
Recenze: DOOM Eternal: The Ancient Gods
Rozmáhá se nám tu takový nešvar. Ať už má hrdina v ruce pušku typu M4, plazmový kulomet, kuš nebo meč, jeho největším nepřítelem není nikdo jiný než bozi. Jakoby došli maniaci, blázniví imperátoři, pošetilí vědci a kruté nestvůry. Je přitom úplně jedno, která mytologie se rozsápe, znásilní a odkopne do příkopu. Na frak dostávají antika, vikingové, keltové a když dojde historická inspirace, peklo je přeci věčné. Vývojáři akorát zapomínají na to, že když se uchýlíte ke zlu, před nímž je i Adolf Hitler rozverná školačka, jde o poslední štaci jejich vyprávění.
A tak se děje i v případě rebootu akční legendy, ke kterému došlo roku 2016. Dvoudílné rozšíření The Ancient Gods je svým způsobem velké finále nepříliš dlouhé pouti. Na ní dostalo lidstvo na frak ve všech možných dobách a dimenzích, aby nakonec s pomocí pozůstatků bohů mohlo čelit největší pekelné invazi v dějinách herní série. Doom Slayer přitom není tím, kdo by vedl ostrůvek lidstva do boje hlavní branou, ale spíš pečlivým sólistou jdoucím zadním vchodem. A aby se do něj dostal, potřebuje pořádný vercajk.
Jestli vás nekonečná likvidace démonů omrzela ve chvíli, kdy v dobách chladnutí zbraní skáčete po stěnách jak orangutan, pak si dejte malou pietní siestu a vůbec se s dodatkem nezaobírejte. Nedbalá moderna nebo spíš snaha být „in“ způsobila, že ten pradávný koridor s občasnými arénami končí jako aréna s občasným koridorem, který je navíc buď zcela prázdný nebo vyplněný gymnastickými vsuvkami. Běhání po zdech už si zabrali jiní, a tak se bijec pekelných poskoků ochotně noří prackami do skal, aby z nich hákem doplachtil a doskákal do další líhně nepřátel. Osobně proti směru této evoluce nic nemám, třebaže množství a schéma skákacích pasáží už hraničí se žánrovou schizofrenií. Ale budu upřímný, už to není DOOM. Spíše jeho obraz pro 21. století, kde musí být i primitivní střílečka komplikovanější než balení členky Menzy po pěti skleničkách pálenky.
Jak se dělá z hloubení jímky architektonický projekt krásně ukazují zbraně. V rámci obohacení hratelnosti přišli tvůrci už dříve se zajímavým arzenálem a systémem modifikací, kdy každý kvér má dva sekundární režimy palby. Určitě jste si našli oblíbený setup, se kterým monstra chcípala, jak naděje Severokorejců na svobodný život. Jenže tak skončíte sotva u poloviny inventáře, a to je škoda ne? Alespoň tvůrci si to myslí, přičemž vymýšlí nové nepřátele tak, aby jejich likvidace proběhla buď jasně definovanou zbraní nebo určitým postupem. Nejlépe je situace vidět na posedlých démonech. Po jejich zabití duch chvíli levituje luftem, což je příležitost pro plazmové dělo. Není-li po ruce munice nebo dostatek času, entita si vybírá novou loutku a proces se opakuje.

Nevím, nakolik je vhodné cpát do rychlé akce prvky taktiky, když její největší využití by mělo spočívat v účelném pobíhání po mapě. Při prvním průchodu samozřejmě neznáte obsah jednotlivých hord, a tak často musíte přehodit modifikace zbraní ve spěchu nebo za situace, kdy do potřebného řešení prostě nemáte náboje. Celé rytmické tempo střelby začne kulhat a ze hry se na malý moment stává otravný profesor matematiky, který sveřepě trvá na vypsání řešení, přestože výsledek je vám jasný už ze zadání. V druhé části DLC padly připomínky hráčů na úrodnou půdu a noví démoni už mají jen „doporučenou“ rychlou exekuci, tudíž je lze oddělat i jakoukoli zbraní. Jen to vyžaduje víc čas, úsilí a trpělivosti.
