
(VIDEO)RECENZE: Resident Evil Requiem
Když série přežije tři dekády, zpravidla se z ní stane jedna ze dvou věcí. Buď zakonzervovaný pomník vlastní důležitosti, před nímž fanoušci každoročně pokládají digitální květiny a vzpomínají na časy, kdy byla tráva zelenější, zombíci pomalejší a kamera pevnější než morálka Umbrelly. Anebo továrna na recyklovaný adrenalin, kde se z minulých úspěchů mele instantní kaše pro masy, které se spokojí s tím, že znovu uvidí známý erb, známou chodbu a známou mrtvolu opřenou o zeď. Resident Evil Requiem se naštěstí nesnaží být ani muzeem, ani vývařovnou nostalgie. Je to daleko rafinovanější prevít. Hra, která se tváří jako pocta starým časům, ale ve skutečnosti funguje jako ostrá pitva celé značky – její historie, estetiky, traumatu i schopnosti strašit v době, kdy už má většina hráčů nervy vypálené battle royaly, open-world checklisty a příběhy, které se tváří dospěle asi jako patnáctiletý nihilista po druhém anime.
Devátý hlavní díl přitom nehraje na jistotu. Na papíře vlastně zní jako nápad, který by mohl skončit katastrofou hodnou laboratorního úniku: dva hratelní protagonisté, dva odlišné styly hraní, návrat do Raccoon City, nové i staré vazby, trauma, bioterorismus, lore přerostlý přes okraj pitevního stolu a k tomu snaha uspokojit jak milovníky sevřeného survival hororu, tak publikum, které chce Leonem rozstřelit půlku okresu a ještě si při tom uhladit ofinu. A víte co? Ten zmutovaný slepenec funguje. Ne dokonale, ne bez zakopnutí, ne bez několika momentů, kdy umělá inteligence působí dojmem, že si právě vzala neplacené volno. Ale funguje natolik dobře, že si po dohrání neřeknete: „Capcom to zase nějak uvařil.“ Řeknete si spíš: tak takhle vypadá série, která se nebojí připomenout, proč kdysi vládla žánru, a zároveň se nesnaží předstírat, že je pořád rok 1998.

Příběhově přitom Requiem nehraje druhé housle vlastním mechanikám, což je u podobně dlouhověké značky skoro malý zázrak. Hlavní osu táhne dvojice Grace Ashcroft a Leon S. Kennedy. Grace, mladá analytička FBI, vyšetřuje sérii záhadných úmrtí spojených s přeživšími z Raccoon City a postupně je vtažena do událostí, které se motají kolem její minulosti, smrti její matky Alyssy Ashcroft a tajemství s klíčovým označením Elpis. Leon, ostřílený agent DSO, na stejnou noční směnu nenastupuje jako nostalgický maskot, ale jako živý důkaz, že dlouhá léta boje s biologickými hrůzami člověku sice přidají zkušenosti, ale rozhodně ne klid na duši. Hra jejich linky nespojuje jen mechanicky, ale i tematicky: jeden nese strach, druhý jeho důsledky. Jeden se učí dívat do temnoty, druhý už v ní dávno bydlí.
A právě tady Requiem boduje nejhlouběji. Grace totiž není jen „nová holka do série“, kterou marketing přihodí ke staré ikoně, aby se neřeklo. Není to papírová figurka, z níž se po první větší krizi stane akční modelka s pistolí a dramatickým pohledem do dálky. Její psychika je vystavěná brilantně. Dýchání, nejistota, vnitřní napětí, způsob, jakým reaguje na zvuky, ticho i vlastní bezmoc, to všechno z ní dělá jednu z nejpřesvědčivějších protagonistek, jaké kdy tahle série měla. Resident Evil tradičně balancoval mezi campem, operetní přepáleností a poctivým hororem, ale Grace do té rovnice přináší něco, co tu často chybělo: skutečně lidskou křehkost. Není směšná, není hysterická, není napsaná jako slabý článek, který si musí teprve zasloužit respekt hráče. Je zranitelná a zároveň silná právě tím, jak dlouho jí trvá, než se přestane bát natolik, aby začala jednat. A to je rozdíl. Velký rozdíl.
