšleny v MachineGames. Byly postaveny na jiné značce, i když to bylo tak trochu interní IP. S Indiana Jonesem máme samozřejmě tu výsadu pracovat s lidmi z Lucasfilm Games, a to je náročné, ale zároveň skvělé. Musíte spolupracovat. Ale přinášejí s sebou obrovské množství zkušeností a odborných znalostí. Vědí, co postavy činí zajímavými. Vědí všechno o světě Indyho. Mohou nám poskytnout všechny informace, které potřebujeme. Jde tedy o to najít, jak z toho udělat efektivní spolupráci.“
Derrick: „Ano, právě jsem chtěl říct, protože spolupráce Lucasfilm Games a MachineGames začíná tak, že si řekneme: ‚Na čem vlastně pracujeme společně? Jaká má být zkušenost z tvorby hry s Indiana Jonesem a jak to udělat co nejjednodušeji?‘ Chceme, aby dělali to, co umí nejlépe, což je vytvářet skvělé hry. Jak jste už trochu zmínili, jde o to, jak přenést tu DNA jejich předchozí tvorby do zážitku s Indiana Jonesem, který nemusí být úplně takový, na jaký byli zvyklí. A jak to dokážeme společně? Trávíme hodně času nad diskuzemi, co znamená hrát za Indyho. Jaký je to pocit, když jste chytrý archeolog, když se díváte na scénu nebo sekvenci a přemýšlíte, jak byste ji vyřešili nebo jak byste se dostali dál bez použití zbraně, bez násilí? Jak to udělat? A pokud hráč dostane příležitost to zkusit, jaké mechanismy mu to umožní? A právě o tom všem je spousta dialogu a konverzace s nimi. A byla to skvělá spolupráce.
Andersson: „Je mezi námi pevná důvěra, kterou potřebujeme a kterou máme – bez toho by to nešlo. Myslím, že způsob, jakým tvoříme hry v MachineGames, to trochu usnadňuje, protože jsme studio, které staví příběh na první místo. Takže už během prvních pár měsíců práce na produktu jsme měli příběh hotový, a jakmile se na tom shodnete, máte kostru celé hry. Pak je jednodušší se shodnout na všem ostatním.“
Derrick: „No a právě tím vyřešíte tón a texturu světa. Když mluvíte nejen o postavě Indiana Jonese, ale i o Henrym Jonesovi a o té části příběhu s cestováním po světě. Při práci na tom jde o to, jaké jsou klíčové momenty toho příběhu? Jaké důležité části IP Indiana Jonese můžeme pokrýt? A to se jim podařilo dokonale.“
Pokud se nebudete zlobit, o Lucasfilm games je známo, alespoň od vývojářů her z universa Star Wars, že si toto IP velmi hlídáte a máte poměrně stritkní přístup k tvorbě her z tohoto universa. Projevilo se to i tady, u Indiana Jonese?
Derrick: „Neřekl bych to tak… Jsme ochranářští, a myslím, že je důležité, aby partneři, s nimiž pracujeme — ať už jde o Star Wars nebo Indianu Jonese — rozuměli, jak vnímáme svět a jeho příběhy. Myslím, že v tomto případě to bylo stejně přímočaré jako v jiných projektech, alespoň podle mých zkušeností. Ale jde především o autenticitu. Vím, že to slovo tady používáme hodně, ale říkáme si: ‚Když někdo přijde a chce vyprávět skvělý příběh o Indianu Jonesovi a chápe, co to pro nás znamená, je to i o tom, jak mluvíme k publiku. Jde o historii značky a o to, abychom dělali správné věci pro fanoušky.‘“
Andersson: „Je několik věcí, které nám to usnadňují, třeba fakt, že jsme všichni velcí fanoušci Indiana Jonese. Chceme vytvořit hru, která bude skutečně působit jako Indiana Jones hra. Jakmile to máte, vyhráli jste už polovinu bitvy, protože chceme to samé. Zbytek už je o tom, jak doladit detaily.“
Derrick: „Není nouze o nadšení, které vidíme u všech našich projektů a tohoto týmu, a od samotného začátku to bylo podpořeno skvělým příběhem. A pak už je to jen o tom, jak už bylo řečeno, jak tým přišel a popsal, jak chtěl k tomu přistoupit, což pak všechno výrazně usnadnilo.“
Máte tedy k Indianu Jonesovi stejný přístup jako ke Star Wars, nebo jsou tam jiné faktory?
