
Recenze: Outcast: A New Beginning
„Bože, ty devadesátky.“ Neříkají si jen milovníci starých časů, ale také herní tvůrci, kteří se stále častěji vrací do dob, kdy byly hry ambicióznější, hrdinové hrdinštější a komunita uzavřenější. Je pravdou, že oblast primitivní akční zábavy vykazovala tehdy kulminaci. Náš svět zachraňoval kde kdo, a tak se často cestovalo daleko za oběžnou dráhu, kde čekala vyspělejší mimozemská civilizace na Jardu od bagru, aby ji zachránil s důvtipem barbara a odhodláním tažné muly. Dotyčný samozřejmě neopomněl rozdávat vtipy na počkání, jejichž tupost vyvažoval šarm demoliční koule a chlapácké jméno řezavé jak lazebníkův vercajk. Stýskalo se vám?
Nejspíš ano, když jste si vybrali recenzi pokračování čtvrtstoletí staré klasiky, o níž jste možná ani neslyšeli. Cutter Slade, jak se jmenuje bývalý voják a hlavní protagonista značky totiž nesbíral frčky za své hrdinské kousky, ale za technický stav hry, jejíž tváří se stal. Dva roky před třetím GTA přišlo studio Appeal s trojrozměrným otevřeným světem, který do té doby neměl obdob. Jeden engine generoval prostředí, druhý objekty v něm, další si vzal na starost fyziku a jiný se postaral o AI. Není divu, že plynulý chod vyžadoval enormní výkon, obstaraný čerstvě vydaným CPU Intel Premium III a pamětí RAM o velikosti 128 MB. Odborná obec však nad nenasytností projektu přivřela oči, protože šlo o skutečnou revoluci v pojetí trojrozměrných otevřených světů. Hráč se mohl pohybovat svobodně kam chtěl, interagovat s okolím a plnit mise, jak se mu zachtělo.


Rád vidím, že doba se mění, ale věci zůstávají při starém. A New Beginning totiž opět dává hardwaru zabrat, ale tentokrát to nebude z důvodu náročných výpočtů. Konzolová verze trochu nešťastně nabízí dva režimy hraní, ovšem ten vizuálně kvalitnější je téměř nehratelný. Snímková frekvence kolísá jak kardiogram atleta těsně před smrtí, pohyb postavy při míření se nechutně trhá, objekty v otevřeném světě mají problém trefit správnou pozici a cestování tryskem se mění na žabí skoky z místa na místo. Jedinou hratelnou volbou je výkon, který ale nemá na velkých obrazovkách dostatečný upscaling, a tak působí rozmazaně. Poznámka „optimalizováno pro Xbox Series X|S“ tak přiměje k zamyšlení, zda vám nějaký šotek nevyměnil konzoli za model o generaci starší.
Pro hru samotnou jde naneštěstí o podstatný problém, protože mizerná vizuální kvalita kazí dojem z povedené RPG, která dobře ví, co má nabídnout, jak to přesvědčivě zabalit a dodat hráči. Než se pořádně seznámíte s Cutterem a jeho osudy posledních let, otevře se před vámi překrásná Adelpha. Sympatický kus země kdesi ve vesmíru je designovým prototypem otevřeného světa. Nedosahuje enormní rozlohy, má zajímavé biomy, logicky rozmístěné památky, ruiny, základny a četné kolonie, které jsou provázané jak příběhem, tak herními prvky. Avatar od Ubisoftu chtěl hráče upoutat živou Pandorou, pro tradiční nedostatky se mu to však příliš nepovedlo. Adelpha možná působí jak ráj z čínské tržnice, ale simuluje symbiózu odlišných částí prostředí mnohem lépe. S citem pro detail, rozumnou mírou vedlejších aktivit a naprostou volností pohybu všemi směry. Od dna vodní nádrže po poslední list té nejvyšší koruny stromů. Až mě téměř mrzí, že jde o akčně založený titul, a ne o dobrodružnou adventuru logického typu.

On hlavní hrdina je trochu poleno. Autoři, věrni své původní práci, pojali mobilitu nezlomného reka trochu sošně. Při používání jetpacku, který je nedílnou součástí hraní, se s toporným ovládáním smíříte. Udržet sedmdesát kilo hmoty v luftu pomocí několika trysek, a ještě s ní manévrovat, vyžaduje víc úsilí než jen závan větru ze severu. Jenže stejný mustr přichází se střelbou, kde se rozumné příčiny těžkých nohou hledají jen stěží. Dvě silně modifikovatelné zbraně pro boj stačí. Doplňuje je ještě energetický štít a čepel pro boj z blízka stejné technologie. Souhra všech komponentů je ale silně zastaralá a postava připomíná golema trénujícího na moderní pětiboj. Pomalý pohyb při střelbě, nevyvážené upgrady útočné pušky a nutnost tahat do akce štít, dělají z přestřelek pouťové divadlo, kde ožily atrapy z maringotky, aby se porvaly o zbytek plyšáků na střelnici.