Leon pak funguje jako přesný protipól, ale ne karikatura. Capcom ho nevrací do hry jen proto, aby staré publikum spokojeně zamručelo a poslalo předobjednávku dál. Leonova přítomnost má smysl příběhově i mechanicky. Je zkušenější, tvrdší, bojově sebejistý a jeho pasáže představují druhou tvář Resident Evilu – tu, která místo sevřeného ticha nabízí explozivní rytmus, precizní střelbu, brutální finishe a ono známé, lehce opilé opojení z toho, že tentokrát nejste kořist, ale důvod, proč se příšery přestávají cítit bezpečně. A přesto z něj hra nedělá nezničitelného superhrdinu. Je starší, opotřebovanější a v určitých momentech z něj čiší pocit, že už toho zažil tolik, až mu to začalo rozežírat kůži i vzpomínky. V kontrastu s Grace to funguje výborně, protože nejde o dva různé avatary, ale o dva různé vztahy ke strachu. Jeden se teprve rodí. Druhý už dávno zkostnatěl.

Zásadní je, že odlišnost obou postav nezůstává u charakteru. Promítá se přímo do hraní. Grace je survival horor v koncentrované, neředěné podobě. Omezené zdroje, menší inventář, větší tlak na rozhodování, stealth, opatrné našlapování mezi chodbami, v nichž se i obyčejné otevření dveří může změnit ve chvíli, kdy si uvědomíte, že za nimi není jen místnost, ale potenciální příčina infarktu. Leon naproti tomu představuje akčnější rovinu – širší arzenál, klobouk dolů před plynulostí střelby, hatchet pro boj zblízka, parry, finishe, možnost vzít cizí nástroj smrti a použít ho jako argument v debatě o tom, kdo z vás dvou dneska skončí bez hlavy. Hra navíc dovoluje přepínat mezi first-person a third-person perspektivou, přičemž Grace je ve výchozím nastavení sevřenější a klaustrofobnější, zatímco Leon v defaultní třetí osobě prodává akci mnohem víc na tělo. Není to laciný trik, ale chytrý způsob, jak stejnou hru rozštípnout do dvou výrazně odlišných pocitů.
A já jsem za tenhle rozštěp vděčný. Série Resident Evil se totiž už léta pere sama se sebou. Jedna její část chce ticho, klíče, mapu, zamčené dveře, nepříjemné tápání a pocit, že čtyři náboje jsou majetek hodný notářského zápisu. Druhá chce brokovnici, kopanec do hrudníku, stylový one-liner a boss fight, při němž se z obrazovky stávají jatka s produkčním rozpočtem hollywoodského blockbusteru. Requiem neřeší, která verze je „ta pravá“. Prostě si obě přivede do jedné márnice a nechá je spolu pracovat. Je to drzé, ale překvapivě funkční. Hra tak umí během několika desítek minut změnit rytmus z plíživého stresu do agresivního výboje a pak zase otočit kormidlo zpět, aniž by působila jako schizofrenní slepenec dvou pitchů od dvou znepřátelených týmů.
Na atmosféře je krásně vidět, jak si Capcom hlídá, aby se forma nestala pouhým nablýskaným obalem. Zvuková stránka je excelentní. Ne „dobrá na poměry žánru“, ne „slušná s headsetem“, ale skutečně excelentní. Ticho tu má váhu, kroky nepřátel neslouží jen jako orientační bublina pro hráče, ale jako pomalé utažení šroubů na hrudi. Hlas Grace, její dech, ruchy prostředí, vzdálené zvuky, náhlé výpady hudby i momenty, kdy hudba naopak schválně ustoupí, to všechno dohromady vytváří napětí, které nevisí jen na tom, co vidíte, ale hlavně na tom, co tušíte. A když pak přijdou jumpscary, nepůsobí jako levná lunaparková atrakce pro publikum, které si přišlo nechat bafnout do ucha. Fungují. Opravdu fungují. Některé pasáže mají tak dobře vystavěný timing, že člověk instinktivně stáhne ramena ještě dřív, než přesně ví proč. To je známka poctivé režie, ne jen hlasitého mixu a škubnutí kamerou.