Derrick: „Nemyslím si, že máme odlišný přístup. Vnímáme to všechno stejně. Opravdu chceme k světům našich příběhů v Lucasfilmu a Lucasfilm Games přistupovat stejně. Sice děláme více her ze Star Wars než Indiana Jonese, ale princip je pořád stejný.“
Todd Howard je myslím producentem tohoto projektu?
Derrick: „Ano, produkoval to.“ Je známý jako velký fanoušek Indyho a strávil hodně času, kdy to prezentoval různým stranám, než se konečně podařilo hru realizovat.
Vím, že má hodně práce. Jak moc je zapojen do každodenního vývoje tohoto projektu?
Andersson: „No, po většinu projektu měl samozřejmě na starosti Starfield, takže měl svou hlavní práci, ale celou dobu s námi spolupracoval, poskytoval zpětnou vazbu a rady. Nevím, co to znamená v počtu hodin, ale byl zapojený… Tahle hra by bez něj očividně neexistovala, takže jsme rádi, že se může zapojit a přispět svou odborností.“
„Tahle hra je opravdu opravdovým milostným dopisem Indianu Jonesovi, ale dělá nějaké odvážné kroky, které posouvají mýtus a franšízu dál? V čem tato hra spíše míří dopředu než do minulosti?“
Andersson: „Řekl bych, že tohle není film. Je to hra a děláme něco velkého, něco nového, něco, co je podle mě velmi vzrušující. Nevidíme na obzoru nový film, ale vidíme hru. To je tedy ta hlavní věc, kterou přináší. Jinak, jak říkáte, je to milostný dopis. Vyprávíme velmi autentický příběh Indiana Jonese, takže chceme být jeho součástí v tom dlouhodobém smyslu. Co to znamená do budoucna? Kdo ví?“
Derrick: „To, co se mi líbí, je, že se děj odehrává mezi Dobyvateli ztracené archy a Poslední křížovou výpravou, a příběh, který zažijete v této hře, obohacuje tyto filmy stejně, jako filmy přinášejí hodně příběhu zpět do hry. Když ho pak znovu sledujete v Poslední křížové výpravě, víte, kam se z příběhového hlediska dostal díky této zkušenosti. Takže, i když to možná neposouvá postavu jiným směrem, posouvá ji to vpřed v kontextu, který už divák viděl.“
„Byl v pěti filmech a v Mladém Indianu Jonesovi, je to velmi známá a zavedená postava. Ale je v této hře nějaká nová stránka Indiana Jonese, kterou můžeme prozkoumat?“
Derrick: „Myslím, že vidíte, jak je impulzivní. V určitém okamžiku tohoto příběhu utíká před problémy. Hledá další dobrodružství a nechce se usadit. Takže je tam trochu toho, co už možná o té postavě víte… A to může trochu vysvětlit, kým je jako postava v této fázi svého života. Čemu se snaží vyhnout a co hledá? Myslím, že to formuje trochu jeho identitu v této hře.“
Andersson: „Nemyslím si, že se snažíme něco měnit. Chceme stavět na tom, co už existuje, a obohatit to.“
„Indy se ve ve filmech podíval snad po celém světě. Byla v Velkém kruhu nějaká oblast, kterou jste navrhovali, a říkali jste si: ‚To je zábavné. Dosud jsme neviděli Indiana Jonese v tomto konkrétním prostředí?“
Andersson: „Zvažovali jsme spoustu oblastí. Ty, které jsme nakonec vybrali, jsou ty, které jsme považovali za dobré pro příběh a také pro hratelnost. Chtěli jsme mít různé biomy – od džunglí v Sukhothai po pouště v Gíze. Viděl jsem také některé zasněžené části hry. Je to přesně to, co jste říkal, je součástí Indiana Jonese – navštívit tato rozličná místa. A to funguje skvěle i pro videohru. Chceme to mít. Takže ano, všechny tyto jsou naše volby, kde chceme, aby se hra odehrávala.“
Bude možné, že v nějaké fázi se otevře herní svět a budete moci volněji přecházet mezi oblastmi?