Nemám problém skládat origami a když se mi v polovině lepení rozpadne model, nepotřebuji plato Valia. Přesto mám kolísavý tlak a viditelné žíly pokaždé, když mě neúměrně velká množina zatlačí do prostoru dětského pískoviště, odkud není cesty ven. Je v tom kousek osobního neumětelství, to přiznávám, ale také kus tvůrčího volnoběhu, kdy se na univerzální šablonu nahodí potřebný skin s líhněmi démonů, aniž by se kdokoli staral o logiku rozvržení. Protože jsou místa, kde je prostoru naopak až příliš a je čas si zkontrolovat mobil, dopít kávu a pootočit žaluzie o 17 stupňů proti slunečním paprskům. Znalec by řekl: „To je kvůli dynamické hratelnosti.“ Laik odpovídá: “Prostě to spíchli dynamicky rychle a občas to nevyšlo.“

Jako milovník hororů, sci-fi a pekelné tématiky všeobecně se pak ptám, co ta prostředí? Až budu chtít do Skyrimu, nebudu si přece kvůli tomu zapínat DOOM. Cestovní patentované hvězdnou branou je pryč a najednou mi dělá dročku dokonce drak? Jářku dobrá, beztak se tam dlouho neohřeji a brzy se podívám do trosek, které až nápadně připomínají svět v Rage 2. Jde samozřejmě o čistou náhodu, která nemá nic společného s tím, že se ve všech případech bavíme o tvorbě od Bethesdy. Navíc, na využívání vlastních zdrojů není nic špatného a dělá to spousta velkých tvůrců na trhu. Inspirace u země s Eiffelovou věží budiž úspěšným příkladem. Jen vám to musí alespoň trochu ladit v rámci žánrů.

The Ancient Gods jsou krásnou ukázkou, jak se dá volitelné pokračování DOOM Eternal pohřbít argumenty. Přitom se těžko najde oponent. Přidá-li se do debaty ještě prvek středověkých zbraní, kdy vám má kladivo dát převahu na bojišti, už jsme od původní brutální střílečky až hodně daleko. Thorovo náhradní vybavení zpomaluje tempo boje a ve své podstatě jen mnohonásobně duplikuje bonusy, které už stejně z nepřátel získáváte. Jde o poslední možnost, jak se vyrvat smrtce z náručí a poslat zbytek démonů tam, kam odjakživa patří. S ohledem na kritizovanou nevyváženost arén se hodí, lhal bych, tvrdit opak. Ale nestává se z oblíbené akce už trochu hack & slash titul z první osoby.
Mnohem smutnější než stýskání si nad změnou konceptu, je realita, že mě to přesto ohromně baví. S přibývajícími roky není trpělivost, co dřív, ale stejně mě neodradily nekonečné smrti od toho, abych viděl finální boj s pánem pekla. DOOM na sebe může klidně nabalit letecký simulátor, přidat arkádové závody a na vrh přihodit filozofickou adventuru. Dokud se v něm ale bude střílet pod velením id Software, půjde o nadprůměrnou akci s nezlomnou duší a ocelovým srdcem. Vše již zmíněné bije do očí a skutečně jsou momenty, kdy to chcete zabalit. Za ta léta strávená ve vesmíru. Za ty miliony zlikvidovaných šmejdů a za ty desítky nepublikovatelných slov. Kouzlo hry je však silnější.

Všiml jsem si mnoha argumentů na repetitivnost hratelnosti. V případě, že primitivnost žánru není obhajoba, pak vývojáři dělají maximum, aby stupidní palbě po všem pohyblivém dali variabilitu, smysl a důvod. Proto ostatně i ty plošinovkové pasáže, taktičtí soupeři a netradiční zbraně. Vše má obohatit tradiční atmosféru nekonečného souboje s peklem. Že se tím střetávají konzervy z minulého století s progresivní vlnou multižánru, je výsledkem stálého hledání optimální rovnováhy. A s rozšířením si troufám říct, že ji značka našla.
Vyloženě špatně hodnotím jen dvě věci. Epický závěr, jehož osudovost se odehrává daleko mimo vaše oči a až bezpohlavní soundtrack. Zas a znova musím psát, že boss musí mít „koule“ a charisma vyrvat mi páteř pouhým pohledem. Zdejší pseudopekelník je ovšem tak laciným finálním soupeřem, že i komando roztleskávaček s menstruací by působilo hrozivěji. Poté, co se musíte probít dušemi zemřelých od pátého století před Kristem, na vás čeká ťulpas těžící jen z vaší neomalenosti. A ostatně takový je i doprovod. Tímto tempem bude v dalším díle hrát korejský dívčí metal, neboť řízné rytmy udávající tempo akce se poněkud vytrácejí.