Vizuálně je hra přesně tam, kde by člověk od moderního Resident Evilu chtěl být: v prostoru, kde už nejde jen o to, že je všechno hezké, ale že to hezké slouží hnusu. Textury, nasvícení, vlhkost materiálů, práce s pokožkou, detaily obličejů, vlasů a deformací, gore efekty, způsob, jakým krev ulpívá v prostředí, to všechno dohromady tvoří audiovizuální výživu pro každého, kdo má rád technické finesy i nechutnou estetiku. Obzvlášť oceňuji maličkosti během hraní – třeba práci s pozicí pistole při míření v blízkosti překážek, kdy zbraň nereaguje jako přivařená šipka ve středu obrazovky, ale jako skutečný objekt v prostoru. To jsou detaily, které možná nezaujmou někoho, kdo hraje se sendvičem v jedné ruce a mobilem v druhé, ale pro atmosféru a důvěryhodnost ovládání dělají zatraceně hodně. Podobně jako pohyb vlasů, kvalita kůže, nepříjemná tělesnost gore scén a fakt, že tady hnus není kulisa, ale součást identity hry.
Velkou pochvalu si zaslouží i samotné herní mechaniky. Hádanky mají vyváženou obtížnost, což v překladu znamená, že nejsou ani pro lobotomizovaného papouška, ani pro kryptologa po dvou nočních. Nutí přemýšlet, ale neshazují tempo do úrovně, kdy byste místo hororu hráli kurz účetnictví s okultní tematikou. Gracin systém odběru krve a craftingu patří k nejlepším novinkám celé hry. Není to jen výmysl, aby se mohlo na zadní stranu krabičky napsat „nový mechanický twist“. Funguje tematicky i prakticky. Využívání infikované krve pro výrobu vybavení, medkitů a hlavně explozivního séra dává soubojům i stealthu šťávu, kterou by obyčejný crafting z bylinek a šrotu nikdy nedokázal nabídnout. Ta možnost proměnit mrtvolu nebo nic netušícího protivníka v krvavou demonstraci toho, proč biotechnologie nemá být v rukou korporátů, je uspokojující skoro neslušně. A zároveň výborně sedí k tomu, jak je Grace napsaná: ne jako tank, ale jako někdo, kdo přežívá chytřeji, ne hlučněji.
Leonova mechanická rovina je pochopitelně jiná. Tady se méně bojíte o každý náboj a víc přemýšlíte, jak nejefektivněji rozebrat problém na kusy masa, kostí a nešťastných rozhodnutí vývojářů Umbrelly z minulých desetiletí. Odměňování zabíjení speciální měnou a možnost utrácet ji za upgrady, munici a výbavu je chytré, svižné a hlavně návykové. Systém mincí, kreditů, nebo, chcete-li, interního potvrzení, že každá mrtvá zrůda může být zároveň investiční příležitostí, dává Leonovým pasážím příjemně arkádový tah, aniž by z nich dělal bezmozkovitou střelnici. Odemykání vylepšení má slušný rytmus, zbraně působí rozdílně, a když konečně dostanete do ruky ten kousek, který umí z nepřítele udělat argument ukončený jedinou ranou, hra se na krátký moment promění v blažený festival přehnané satisfakce. Přesně takový, jaký si po hodinách plížení a počítání nábojů zasloužíte.

Nepřátelé a bossové jsou navíc napsaní i navržení s chutí. Obyčejní zombíci už nejsou jen kulisáci v rozkladu. Někteří si nesou ozvěny předchozích životů, ulpívají na zvycích, gestech a podivných pracovních ticích, což z nich dělá cosi nepříjemnějšího než čistou bestii. Jsou lidsky rozbití. A právě proto znepokojivější. Šéfkuchař, zpěvačka, uklízeč, chodby plné těl, jejichž pohyby nepůsobí jako generické animace, ale jako poslední, pokažené zbytky identity – tohle je přesně ten druh hrůzy, který nevzniká z přemíry chapadel, ale z dobře dávkované připomínky, že tohle všechno kdysi bývali lidé. Když k tomu přičtu bossy a ústředního záporáka, dostávám galerii zrůd, která nezůstává jen u efektního vzhledu. Některé střety jsou opravdu výborně vystavěné a umí variovat pravidla tak, aby nešlo jen o tradiční „střílej svítící boule, dokud se příšera neurazí a neumře“. Tady je cítit, že si někdo dal práci nejen s tím, jak monstrum vypadá, ale i jak se má bojovat, aby nepůsobilo jako rutina v latexu.
Mapa a práce s prostorem si také zaslouží pochvalu. Requiem dobře chápe, že dobrý survival horor nestojí jen na strašení, ale na orientaci, nejistotě a návratech do míst, která už jste jednou opouštěli s tím, že tam rozhodně nechcete znovu. Návraty mají smysl, zkratky potěší, rozmístění bezpečných a nebezpečných zón dává rytmus a mapa jako taková nepůsobí ani přehnaně sterilně, ani nepřehledně. Člověk se v ní neztrácí kvůli špatnému designu, ale kvůli tomu, že se snaží neztratit i v situaci, kdy ho hra tlačí do zad. A to je správně. Horor má stresovat, ne buzerovat.