Andersson: „No, v určitém smyslu je to samozřejmě lineární a řízený příběh, který vás provede světem. Děláme tu hru ale trochu jinak než v předchozích hrách, na kterých jsme pracovali, protože se budete moci vrátit se na předchozí místa a pokračovat v hraní odtud. Je to téměř jako skok v čase zpět. Takže budete mít možnost dokončit hru na jediné uložené pozici. Důvod, proč to děláme tímto způsobem, je, že máme opravdu velké oblasti, jako je Gíza, a pak máme úseky, které jsou více lineární jako horské dráhy, a v těchto úsecích je spousta volitelného obsahu… hodně skrytých záhad a podobně. Chceme, aby hráči, kteří se soustředí na příběh, měli možnost projít jím, a pokud se jim nějaká oblast opravdu líbí, mohli se vrátit a dokončit vše, aniž by museli znovu hrát více lineární části. I když to nezapadá do narativního příběhu, z pohledu hratelnosti to můžete udělat.“
„Je tato hra kánonem?“
Derrick: Je to autentický příběh ze světa Indiana Jonese – autentický k příběhům, které jsme o něm dosud vyprávěli. A samozřejmě autenticita se vztahuje k bodu, ke kterému je příběh vyprávěn a funguje jako spojka mezi dvěma filmy. Čili ano, je to autentický příběh, který přesně zapadá do toho, co jsme jako firma dosud o Indym vyprávěli.
Je to samostatný příběh, nebo jen odrazový můstek pro celou novou frančízu?
Andersson: Je to samostatný příběh, musí být. A kam se posuneme dále, to uvidíme.
Viděl jsem, že hra má čtyři obtížnosti – light, moderate, hard and very hard. Uvažovali jste i o nějaké hardocre možnosti?
Andersson: Proběhlo dost diskuzí. Obtížnost Very Hard jsme vlastně přidávali na poslední chvíli. Moc se mi líbí fakt, že máme rozdělelnou obtížnost na dvě části, Action a Adventure. Samozřejmě jsme chtěli hru zpřístupnit co největšímu spektru hráčů. Někdo má rád akční výzvy, někdo si užívá řešení hádanek. Je těžké si vybrat jednu verzi obtížnosti. Akční obtížnost má více stupňů, alespoň tak nám to dávalo smysl. V adventurní části jsme u spousty hádanek vytvořili dvě verze obtížnosti, více nám nedávalo smysl. Takže buď máte nebo nemáte rádi hádanky, každý si vybere. Akční část, tam je to jasné, vyberete si podle toho kolik jste toho schopni vytáhnout ze svého gamepadu.
Mluvilo se o samostatném příběhovém rozšíření nazvaném Order of the Giants. Můžete mi k tomu říct nějaké další podrobnosti?
Andersson: „O tom opravdu nemohu říct víc. Vydání je naplánováno na jaro 2025. Bude to DLC zaměřené na příběh. To je vše, co mohu říct.“
Na novém filmovém pokračování Indyho „Dial of Destiny údajně Disney prodělalo 100 milionů dolarů, a myslím, že mnoho lidí napadlo: ‚Je tohle konec Indyho?‘ Takže se musím dost otevřeně zeptat: Je Indiana Jones stále relevantní v roce 2024?“
Derrick: „Myslím, že Indiana Jones je stále relevantní v roce 2024. Postava je velmi současná a zároveň velmi autentická v rozsahu existující frančízy. Máme skvělého herce Troye Bakera, který důstojně ztělěsňuje hlas Indiana Jonese. Máme skvělý nový příběh v srdci této hry, který hráči, kteří znají Indiana Jonese a příběhy o něm, určitě ocení a budou ohromeni mnoha odkazy na klasickou sérii. A pro ty hráče, kteří jsou méně obeznámeni nebo přicházejí nově, to bude úvod do postavy. A myslím, že mix hratelnosti, způsob, jakým příběh plyne, a zaměření na dobrodružství, objevování a řešení hádanek… z toho udělá opravdu skvělý zážitek.“
Andersson: Nedělali bychom na tom, pokud bysme si mysleli, že to nebude relevantní. Tahle hra je fakt milostním dopisem celé frančíze. Je tam toho tolik, co ocení fandové filmů i her. A navíc hra přichází do Game Passu! Spousta lidí, kteří nikdy nehráli hry s Indiana Jonesem, možná ani neviděli filmy, a pro ně to musí taky fungovat. Takže jsme tuhle hru dělali i pro ně – prostě sice si jí neužijete asi na sto procent, ale můžete jí hrát a užít si jí i v případě, že jste Indyho dosud neznali. Brzy uvidíme, jak to vše dopadne – já jsem optimista.