Nabízí se srovnání s Gears of War. Tedy se sérií, která tvrdohlavě brání dávno přežitý styl akce, o němž už nikdo jiný než fanoušci značky ani nechtějí slyšet. Jenže bouráci s motorovou pilou pod hlavní mají ten obstarožní koncept natolik vyladěný a léty obhájený, že se stal obchodní značkou. Kdežto u Outcastu jde jen a pouze o… nutnost. Know how autorů nezahrnuje zkušenosti týmů jako jsou id Software, People Can Fly nebo Avalanche Studios. Ne, oni mají svůj devadesátkový koncept, kterému raději podrobí chování nepřátel, které je tudíž hloupé, laxní a s ohledem na kolonizační záměr robotických jednotek naprosto neefektivní. Plechoví neurvalci se stávají jen statickými mužskými údy čekajícími na vazelínu. Divoká fauna je daleko agresivnější, ovšem houby vydrží a početní přečíslení není tak velké, abyste si nechali vzít míry do truhly.
Míst, kdy to celé chcete vypnout, odinstalovat a zapomenout je hodně, ale příběh si vás vždy udrží. Hlavní linka s invazí je pouze rámcovým pojítkem příběhů zajímavých obyvatel, jejichž strasti mají daleko do běžných problémů na maloměstě. Úkoly jsou vrstvené do několika misí, využívají svět i dostupné herní prvky a často se odkazují na jinou osadu a pomoc jí. Přehledný strom děje jasně ukazuje, koho je třeba potkat, jaký úkon navazuje na jiný a v jakém stavu se nachází questy vázané na suroviny, čas a zásah zvenčí. Právě děj a otevřený svět sehrávají v Outcastu klíčovou roli. Jako spolehlivý tandem, který šlape za každých okolností, tlumí nevděčné pojetí ostatních prvků a nastavuje vousatou tvář ochmýřené konkurenci, která ač mladší a plna sil, nemá ani zdaleka takové kouzlo.
Verdikt
Studio Appeal dobře ví, že když vám dá výkonný jetpack, promyšlený svět a důvod pohybovat se po něm, tak mu ledacos odpustíte. A má pravdu. Prvních pár hodin sice zkouší hráčův vkus i trpělivost, ale jakmile se děj naplno rozjede, to méně povedené ustoupí do pozadí a Outcast začne neskutečně bavit. Adelpha volá po vašich hrdinských činech, nezvaní hosté po dávce z automatu a ucho po soundtracku, který možná až příliš opisuje od Johna Williamse. Bohužel kvůli kolísavému tempu vyprávění nikdy nezapomenete na skutečný stav hry, který celý projekt tahá dolů.
RECENZE: Dave the Diver
Dva roky a kousek to trvalo, než se Dave přes Blue Hole dostal až na naše obrazovky. Někdy je s podivem, jak dlouho trvají všemožné vývojářské cesty, než se uzavřou na všech platformách. Jak víme, bývají za tím nějaké exkluzivní smlouvy, nedostatek výkonu nebo další různé okolnosti, jako v tomto případě. Každopádně jsme se konečně dočkali a kdo ještě neměl tu čest, může si nově i na Xboxu užít nejen podmořské dobrodružství...
Football Manager 2026 vstupuje na trávník, ale drny tu jsou
Po roční odmlce a zrušeném FM25 se vývojáři ze studia Sports Interactive vrací s dalším dílem své dlouholeté série.
RECENZE: Yooka-Replaylee
Návrat do dob kvalitních skákaček pro hráče každého věku. Původní hru s názvem Yooka-Laylee jste možná už v minulosti zaregistrovali. Tvůrci ze studia Playtonic tehdy v roce 2017 připravili velmi podařenou skákačku, na kterou se po letech rozhodli navázat v podobě Remasteru na novém enginu s pár novými funkcemi a názvem Yooka-Re-PlayLee. Koncept ale moc daleko od původního titulu není, v principu se jedná o ten jednodušší styl platformových adventur...
RECENZE: Little Nightmares III
Když opíšete úkol od spolužáka, ale pozměníte pár věcí v domnění, že to vyjde stejně dobře.
RECENZE: Farming Simulator 25 – Highlands Fishing DLC
Farming Simulator už dávno není jenom o nekonečné práci na poli. Už tak obsáhlé varianty podnikání významně obohatily další možnosti hraní navíc s novou mapou z prostředí Skotska.
Recenze: Dark Quest 4
Dark Quest 4 je tahová fantasy RPG hra, která se snaží přenést atmosféru klasických deskových her do digitální podoby.
RECENZE: Contraband Police
Hraní nás staví do rolí hrdinů, co zachraňují svět před zkázou, rozvratem nebo třeba morálním úpadkem. Občas nás však postaví do role, která je morálně hodně zodpovědná a k tomu nám dají do rukou možnost rozhodovat o osudu dalších, byť virtuálních osob. Nejde ani tak o to, jestli výsledkem našich rozhodnutí bude život nebo smrt, ale třeba taková „banální“ věc jako jestli lidé projdou skrze hranici mezi zeměmi do té vytoužené....
RECENZE: The Outer Worlds 2
Vzpomenete si, kdy jste si naposledy dali tak dobré jídlo, že jste si zkrátka museli obratem přidat totožnou porci? Možná je to právě teď a nejedná se o pokrm, ale o hru The Outer Worlds 2 od známého studia Obsidian Entertainment. Studio založené legendami Feargusem Urquhartem a Chrisem Avellonem proslulo ve vydávání úspěšných pokračování titulů studia Bioware, nicméně to se aktuálně potácí v problémech, zatímco Obsidianu se naopak velmi daří....

