Abych ale jen neleštil mrtvolu chválou, je třeba říct i to nepříjemné. Umělá inteligence umí být navzdory všem kvalitám občas hloupá jak tiskové oddělení korporace po ekologické havárii. Někdy vás protivníci zaskočí přesně tak, jak mají. Jindy předvedou logiku dopravního kuželu a člověk jen nevěřícně zírá, jak se monstrum rozhodlo ignorovat zvuk, krev, vlastní instinkty i základní pud sebezáchovy. Není to tragédie, ale je to vidět. Stejně tak defaultní obtížnost občas rozdává podpůrné prostředky o něco štědřeji, než by bylo zdrávo. Zvlášť v pasážích, kde by hra mohla víc dusit, si někdy sama podrazí nohy tím, že nechá hráče nadechnout až příliš pohodlně. A škoda je i toho, že hit pointy nepřátel nebo účinnost zásahů na některé body mohly být dotažené lépe. Není nic horšího než moment, kdy uděláte všechno správně, trefíte, co podle zdravého rozumu i vizuální logiky trefit máte, a hra vám stejně vrátí jen mdlé „ano, děkujeme za spolupráci, protivník se rozhodl dál existovat“. K tomu připočtěte drobné technické neduhy, které sice nebourají zážitek, ale tu a tam připomenou, že i v naleštěné márnici občas upadne kachlička ze stropu.

Jenže i s těmito výhradami je Resident Evil Requiem přesně tím typem pokračování, které nechce jen navléct starou značku do nového kabátu. Chce pochopit, proč ta značka vůbec přežila tak dlouho. A odpověď není v Umbrelle, v logu, v bylinkách, v typewriterech ani v tom, kolikrát Leon znovu vkročí do míst, kde by příčetný člověk požádal o invalidní důchod a odstěhoval se na druhý konec planety. Odpověď je v napětí mezi bezmocí a silou. Mezi tichým krokem a řevem brokovnice. Mezi psychikou a masem. Mezi tím, co se děje tělu, a tím, co se děje člověku uvnitř. Grace tenhle princip zosobňuje skrze strach, Leon skrze zkušenost a hra je spojuje do podoby, která je navzdory devátému dílu pořád svěží, sevřená a zatraceně zábavná.
Resident Evil Requiem není jen další položka v dlouhé řadě. Je to hra, která si uvědomuje vlastní dědictví, ale místo pokorného klanění před ním ho bere za límec, praští s ním o operační stůl a zkusí zjistit, jestli v tom starém těle ještě pořád tepe život. A verdikt? Tepe. Někdy s menší arytmií, sem tam s idiotem v AI oddělení a občas se sklonem k přílišné štědrosti v zásobování. Ale tepe silně, hlučně a s chutí vás kousnout do krku ve chvíli, kdy už si myslíte, že máte všechno pod kontrolou. A to je přesně ten druh lásky, který od Resident Evilu chcete.
Verdikt
Capcom tentokrát nesložil jen další hororovou atrakci na jedno použití, ale překvapivě sebevědomý a atmosféricky výživný kus survival řezničiny, který chápe, že Resident Evil nikdy nebyl jen o virech, mutantních bachyních a korporátních prasárnách. Byl hlavně o strachu, který jednou počítá náboje a podruhé trhá hlavy. Requiem umí oboje. A umí to tak dobře, že mu odpustíte i pár zakopnutí o vlastní shnilé nohy.| výborně napsaná dvojice hratelných postav a silný kontrast jejich stylů hraní | občas zarážející AI |
| Grace a její uvěřitelně vystavěná psychika | defaultní obtížnost je místy až příliš velkorysá |
| chytré využití first-person a third-person perspektivy | účinnost zásahů a práce s hit pointy nepřátel mohla být dotaženější |
| silný příběh, který i v devátém díle pořád dokáže táhnout | drobné technické nedostatky |
| velmi povedení nepřátelé, bossové i hlavní padouch | |
| fungující mix survival hororu, akce, hádanek a resource managementu | |
| krev jako součást craftingu a explozivní sérum jako jedna z nejlepších novinek | |
| skvělý zvuk, výborná atmosféra a technicky působivý vizuál | |
| výtečné detaily animací, gore a práce se zbraněmi | |
| systém odemykání upgradů a uspokojivá ekonomika | |
| jump scare pasáže, které opravdu nejsou do počtu | |
| dobře zvládnutá práce s mapou a návraty do lokací |
RECENZE: Mouse: P.I. For Hire
Soukromý detektiv v noir detektivce je nejvíc cool práce. Dáváte si drinky, občas si zakouříte, holky se na vás lepí, tedy pokud se zrovna nezapletly do nějaké nekalé činnost a při tom řešíte zapeklité případy, které se začnou propojovat a nabalovat jako hovniválovo kulička. K tomu máme cool černobílý svět, který je depresivní a krásný zároveň.