Zdroj: IGN
Překlad upraven a redakčně zkrácen
Indiana Jones and the Great Circle láká trailerem
Indian Jones odstartuje svoji další výpravu a tentokrát to bude očekávaná hra. Star studio připomnělo vydáním nového traileru na který můžete juknout níže. Pokud u sebe v kapsách najdete nějaké to zlato, můžete se pustit do hraní o tři dny dříve, díky zakoupení Premium edice. Na ostatní dojde 9.12. kdy si hru můžete zahrát díky GamePassu nebo koupit standardní verzi. Jakou verzi jste pořídili?
Indiana Jones nejdelší hrou MachineGames
MachineGames si dávají na vývoji hry Indiana Jones and the Great Circle opravdu záležet. Podle kreativního ředitele Axela Torveniuse má hra hodně cutscén, které dohromady tvoří skoro 4 hodiny obsahu. Torvenius uvedl, že jde o největší a nejdelší hru, jakou kdy MachineGames udělali. Poznamenal také, že příběh se přesně drží osnovy, kterou ředitel Bethesdy Todd Howard předložil režisérovi Indiana Jonese a Hvězdných válek Georgi Lucasovi v roce 2009, než společnost Disney...
Indiana Jones ukazuje 15 minut dlouhý gameplay
Jak bylo avizováno, tak se nakonec také děje. Slavný archeolog se nám ukazuje v novém, 15 minut dlouhém gameplay videu zaměřeném na prvky hratelnosti, jako jsou hádanky, lokace a nezbytný boj. To vše doprovodil slovem šéf audio části vývoje, Pete Warda. Velký důraz kladli vývojáři na všemožné detaily v herním světě, ať už jde o vozidla, oblečení nebo architekturu. Cílem bylo udělat hru nejen pěknou a uvěřitelnou, ale také probudit v...
Indiana Jones and the Great Circle 9. prosince v Game Passu
Už jsme se po tolik různých odkladech začínali obávat, že to postihne i legendárního archeologa. Nicméně Indiana Jones and the Great Circle během zahajovacího večera gamescomu obdržel své datum vydání, které je stanoveno na 9. prosince tohoto roku na Xbox Series X|S, PC a také v den vydání v předplatném Game Pass. Nový trailer pak přináší nejen různé ukázky z hraní a příběhové scénky, které vás provedou napříč světem, ale také záběry z motion...
Indiana Jones bude na gamescomu
Asi jsme to všichni očekávali, ale bylo oficiálně potvrzeno, že očekávaná dobrodružná akce Indiana Jones and the Great Circle bude na veletrhu gamescom, který se uskuteční už příští týden. Hra se objeví po boku dalších her přímo během zahajovací akce gamescom Opening Night Live, jež je v plánu na večer 20. srpna. Můžeme se tak těšit na další příběhové úryvky, záběry z hraní a doufejme, že i datum vydání. Každopádně by...
Indiana Jones mrzne v Nepálu
Zatím sice nevíme kdy, ale s jistotou s ním budeme mrznout ještě letos i my. Zatím se v teple domova podívejte na jeho výlet po Himalájích, kde společně s Ginou narazí jak na ztuhlé námořníky, tak na ozbrojené protivníky. Ovšem nebyl by to Indy, aby si ze situace nedostal s elánem jím vlastním. Nová ukázka možná nehýří akcí, ale představuje jednu z několika lokalit, vedení dialogů a civilní humor, který je značkou oblíbeného dobrodruha. Na přesné...
Indiana Jones s tváří Harrisona Forda a hlasem Troye Bakera
Když jsme minulý týden během Developer Directu spatřili novou hru Indiana Jones and the Great Circle, která vyjde tento rok pro Xbox Series X|S a Game Pass, bylo hned jasné, že licence je využita se vším všudy. Hned totiž bylo poznat dobře známé postavy, které ve filmové sérii ztvárnili různí herci, včetně samotného Harrisona Forda, ačkoliv tvůrci to s podobou možná nechtěli zase až moc přehnat.
Indiana Jones and the Great Circle ještě letos
Letité čekání je u konce a legendární archeolog po kdo ví, jak dlouhé době konečně tento rok dostane novou hru. Indiana Jones and the Great Circle je nová dobrodružná akce z pohled první osoby od MachineGames, která vzniká ve spolupráci s Lucasfilm Games a pod dozorem talentovaného vývojáře Todda Howarda. Jak pak můžete sami vidět v přiloženém traileru, licence je se vším všudy včetně podoby herců ze slavné filmové série, ačkoliv hlasy už...