Verdikt
DOOM Eternal uzavřel jednu kapitolu, aby dalšímu pokračování předal klíče do knihovny. Ať už se vydá příští díl kamkoliv, má skvělou výchozí pozici v novém, značně modifikovaném konceptu. Nově nabalená vata naštve fanoušky původní trilogie a právem. Nicméně v době nutných posunů kupředu dopadl DOOM ještě dobře a může s hrdostí pokračovat ještě několik generací. Tentokrát už pod křídly Microsoftu. Škoda laciného zakončení a viditelné uspěchanosti ve vývoji, protože The Ancient Gods by uspěli i jako samostatný díl.
RECENZE: People of Note
Představte si, že stojíte v nekonečné frontě na casting do talentové soutěže. Místo mikrofonu ale v rukách křečovitě svíráte obouruční meč, a když na vás konečně přijde řada, porotce vás nepošle do háje kvůli falešnému tónu, ale proto, že jste propásli útočný tah a nedostatečně nabiflovali zbytek party. Zní to jako noční můra po slávě toužícího teenagera? Možná. Ale přesně do tohoto bizarního, barevného a hudbou pulzujícího průsečíku se trefují People...
RECENZE: Crimson Desert
První letošní hype train dorazil a přivezl nám Crimson Desert. Korejští vývojáři se vydali ze svého on-line světa Black Desert do obrovského Pywalu, který naplnili velkým množstvím obsahu, herních mechanik a celou řadou dalších vychytávek. Je to velká hra, ale je také dobrá? Na to se hledá odpověď hůře než u jiných titulů.
(VIDEO)RECENZE: Resident Evil Requiem
Když série přežije tři dekády, zpravidla se z ní stane jedna ze dvou věcí. Buď zakonzervovaný pomník vlastní důležitosti, před nímž fanoušci každoročně pokládají digitální květiny a vzpomínají na časy, kdy byla tráva zelenější, zombíci pomalejší a kamera pevnější než morálka Umbrelly. Anebo továrna na recyklovaný adrenalin, kde se z minulých úspěchů mele instantní kaše pro masy, které se spokojí s tím, že znovu uvidí známý erb, známou chodbu a...
RECENZE: Ride 6
Je to víc než dva roky, co světlo světa spatřil titul Ride 5 od studia Milestone. Série zaměřující se na univerzální pojetí jízdy na dvou kolech, se ale dočkala dalšího pokračování a opět přinesla několik zajímavých novinek, na které se v následující recenzi podíváme.
RECENZE: Planet of Lana II
Příběhy patří ke hrám snad od nepaměti. I Space Invanders měli v sobě skryté poselství o záchraně země, které v rámci tehdy hodně jednoduchého zpracování pochopil každý. Někdy se dají emoce velice dobře vyjádřit beze slov za pomoci hráčovi představivosti. A právě na takovém konceptu postavili vývojáři z Wishfully svůj titul Planet of Lana. Bylo až neuvěřitelné, jak moc si mě hra získala a když se zpětně dívám na hodnocení, měl jsem jí...
RECENZE: High on Life 2
Humor ve videohrách je hrozně zrádná věc. Znáte to, dobrý vtip napoprvé rozesměje, ale když ho slyšíte podruhé, potřetí, už to taková sláva není. Přesně to platí o filmových pokračováních úspěšných komedií a herní svět na tom občas nebývá o moc lépe. Ono je totiž nepoměrně těžší hráče rozesmát, než ho třeba vyděsit k smrti v nějakém temném hororu nebo ho dojmout u silného příběhového dramatu.U filmu se smějete pasivně,...
Recenze: Project Motor Racing
Zpátky k jádru motorsportu. Project Motor Racing (PMR) dorazil s příslibem, že vrátí okruhové závodění k tomu, co na něm nejvíc milujeme. Chceme přesnou fyziku, ovládání, reálné tratě a hlavně pilování našeho skillu. Hra běží na novém enginu s označením GIANTS Engine 10, přičemž vývoj vede tým kolem Iana Bella (ex‑Slightly Mad). Na startu dostáváme přes 70 licencovaných aut napříč 10 třídami až 28 skenovaných layoutů, dynamické počasí i 24hodinový cyklus....
Recenze: Truck Driver – The Dutch Connection
Kamionová cesta do srdce Nizozemska, která má své kouzlo a také značné limity.

