Recenze: Screamer
Není ten závodní žánr už trochu jednotvárný? Na jedné straně tu máme sterilní a nažehlené simulátory, kde musíte ladit tlak v pneumatikách s přesností na setiny baru, jen proto, abyste hned v první zatáčce skončili v kačírku. Na straně druhé se na nás valí nekonečné otevřené světy, ve kterých už dávno nevíte, jestli hrajete závodní hru, nebo jen gigantický simulátor odškrtávání barevných ikonek na mapě. Kampak asi zmizela ta syrová,...
RECENZE: People of Note
Představte si, že stojíte v nekonečné frontě na casting do talentové soutěže. Místo mikrofonu ale v rukách křečovitě svíráte obouruční meč, a když na vás konečně přijde řada, porotce vás nepošle do háje kvůli falešnému tónu, ale proto, že jste propásli útočný tah a nedostatečně nabiflovali zbytek party. Zní to jako noční můra po slávě toužícího teenagera? Možná. Ale přesně do tohoto bizarního, barevného a hudbou pulzujícího průsečíku se trefují People...
RECENZE: Crimson Desert
První letošní hype train dorazil a přivezl nám Crimson Desert. Korejští vývojáři se vydali ze svého on-line světa Black Desert do obrovského Pywalu, který naplnili velkým množstvím obsahu, herních mechanik a celou řadou dalších vychytávek. Je to velká hra, ale je také dobrá? Na to se hledá odpověď hůře než u jiných titulů.
RECENZE: Ride 6
Je to víc než dva roky, co světlo světa spatřil titul Ride 5 od studia Milestone. Série zaměřující se na univerzální pojetí jízdy na dvou kolech, se ale dočkala dalšího pokračování a opět přinesla několik zajímavých novinek, na které se v následující recenzi podíváme.
RECENZE: Planet of Lana II
Příběhy patří ke hrám snad od nepaměti. I Space Invanders měli v sobě skryté poselství o záchraně země, které v rámci tehdy hodně jednoduchého zpracování pochopil každý. Někdy se dají emoce velice dobře vyjádřit beze slov za pomoci hráčovi představivosti. A právě na takovém konceptu postavili vývojáři z Wishfully svůj titul Planet of Lana. Bylo až neuvěřitelné, jak moc si mě hra získala a když se zpětně dívám na hodnocení, měl jsem jí...
RECENZE: High on Life 2
Humor ve videohrách je hrozně zrádná věc. Znáte to, dobrý vtip napoprvé rozesměje, ale když ho slyšíte podruhé, potřetí, už to taková sláva není. Přesně to platí o filmových pokračováních úspěšných komedií a herní svět na tom občas nebývá o moc lépe. Ono je totiž nepoměrně těžší hráče rozesmát, než ho třeba vyděsit k smrti v nějakém temném hororu nebo ho dojmout u silného příběhového dramatu.U filmu se smějete pasivně,...
Recenze: Project Motor Racing
Zpátky k jádru motorsportu. Project Motor Racing (PMR) dorazil s příslibem, že vrátí okruhové závodění k tomu, co na něm nejvíc milujeme. Chceme přesnou fyziku, ovládání, reálné tratě a hlavně pilování našeho skillu. Hra běží na novém enginu s označením GIANTS Engine 10, přičemž vývoj vede tým kolem Iana Bella (ex‑Slightly Mad). Na startu dostáváme přes 70 licencovaných aut napříč 10 třídami až 28 skenovaných layoutů, dynamické počasí i 24hodinový cyklus....





























